Planned to drop a quick breakdown here on X and a full free guide on Patreon today covering anime hair meshes, strand shapes, and ways to connect strands together. I can only work on this project in my free time, and unfortunately, I caught a cold during a move right when I finally got the time to work on it! 🤧 So the guide is delayed to next week. For now, here is a WIP! The texturing on the bangs is about 70% done (just base colors for now, highlights and fine details are next!) 👇
本日、Xで簡単な解説を、Patreonで無料ガイド(アニメ髪のメッシュ構造、毛束の形状、そして房同士を繋げる方���について)を公開する予定でした。このプロジェクトは空き時間にしか進められないのですが、やっと作業できる時間ができた矢先に、引っ越しで風邪を引いてしまいました🤧 そのため、ガイドは来週に延期します!とりあえず今日のWIPです。前髪のテクスチャリングが70%ほど完了しています(現在はベースカラーのみ。ハイライトや細部の描き込みはこれからです!)👇
#b3d #3DCG #anime3d #WIP #Topology
Here’s the face topology breakdown I promised! Let's talk about the key to a perfect game-ready anime profile in 3/4. 👀
Top: Common face topology. While it looks okay head-on, it often gets broken and looks 'lumpy' in 3/4 perspective because the edge flow doesn't support the silhouette.
Bottom: Optimized for 3/4. Look at how aligning the main edge loops directly along that tricky profile curve keeps the line perfectly smooth and clean without cranking up the polycount.
This is a game-changer for clean shape readability and beautiful cel-shading!
約束していた顔のトポロジー解説です!3/4アングル(斜め顔)で完璧なゲーム向けアニメ調の輪郭を作るためのポイントを解説します。👀
上:一般的な顔のトポロジー。正面からは綺麗に見えても、エッジの流れ(フロー)がシルエットに沿っていないため、斜め3/4アングルになった時にラインが崩れてガタついて見えてしまいます。
下:3/4アングル用に最適化。ポリゴン数を増やすことなく、主要なエッジループをこの複雑な輪郭の曲線に直接沿わせることで、ラインが完全に滑らかで綺麗に保たれています。
これだけでフォルムの美しさが劇的に向上し、セルシェーディングも圧倒的に綺麗になります!
#3Dmodeling #Topology #GameDev #AnimeArt #WIP #3DCG #b3d
Orbit shots are always super fun to do heh. I made this guy by taking a bit of inspo from 2D techniques. Not every 3D project has the flexibility to do environment motion like this, so I'm always super happy when I can!