🔴 La @policia ha obert el cap amb un cop de porra a un fotoperiodista, també amic meu, mentre cobriem la manifestació de @menysturisme deixant-lo al terra amb sang i marca de la porra a les costelles, amb un traumatisme al cap. Intolerable @periodistescat
@ok_baleares "Manifestantes reclaman su derecho: poder acceder a Ses Voltes". Listo, arreglé el titular.
Aqui solo hay un bando agresivo, y no es el que decís vosotros.
@AlLioPodcast El pocoyo debe ser algo relacionado con españa no? Jugador español (oscar quizas?) O sino algo relacionado con Koi(de hecho fernando piquer hizo pocoyo o estuvo involucrado, entonces tendria mucho sentido)
@gromnak I couldn't imagine so many people would be transphobic and also so MEAN. If this person wants to compete there, and the competition is for women&marginalized people, then it is totally fine.
Trans people have to be included
@Vicotrew +1 a Vico, creo que tu reacción de ayer se parece a la que tuve leyendo a Ibai. El banter esta bien pero no hace falta insultar a la gente, y justo con lo de Trayton me parece un poco situacion de "este es francés, debe ser de KC"...
Muchos han cometido errores en esto
Machismo en los esports: estructuras de exclusión y resistencias en la cultura competitiva
El machismo en los esports no puede comprenderse como una sucesión de polémicas sueltas ni como un puñado de jugadores que “se equivocan” en directo. Se trata de un fenómeno estructural que atravdiesa desde el acceso inicial de las jugadoras a la escena hasta las decisiones de las organizaciones y la reacción de las comunidades. A diferencia del deporte tradicional, los esports nacieron en un entorno digital que en teoría debía neutralizar las diferencias de género. Sin embargo, la práctica mostró que la desigualdad se reproduce de maneras nuevas y a veces más violentas. Este artículo propone una mirada en profundidad sobre cómo opera el machismo en los esports y cómo distintos actores —jugadoras, empresas, y comunidades de fans— lo reproducen o lo desafían.
Acceso y legitimidad: la frontera simbólica del “jugador legítimo”
Uno de los primeros niveles donde se manifiesta la exclusión es el acceso y la legitimidad. Desde los años noventa, el arquetipo del jugador competitivo fue definido casi en exclusiva como varón heterosexual. La historia de Stevie Case, una de las pioneras que irrumpió en la escena de Quake, es reveladora: tras derrotar a John Romero (diseñador del juego) en un mejor de 3, lejos de ser celebrada por su talento, se convirtió en blanco de campañas de acoso y mensajes que reforzaban la idea de que los shooters eran “juegos de hombres”. Esa narrativa buscaba algo más que desacreditar a una jugadora: se trataba de trazar una frontera simbólica sobre quién podía ocupar legítimamente el espacio competitivo y quién debía ser expulsado.
Décadas después, investigaciones como la SAWGS (https://t.co/HjxFUt6NQA) demostraron que este tipo de actitudes no eran meras anécdotas ni cosa del pasado. Al crear una escala validada para medir el sexismo contra jugadoras, se probó que la discriminación no es percepción individual, sino un patrón recurrente y cuantificable que muchas veces impide el acceso a mujeres a meterse mas en el juego.
Instituciones y cultura organizacional: el sesgo como práctica
El machismo no solo se reproduce en los márgenes, sino también en las instituciones y referentes centrales de la industria. El propio John Romero se rio en su blog de Stevie Case tras ganar la primera partida, luego de perder la revancha a mejor de 3 fue castigado con escribir un blog alabando a quien le habia vencido. Ese gesto —una celebración forzada que llegó después de la risa despectiva— muestra que incluso en los inicios, las figuras de mayor autoridad en el sector reproducían el mismo patrón de condescendencia y resistencia frente al talento femenino.
Años más tarde, el caso de Riot Games en 2018 evidenció que la desigualdad no es un problema exclusivo de jugadores individuales. La cultura corporativa de la empresa estaba atravesada por lo que muchas empleadas denunciaron como “bro culture”: comentarios sexistas, envío de imágenes sexuales, exclusión en ascensos y normalización de conductas discriminatorias. El acuerdo millonario que debió pagar Riot reveló que el machismo podía estar institucionalizado en procesos laborales, mostrando que las empresas, lejos de ser árbitros neutrales, definen condiciones de posibilidad para la igualdad o su bloqueo.
Discurso público y economía reputacional
La tercera dimensión aparece en el discurso público. En un ecosistema donde cada palabra puede viralizarse en cuestión de segundos, los comentarios de figuras visibles tienen un peso performativo: no solo expresan opiniones, también definen normas. El caso de Bwipo, cuando dijo que las mujeres no deberían competir durante su ciclo menstrual, ilustra este fenómeno. Y si bien Bwipo fue al que "se le escapo" en directo, Peter Dun comenta que si su hija quiere competir en esports, le mostraria este video ya que es a lo que se tendra que enfrentar a diario, confirmando que es una conducta habitual en el sector.
La sanción inmediata de FlyQuest, que incluyó suspensión y el destino de su salario a organizaciones de mujeres, fue una muestra de que el sexismo dejó de ser un problema reputacional menor para convertirse en un riesgo estratégico. A diferencia de lo que ocurrió con Stevie Case décadas atrás, donde el acoso se naturalizaba, hoy los clubes entienden que no reaccionar frente a declaraciones sexistas puede costarles fans, patrocinadores, credibilidad y legitimidad.
La comunidad como actor político
La comsunidad de fans se ha convertido en un actor político capaz de condicionar las decisiones de los clubes. Ademas de Bwipo, el caso Nakoo en 2025 lo deja claro: KOI anunció su fichaje como jugador de Fortnite, pero la reacción fue inmediata cuando resurgieron viejas declaraciones misóginas, amistades con neonazis y apoyos a figuras como Andrew Tate. Los "koisitos" presionaron al punto de forzar la cancelación del fichaje, con empleados como Supa, Myrwn y Melzhet apoyando públicamente la decisi��n. Este episodio muestra que la comunidad no solo consume, sino que también fija líneas rojas y obliga a las instituciones a responder. En un entorno donde la identidad de marca es tan importante como los resultados deportivos, el club entendió que legitimar ese fichaje hubiera significado una pérdida mayor que la cancelacion del contrato.
En conclusión
Los distintos niveles de análisis muestran que el machismo en los esports es un fenómeno complejo y multifacético. No persiste por “malas manzanas” aisladas, sino porque distintos engranajes se articulan para reforzarlo. Pero también ultimamente señalan posibles palancas de transformación. La investigación empírica ayuda a desmontar el mito de la anécdota, la regulación institucional puede establecer estándares claros, las sanciones públicas envían mensajes normativos, y la acción colectiva de las comunidades condiciona las agendas de los clubes.
Hablar de machismo en los esports es hablar de política en el sentido más amplio: de quién tiene acceso, quién es escuchado y quién queda excluido. Reconocerlo como tal no debilita a la industria, sino que la fortalece, porque obliga a enfrentar desigualdades que limitan su crecimiento. Los casos aquí analizados son solo fragmentos de una trama mayor, pero todos convergen en un mismo diagnóstico: los esports no necesitan menos política, necesitan más conciencia crítica para construir un espacio competitivo realmente inclusivo.