@TheLuciusSeneca@Anderso18981999 Otra razon por que nunca logre concretar una imagen solida de todos los personajes de la espada para mi nina, islote, farion eran la misma persona 🤣 y de la vine a conocer hasta los eventos de asura con la princesa ariel 🤣 me sorprendi al verla es estos caps
@TheLuciusSeneca Creo que esa fue una de las razones por las que es tan confuso las escuelas de la espada y eso que solo son 3 junto con los niveles de maestria por que arriba de avanzado ya se hacen nudo con la traduccion
Didn't think i'd be saying it buuuut he's done... in like 3 days... damn
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Este fue uno de los eventos más legendarios y estudiados de la historia de los videojuegos: el incidente de la Sangre Corrupta (Corrupted Blood Incident) en World of Warcraft.
Ocurri�� en septiembre de 2005.
No es creepypasta ni ARG.
Fue un bug que escapó de control y convirtió Azeroth en un caos durante varias semanas.
El 13 de septiembre de 2005 salió el parche 1.7.0 “Rise of the Blood God”. Con él llegó Zul’Gurub, la primera raid de 20 jugadores del juego.
El boss final era Hakkar the Soulflayer. Como parte de la pelea, Hakkar aplicaba un debuff llamado Corrupted Blood. Este debuff hacía daño periódico (entre 250-337 de daño cada 2 segundos) y se propagaba por proximidad: si estabas cerca de alguien infectado, te lo podías contagiar.
Importante: este debuff estaba diseñado exclusivamente para la instancia de la raid. Los desarrolladores nunca pensaron que pudiera salir de ahí.
¿Cómo escapó el “virus”?
Aquí está el fallo técnico clave:
Los pets de los Hunters (y algunos minions de Warlocks) podían contraer el debuff durante la pelea contra Hakkar.
Los jugadores podían desconvocar (dismiss) a su mascota mientras estaba infectada dentro de la raid. Luego, fuera de la instancia, en ciudades como Orgrimmar, Ventormenta o Forjaz, volvían a invocar al pet. El debuff seguía activo en la mascota.
Las mascotas se convirtieron en vectores perfectos.
Además, los NPCs del juego también se infectaban y actuaban como portadores asintomáticos (no morían, pero seguían propagando el debuff).
En cuestión de horas, la plaga llegó a las ciudades principales. Los jugadores de bajo nivel morían en segundos. Se veían montones de cadáveres en las plazas, cerca de los bancos y las subastas. El vídeo que circula es exactamente de ese caos.
Comportamiento humano (lo más interesante)
Lo que hizo famoso este incidente no fue solo el bug técnico, sino cómo reaccionaron los jugadores:
- Algunos huían de las ciudades y se quedaban en zonas remotas o se desconectaban.
- Otros intentaban ayudar curando o avisando.
- Y hubo un grupo que propagaba intencionalmente el debuff porque les parecía divertido (griefing). Iban a las ciudades más concurridas solo para infectar a más gente.
Esto último es clave: el comportamiento humano real (incluyendo el trolling deliberado) influyó enormemente en la propagación. Algo que los modelos matemáticos tradicionales de epidemias no suelen capturar bien.
Blizzard intentó contenerlo reiniciando instancias varias veces y baneando a los que propagaban a propósito. Finalmente, el 8 de octubre de 2005 aplicaron un hotfix para que Corrupted Blood solo afectara a jugadores y no a las mascotas, terminando el incidente.
Pero es que lo más sorprendente vino después.
Epidemiólogos reales estudiaron lo que pasó.
Uno de los primeros papers fue de Ran Balicer (2007), que comparó el rol de las mascotas como vectores asintomáticos con la gripe aviar.
También señaló cómo el “viaje rápido” (hearthstone y teletransportes) aceleraba la propagación, similar al rol de los aviones en brotes reales como el SARS.
Otros investigadores (como Eric Lofgren y Nina Fefferman) publicaron sobre el potencial de los mundos virtuales para estudiar comportamiento humano durante epidemias, porque aquí tenías datos reales de cómo la gente reacciona: quién huye, quién propaga, quién ayuda, etc.
Incluso durante la pandemia de COVID-19, este incidente volvió a mencionarse en artículos y discusiones académicas.
TL;DR:
- Fue un bug (no una feature).
- El vector principal fueron las mascotas de los hunters.
- Se propagó porque el debuff no estaba correctamente limitado a la instancia.
- Duró aproximadamente 3-4 semanas (13 septiembre – ~8 octubre 2005).
- Generó comportamientos reales de pánico, griefing y cooperación.
- Terminó siendo estudiado por epidemiólogos serios.
Uno de los pocos casos en la historia donde un videojuego accidentalmente creó un modelo útil para estudiar cómo se comportan las epidemias y los humanos frente a ellas.
Japan’s Patent Office rejected Nintendo’s latest patent for monster-catching mechanics on touch-screen devices,The application number is 2026-019762.
The patent covered common actions like tapping to move your character, throwing capture items at wild creatures, summoning caught monsters to battle, and tapping on-screen buttons for attacks and items.
Officials said these rules are not new or special, they are just standard monster-catching gameplay already seen in games like Pokémon, with no real invention.
This patent belongs to the same group Nintendo is using in its court case against Palworld developer Pocketpair.
Nintendo changed the claims in February 2026, but the office still rejected it. They can try again, but the strong reasons given make it difficult.
The lawsuit against Palworld continues, and Pocketpair has already made changes to avoid issues.