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いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
操作感のここち良いアクションRPGの制作を目指して、日々開発の進捗を動画で投稿しています。
#ゲーム制作
#indiedev
#gamedev
#UE5
Game dev progress only. No Qs on assets or impl methods.
日本
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いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
4 months ago
#スーパーゲ制デー
#スーパー開発デー
UE5初心者によるゲーム制作記 60日目 毎日進捗動画投稿中
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
about 9 hours ago
ただし完全に無風状態でもマテリアルの方が揺れ続けるんで、屋外用ですね。 城の中とかダンジョンに置いたらかなり違和感。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
about 9 hours ago
172日目 昨日の馬の尻尾が風に揺れるやつから着想を得て、スケルタルメッシュとユラユラ揺れるマテリアルを組み合わせるというハイブリッド技を思いつく。 手持ちの旗アセットを改造してみるとかなりいい感じに風になびく旗が出来た。 二つを組み合わせたことで、低負荷ながら結構リアルな揺れ方に…っていうか早速欠点が発覚(リプに続く)
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
about 21 hours ago
ゲーム制作進捗 171日目 地面に停滞するドライアイスの煙みたいやつを突っ切ったときに、霧が掻き乱される表現ってナイアガラでどうやって作ればいいんだろ?と悩んでいたんですが、ふと思い立って水の波紋と雑に重ねてみたら意外とそれっぽく見えるかも。 ちゃんと専用に調整すればこれで行けそうですね。 そもそも厳密に再現しなくても、それっぽく見えさえすればいいわけで。
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
@hanumako
おお!なるほど!早速試してみます。 ありがとうございます。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
制作記 Day170. 誤認凍結されてたおかげで、3日間ほど投稿できませんでしたが、本日より毎日進捗投稿を再開します。 本日の進捗は、馬の乗り降りの挙動の実装。乗馬するときはちゃんとアニメ再生されるのに、下馬するときに高確率でアニメ再生されないという謎現象の解明に四苦八苦しております。 同じロジック通ってるのに再生されたりされなかったりするのって何なんですかね?まぁ何かを間違えてるからこうなってるのではありますが...
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
注:音が鳴ります。 あ、すごい!この馬アセット、尻尾と鬣の毛がちゃんと環境風に対応してる!さすが MalberS だぜ! (ちなみに、つい最近まで MalberS のことをマーベラスと間違えて読んでいることに気づいてなかったのは内緒)
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
GCの話が出てたのでふと思ったのだけど、大規模マルチ対戦のゲームを作る用途では、C#のUnityだとサーバー側でGCが走った瞬間に全員がラグるとかいう問題起きたりしないんですかね? C++だとメモリリークのリスクもあるんで、一概にどっちがいいとは言えないんですが。Rustでサーバー設計出来ればベターだけど、エンジンのレプリケーション周りもあるんで流石にそれは非現実的かな。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
@yajuekodev
@armeria_game
3D酔い的にはふぉれーむレートよりFOVの設定が適切じゃないゲームが一番キツイです。CoDはBFより酔いがきつく出ますね。とくにストーリーモードで自分が操作してないときに一人称視点のまま勝手に歩き出してカメラがぐるんぐるん回る場面では一瞬でダメです。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
@yajuekodev
動画を見ている分には個人的にはぜんぜん許容範囲です。 4KだとむしろFSRやDLSSでアップスケールさせるのが一番効きそうな気がしますがUnityはどうなんでしょう。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
1 day ago
@Sthilhearts
実は馬はかなり初期の段階で実装されてたんですけど、今回大幅に作り直ししました。 やはりオープンワールドを名乗るなら移動手段は用意しておかないとですね。 最近やたら誤爆凍結が多いらしいので気を付けないとですね。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
2 days ago
@Konoyo_Wowari
ありがとうございます、ご心配おかけしました。 投稿がパターン化しやすいクリエイター系がBOTに間違われて誤凍結される事例が多発している話は最近良く聞いていたので、本人は割と冷静に「ああ、僕もか」程度で済んでましたけど、それ知らなかったら慌てていたでしょうね。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
2 days ago
誤凍結されて、解除されました。 どうも行動パターンが機械的だと疑われて、人のフリしたBOTと誤認された様子。以下に僕の行動パターンを書き記しておきますので、同じような方はご注意を。 1.「毎日同じ時間」に進捗を投稿していた。 (夕食前にその日の進捗を「動画」にして投稿) 2.「同じタグ」・同じ見出しを使い続けていた。 3.全部「同じカテゴリ」の動画を投稿していた。 4.投稿後、フォロワーさんを巡回して新規投稿に「イイネを付けてまわる」のを日課にしていた。(短時間に沢山イイネしすぎた) あと開発用PCと資料表示用PCの二台を並べて、資料表示用でXの普段使い。開発用で動画キャプチャ&動画投稿。2台のPCでXの利用を行き来していたのもまずかったみたいです。 Grokに聞いてみたら、誤認されるパターンの役満だそう。 6月4日の2時頃に凍結されて、きっかり72時間ぐらいで解除の流れでした。異議申し立てが通るのはわかってたので、さほど慌てもせずCi-enとnoteの開設準備しておりました。Ci-enのページリンクはまた後程。
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いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
2 days ago
@armeria_game
Grokに聞くと、同じ時間に投稿した方が良い(フォロワー視点)と、同じ時間に投稿を繰り返すとヤバい(ボット対策アルゴリズム視点)という二通りを回答するので、誤認凍結回避という意味では定時投稿はマズイって感じでしょうか。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
2 days ago
なんか最近、フォロワー数ががっつり減ったなと思ったら2~3日したら元に戻るというのが何度かあったけど、たぶんあれ裏で誤凍結&解除祭りが起こってたんじゃないかな?
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
5 days ago
@nmnmzmrtms
ありがとうございます。 色々応用が利きそうなので使うのが楽しみです。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
6 days ago
オープンワールド・アクションRPG・個人制作 169日目
#ゲーム制作
理想の霧、ついに完成! これこれ!これがやりたかったんですよ。ドライアイスの煙みたいに地表を漂うモヤ。 以前、パーリンノイズでやったときは、なんか違うな...ってのしか作れなかったんですが、「霧はAffinityでProcedural Textureを使って作れ」ってっていうイラスト系の文献を発見して応用して見たら、とてもいい感じになりました。
NewTimeX's tweet video.
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
5 days ago
思いついた。これ水面に波紋を出すVFXを組み合わせて応用したら、人が通った周囲のモヤが避ける演出作れそうな気がする。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
6 days ago
@LoneWolf_Cat
JetBrains の Rider を使ってます。 年額2万ぐらいしますけど、有料なだけあって強力ですよ。
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
6 days ago
見返してみると、ちょっとモヤが濃すぎるかな? モヤの中を走ったら、モヤが巻き上げられたり避けたりするとか、地面の起伏に合わせて低い方に流れるとかそういう細かい演出もいずれやりたいけど、それはまた追々。 開発初期の段階で細部の作り込みにまで手を出すべきではないですしね。(戒め)
いおり@個人ゲーム制作記
@NewTimeX
6 days ago
@armeria_game
ありがとうございます。 早朝の水辺に出る朝モヤとか、ダンジョンの床にこういう演出出したかったんですよね。 偶然いい感じの記事をみつけて応用して見たらばっちりハマりました。まだいろいろ調整は必要ですがこれを採用で行こうと思います。
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