Tear Animation
입체적인 눈물 애니메이션
BlendShape와 Animation Key입니다
눈물이 흐르는 경로와 형태를 모두 별개의 오브젝트로 제작하고, 셰이프키로 다음 경로의 형태를 적용합니다.
A는B가 되는 셰이프키를,
B는 C가 되는 셰이프키를
/
B를 A에 Join as Shapes 하면
A를 B로 바꾸는 셰이프키 제작이 가능합니다.
이후엔 유니티에서 타이밍 맞춰서 셰이프키를 작동하고 오브젝트의 Active를 온오프 해주면 끝!
#3DCG #b3d #blender #Blender3D #Nilotoon #Meligo
볼이나 눈꺼풀에 가려지는 등 움직임 감도가 높은 ARKit에서는 제어하기 힘든 구간이 있어서
개인적으로는 형태만 변하고, 위치는 Bone 애니메이션으로 구성하는 방식이 여러 변수에서도 유연하게 작동할거라 생각하지만
단순한 구성에서 오는 짜임새라고 해야 하나...
기본적인 이론만으로 복잡한 형태가 나오도록 상상하는게 재밌네요
Avatar Credit : Booth 4276444 (Kanae)
for 겸지
눈물 애니메이션을 상용에셋화 하려고 좀 구조를 바꿨는데
Drop 애니메이션의 경로와 형태도 ��부 하나의 오브젝트에 묶어두었어요
기존이 1>2 / 2>3 / 3>4 로 셰이프키를 전송하고 각 오브젝트를 나눠두었다면
이번엔
1 / 1+2 / 1+2+3 / 1+2+3+4 / ...
이런식으로 단계별 프레임 역할을 할 수 있게
그리고 뼈대를 구성해 프레임마다 추적해서
눈물이 흐를 때 + Cheekpuff가 활성화 되면 뼈대의 Z Offset이 이동하고
단계별 애니메이션마다 뼈대가 도달할 오프셋에 제한을 줘서
Cheekpuff가 활성화 될 때도 턱 끝부분에서는 다시 붙을 수 있도록 했는데...
계산 방식이 여러 플랫폼에서 호환적이진 않아서
단계별 애니메이션 구성을 묶어서 트리거나 플롯 위주로 작동할 수 있게 수정해보려고 해요
지금은 그냥 초기시안