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よっしー
@AB_yossy
古臭いゲーマー。最近はバイク一人旅に夢中。愛車はホンダPCX('14→'21)と400X('16→'19)
川越
Joined January 2010
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Posts
よっしー
@AB_yossy
about 2 years ago
@tatsuuru
人によって効果の程は違うと思うけど、これ使い始めてから近くを見た後のピンボケが大幅に改善された。安いしとりあえず試してみ。 https://t.co/Uvk7X3t2NZ
よっしー
@AB_yossy
over 2 years ago
竹製のガンダムを衝動買い。目のパーツをつけると妙に���いてるように感じたのであえて無しに。ポロリもなくガッチリしていて質感も良し。 完全に素手のみで作れるが説明書しっかり見ないとどこのパーツかわからなくなる上に大きめのパーツは意図せず板から外れやすいので作成難度は結構高い感じ。
よっしー
@AB_yossy
over 2 years ago
仕事明けにひとっ走りしてゴジラ-1.0を視聴。ドラマはちょいクサいけど補って余りあるゴジラパートの映像の良さ。満足感��かった。 しかしやっぱ平日ド���ん中のレイトは空いてて快適だぜ。
よっしー
@AB_yossy
over 2 years ago
NX500!?国内だと400で展開って事はとうとう我が愛車の“400X”は終息になるのか。 とは言え名前が変わったものの割と丸っと400Xのままだが、正面から壁にぶつかって潰れたような無惨な顔は一体何があったのよ...。
Honda 本田技研工業
@HondaJP
over 2 years ago
/ EICMA 2023(ミラノショー) 新型「CB1000 HORNET」などを出展 \ ヨーロッパ向け2024年モデルの二輪車ラインアップを発表! その中から、「CB1000 HORNET」「NX500」「CB650R」「CBR500R」などを日本でも販売を予定しています。 詳細👉https://t.co/sXgAdpPuH3
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三原さん。@ゲーム開発屋さん
@miharasan
タイトー、カプコン、スクウェアを経て、 1995年株式会社アリカ創業に参加 担当作:ロックマン5~6、ファイナルファイト2、SFC/MD スーパーストII、SFEX、テトリスTGM、フォーエバーブルー、鉄拳3DPE、テトリス99、パックマン99、鉄拳8対戦ネットワークコードアドバイザー、SNKリヴァンプPJ参画等
森住惣一郎 /Soichiro Morizumi
@MD_so1
1996年のゲーム開発おじさん。ディレクターやら脚本中心。昔の版権スパロボ(コンパク/A/インパク等)/RRレジメント/スパロボOG1脚本/OGs脚本修正/ナムコXカプコン/無限のフロンティア2作/プロジェクトXゾーン2作/SDガンダムバトルアライアンス脚本、アークナイツドラマCD脚本2作/ラッシングビートX脚本など
斉藤和衛
@kazue_s
アルトアイゼンやらキョウスケやら零児やらハーケンやら その他諸々デザインさせて頂いて今に至りまする。 バトルスピリッツ他描かせてもらってます。電撃4コマ「子供模様」電子書籍版もありますのでよろしければ御一つ!お仕事お待ちしておりまーす! Skeb登録してみましたhttps://t.co/gDrD35gT2U
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
なんかこう、こんな一様に評判に合わせた性能の上げ下げされたら「リリース時のパーツパラメータは出鱈目でした」って言われているようでモヤモヤするなぁ。 何気に仕様がガチガチ(主にレティクルロック距離がアセンで変わらないのが要因)なのでそれしかやりようはないかなとも思うが。
FROMSOFTWARE
@fromsoftware_pr
almost 3 years ago
『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』のバランス調整および不具合修正のためのレギュレーションファイルを配信しました。タイトル画面でオン��インに接続することで適用されます。レギュレーションの内容はリンクよりご確認ください。どうぞよろしくお願いします。 https://t.co/57PaKIvU9K
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
週末にlies of Pをプレイ。所謂”死にゲー”と呼ばれるものってあんまり好きではないんだけど楽しめている。 色々要因はあるが概ね防御が崩されにくいのとダメージバランスの取り方が合ってるのが大きい。とりわけボス戦で負ける時は競り負ける感じになるので相手の動きを覚えやすい。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
割とよく見る、電車でちょっと降りるのが遅れた人がいた時に中を確認せず既に車両に踏み込んだ状態のまま、行くでも退くでもなくその場に止まる人。 呵責があるのはわからんじゃないが、がっついたならそのまま押し切れ!そこで日和るな!導線を最大限に塞いだ状態だと気付いてくれ!w
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
ス���ーフィールドを2時間ほどプレイ。 のっけから凄みは感じられたけど、思った通り“ゲーム”じゃなかった。個人的な基準だとMSFSと同じカテゴリのソフト。 主観視点基準で作られてるのもあって遊び辛いんでもう良いかな。こういう時ゲーパス&クラウドプレイはメチャ有り難い。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
記事を読むと125ccにも今の50ccの制限を適用するように取れるんだけどそんな事するか?50ccの制限と二種の区切りなくして“125cc以下は原付”で良くない? というか原付き免許は学科のみとか普通車免許に付帯なんかも撤廃で良いと思うが。50ccすらとっくに“自転車”の範疇じゃないっしょ。
産経ニュース
@Sankei_news
almost 3 years ago
125cc以下も原付き扱い��出力制限条件、警察庁検討 https://t.co/H0xqjdClFH 国際的な排ガス規制強化の流れで、令和7年11月から新たな規制基準が適用されるが、50cc以下の車体では対応できなくなるとして、業界団体から見直しの要望が上がっていた
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
世にいう”死にゲー”ってわからん殺しとシビアなタイミングの0か1かのバランスなので逆に言うと「わかっていてタイミングさえ取れれば誰でも攻略はできる(わかっていればゴリ押しで潰せる)」から受けているんだと思うけど、それだと���センの工夫が生きないんでACとは合わんのよね。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
#AC6
全ミッションクリア。メリハリのある操作性で全体的に満足度高かった。これベースでボリュームアップして続けて欲しいけど、火力のバランスは取って欲しいかな。 ソウル系からの悪癖だと思うけど敵の強さがわからん殺しと高火力なので対策も封殺が一番楽っていう安直さなんだよな。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
とりわけボス戦は万全の状態で待ち構えていても回避タイミングがシビアだとか、見た目で適切な回避方向がわかりにくいとか、全体的に有効射程が短めなのにやたら間合いを取るとか、概ね”苛烈な攻撃を凌いでスタッガーから一気に削る”前提になっているので想定しているアセンの許容度が非常に狭い。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
個人的な好みの話になるけど、現在の仕様なら直撃ダメージとボスの耐久値、一部極端に火力の高い攻撃の威力を減らして切った張ったやらせてくれる方が楽しいんだけどなぁ。 その気になれば倒せる相手にちょっと譲歩するとワンミスで落ちたりするんじゃバカらしくて対峙する気にならんのよ。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
#AC6
3周目の途中まで行っているが、やっぱこのゲームのボス戦は調整ミスってるなと感じる。 ある程度慣れてくると1周目でも相手関係なくスタッガー取れるタイミングを待って一気に堕とせば多くても3セットで潰せるから攻略もへったくれもなくなるが(続く)
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
パーツの選択肢が少なかったり不慣れだとわからん殺しに付き合わされるんでまともに切った張ったしようとする人ほど理不尽を感じると思う。 基本はガン逃げで手を出さず隙を待ってAB突撃からメイン射撃+キックで一気にスタッガー取るの繰り返しで良い。中途半端に攻撃する程勝ちにくい(続く)
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
直撃効果を緩和するか衝撃値の低い武器の基礎威力を上げるかしないとスタッガー取るのに不向きな武器の立ち位置がない。 ��ラメータである程度格差は埋められそうなんでそこんとこ調整入れてくれればもっとビルドの幅が楽しめると思うんだが。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
AC6を2周クリア。今回アレだな、ボス戦に限ってはスタッガーにダメージアップ(直撃)効果がある→それありきの耐久性→それ前提のビルドかどうかで雲泥の差が出るっていう調整だけは頂けない。 一瞬止めるだけで大きなアドバンテージになるのにダメージ上乗せはいかんでしょ。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
あと、新規向けのレベルデザイン的に悪手だなと思ったのがチュートリアルの��リとチャプター1のボスにその”理不尽な敵”と同タイプの敵を配置していること。 高難易度たらしめている「飛んで逃げ回る、見づらい位置からの致命的な攻撃」をわからせるという意味では正しい配置とも言えるけど…w
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
AC6、とりあえず1周目をクリアして2周目の途中。なんというか事前情報で見て期待した通りの面白さに仕上がってて非常に満足度が高い。 パーツの種類は必要最低限って感じ(機体の方向性決めたら選択の幅が狭め)なのでぜひともこれベースでもう一作出して欲しいな���思う。
よっしー
@AB_yossy
almost 3 years ago
強いて難を言うならボスの難易度の上げ方が「致命的な攻撃を食らうと一気に持っていかれる」って作りになってるんで特に空中を飛び回る&タフな一部のボスがやたら理不尽に強い事。 大体の”ヤバい攻撃”が視覚的に当たり判定わかりにくい上に大ダメージなんで避け方覚えるよりストレスの方が上回る。
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