Rotomаtion - одна из техник создания анимации персонажей на основе различных видеоматериалов. Глеб Ясиницкий, Superviser, рассказывает о плюсах и минусах данного метода и на конкретном кейсе показывает этапы создания готовой анимации.
https://t.co/E3pwiSCuke
Технический продюсер Social Quantum, Егор Новиков, дал интервью Disgusting Men, в котором рассказал об особенностях игровых движков, производстве крупных игр для мобильных платформ и какой ценой достигается их стабильная и плавная работа.
https://t.co/N7lZsNtLdA
DevGAMM Moscow 2021 уже стартовал — приходите на стенд Social Quantum и участвуйте в наших активностях с призами.
А завтра, 7 сентября в 15.00, наш Tech Producer, Максим Равицкий расскажет о пайплайнах и инфраструктуре разработки в UE4 команде.
Увидимся на конференции #DevGAMM
5 сентября Senior 3D Animator Social Quantum, Андрей Баронов, выступит на конференции «Слёт Аниматоров» и расскажет об основных принципах создания парных анимаций с учетом технических особенностей и ограничений для игр.
Программа ивента: https://t.co/cV8VWp6wuE
Сергей Змеев, Lead 2D animator Social Quantum, рассказывает о тонкостях создания анимаций для Match-3 поля. Речь пойдет об основных принципах и инструментах, а также создании иллюзии 3D полувращения в spine.
https://t.co/7IASvgPb1A
Каждый тестировщик хоть раз попадал в ситуацию, когда на проекте требуется построить процесс с нуля. Многие наверняка задавались вопросом «С чего начать?».
Что же делать? Разбираемся в тонкостях построения процессов в QA в нашей новой статье на Хабре 🔎
https://t.co/JQDipMr2tU
@Cosada_ Megapolis can only be played on mobile devices (iOS or Android). If your game was connected to Facebook, then you will be able to restore your game progress.
В этом году, в рамках всенародного конкурса разработчиков игр на Unreal Engine, лучшая мобильная игра получит грант $10 000 от Social Quantum.
Подать заявку можно до 1 августа.
Подробнее о конкурсе: https://t.co/fDxvfG4Ytf
В статье на @habr_com рассказываем, как мы настроили систему камер в Unreal Engine 4 для Survival Action RPG, чтобы обеспечить еще большее погружение в игру:
https://t.co/8Pum0w4dRF
В 26 подкасте «Хочу геймдев» риггер Social Quantum, Александр Антонов, рассказывает о нюансах профессии, как в нее попасть и где черпать новые знания.
https://t.co/4PKicU1h0I
Наш Tech Lead, Максим Равицкий, вместе со специалистами 1C Entertainment и Freaky Bytes, в подкасте DevGAMM делится опытом работы из дома, какие трудности пришлось преодолеть и планами возвращения в офлайн.
Подкаст доступен по ссылке 🎧
https://t.co/2kZd778qv7
Gameplay Ability System — многие слышали о ней, но лишь часть использует ее в своих проектах. Этому есть несколько причин: количество документации, объемность и сложность подсистемы. В нашей статье на хабре показываем конкретные решения: https://t.co/AntuhZPcVh
14 мая Supervisor Social Quantum, Глеб Ясиницкий, выступит на DevGAMM Spring и расскажет о таком инструменте аниматора, как Rotomation.
Присоединяйтесь к докладу! Для всех желающих доступны бесплатные билеты: https://t.co/n5OrDMlpyg
Иконка — один из самых важных элементов при выборе игры в сторе, поэтому мы уделяем ей особое внимание. О том, как построен процесс и на что стоит обратить внимание в работе, рассказывает наш ведущий 2D-художник на App2top
https://t.co/lCGi5yxaZS
16-17 апреля в Санкт-Петербурге пройдёт конференция в области обеспечения качества ПО SQA Days.
QA Lead Social Quantum расскажет про проблемы, которые могут мешать выпустить качественную игру и как их избежать.
Программа ивента ➡ https://t.co/NGecqSIngK
Лицевая анимация — это сложно или просто? Как двигаются различные части лица и как они взаимодействуют друг с другом при передаче той или иной эмоции, можно узнать из нашей статьи на DTF: https://t.co/Mf78lOVOPz
В нашем блоге на Render, Юрий Шаповал, 2D Artist Social Quantum, рассказывает, как работают приемы композиции на примере кино и комиксов. Эта тема очень обширная, поэтому мы разделили ее на несколько частей. В этот раз речь пойдет о кадре.
https://t.co/T82pcxXFsn
Наше возвращение в twitter начинаем со статьи на Habr, где мы рассказываем о Sequencer в Unreal Engine 4. О том, как мы добавили нужную нам логику в качестве новых типов треков и настроили их поведение, можно узнать по ссылке: https://t.co/IvUOnETBJy