@joe_tashune Mejor que FSR 3 sin duda, y espero se note, se necesita (a ver si alargamos esta gen un poco mas y damos tiempo a que baje la ram)
La Pro usa PSSR, la PS5 usa QSSR que es una versión reducida de PSSR.
Ojala PS5 y Series X/S duren hasta final de 2028.
@joe_tashune En eso estamos de acuerdo, Xbox Series X es capaz con FSR 4.1 Lite, la perdida de rendimiento será en torno a 1,5ms del tiempo de renderizado.
Ahora, Series S, que tiene 20CU en vez de 52CU, y menos frecuencia, tiene mas problemas, el modelo de FSR 4.1 Lite será reducido.
@joe_tashune El escalado de Series X será superior a PS5, y el de PS5 al de Series S, por simple poder bruto (20CU a 1,5Ghz frente a 36CU a 2,3Ghz)
Y no esta mal, es mas, el trabajo que hace y hará Series S es asombroso, y no es correcto desvirtuarlo con imprecisiones (impresionante consola)
@joe_tashune Con información relacionada (características de RDNA)
Y existe un problema con eso, puedes buscar la información, pero el silicio de la Series X, Series S y PS5 ya han sido analizadas capa por capa, no hay NPU dedicadas como tal, es información libre y la puedes leer.
@joe_tashune Creería que el Tweet esta haciendo una conjetura errónea (debo de verificar), RDNA 2 como tal no incluye hardware dedicado para cálculos matriciales que se usan en reconstrucción de imagen, así como los núcleos de Raytraicing están incorporados a cada CU en esa arquitectura.
@joe_tashune La escala en reescaladores en este punto estaría así:
PS5 Pro>Switch 2>=Xbox Series X>PS5>Xbox Series S
Ahora, el tema también es el siguiente, de FSR 4 Lite podemos inferir, pero no tenemos ni idea de cómo se comporte QSSR.
@joe_tashune En Xbox al no tener que empaquetar las instrucciones serán menos, pero, la Series S al tener tan pocos núcleos (20 creo recordar), y a menos velocidad, perder ciclos castiga muchísimo más.
@joe_tashune No va a ser tan sencillo, se podrá, pero implica sacrificar, si antes Series X renderizaba a 1440p para escalar a 4k, ahora tendrá que hacerlo desde 1200p debido a que ciertos núcleos tendrán que repartirse a procesar el reescalado.
Misma situación aplica para PS5/Series S.
@joe_tashune Esto significa que tienen que sacrificar parte del tiempo de renderizado de la escena para poder hacer la reconstrucción asistida por AI.
Con ese panorama, las únicas consolas actuales que se salvan de eso son Switch 2 (RTX 3000/4000) y PS5 (RX7000) que si tienen esos núcleos.
@_TGPVENOM@GGamingAR Pues, en Esports es facil perder eso, vas a 400fps, bajas a 380, no es tan fatal, pero si es también con microtirones (comprobaciones aleatorias de memoria y periféricos), etc... se complica.
@_TGPVENOM@GGamingAR Es setup de pc, y el control cableado puede estar conectado a un pc, concluyes demasiado rápido.
Igual, es cierto que hay tecnologías en consola como Cronus Zen que ajá, complican