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そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
公私ともにAI大好きADHD風の社不。経歴:デザイナー&ディレクター、専門講師、企業Vtuber、ちょっぴり声優、ITベンチャーCBO、ClaudeCodeにご執心
ENTP|5w4+7|△547|IEI-C|凸凸凸凸123
Joined November 2022
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SOOOLAPA
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tanu
@tanukiponkich
2 days ago
ほとんどの人はFableが必要になるような問題を持ってない。すなわち一般人が聞いても意味がわからないような超高難度問題を独占している人だけがFableを使えて、トークン費用というパウダーをかけるだけで資産に化ける。実験が多いと外部からはその問題のコンテキストを見れないので参入障壁になる。
SOOOLAPA
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神崎狛@神経と心理のVTuber
@Komadog2631564
1 day ago
「高IQなせいで生きるのがつらい……」みたいなこと言ってる人、ふつうに「IQでは測定できない認知特性の問題」が併発してるだけの可能性をまず考えた方が良いよ。医学部とか見てると「何の対人的問題も抱えていない、ただIQが高いだけの優秀な学生」は普通にいることが分かる。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
about 10 hours ago
2023年くらいに出していたAI解説動画を久しぶりに見返してたんだけど、そのあとにAIに関する講義をしたり、動画制作&SNS運用を担ったり、ちゃんと声の仕事を挟んだ結果として、今ならもっと安定してやれたなあという気持ちも。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
about 10 hours ago
昔は「me」を強めすぎた結果、内で燻る「I」の「私はこういう人間だ」というギャップとストレスが溜まってしまった。そこで、「me」に「I」を半量混ぜた上で、それを磨いて整えた。人として育っていく、成熟するというのは、社交と自分どちらも備えた「me」を鍛え育て研磨していくことだと思っている。
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istp_8w7 ☭
@8w7_istp
istp/8w7/853/SLE/ sp/sp /"teamタカ☭" 創始者 https://t.co/wElpt6M9X2
ちから
@powerfull_49
◆セッション済 MBTI®︎▷(ENTP) エニア▷(2w1.297) 生得本能▷(sp/so) ◆自認16per▷(ENTP-A) ソシオ▷(Ne-ILE(HC)) サイコソフィア▷(VLFE.1V-4) アマトリカ▷(EFSA) ◆ASD>ADHD(診断済) 好きな色▷黄色
しろの まき
@d2kizmk
ISFP¦ESFP-T¦6w7¦△639¦Fe-IEI(D/C)¦so/sp¦EFLV¦IS(F)¦SLUEN¦体癖4種,8種 自認です
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
about 10 hours ago
「me-mode」(皆に見せる社交用の自分)と「I-mode」(徐々に見せる真の自分)という概念、面白い。怒られたり嫌われがちな人は「me」の使い分けができていないと。つまり子供の頃のまま、「I」のスイッチしか持たず、全部同じカードで社交しているってことだ。 https://t.co/gZ0DifZwpu
電気イヌ
@pirotan21
1 day ago
どうも僕はこれまで、想像を絶するほど、本心のまま生きてきた、ということらしい。本心というか、心の中身をほとんどそのまま外に出して生きてきたらしい。 これに対して、僕の周りの人は、僕のひと周りもふた周りも気をつかって、本心をオブラートに包んで、ものを言っているらしい。みんなは心の中身と外に見せる自分のあいだに、ちゃんと薄い膜を持っているようなのだ。 そりゃあ、僕、怒られたり嫌われたりすることが多かったのも頷けます。ものすごく寂しかったのも頷けます。だって、ほとんどの人が、僕ほど本心を話さないわけだからね。 さて問題は、「にもかかわらず、なんで周りのみんなは、本心を言わないまま、一見仲良くしてられるのか」なんだよね。 どうやらこういうことらしい。周りのみんなには、周りのみんなに見せる用の自分(me-mode)というのがあって、それを提示した際、相手から自分が意図した通りの反応が返ってくると、それはコミュニケーションが成立したことになるらしい。 そこには、あまり本心というものが介在してないけど、社交としてはそれで良いらしい。 しかし、気を許した相手にだけ、少しずつ本心(I-mode)を見せるものらしい。 そんなわけで、周りのみんなは、本心を見せすぎずに上手にコミュニケーションを取ってるので、一見仲良くできているように見えるらしい。 これを、みんな、境界線(バウンダリー)と呼んでるらしい。 いやぁ、みなさん、おつかれさまです。たいへんですねぇ・・・。でも、そうか、それでも寂しくならないんだなぁ。うらやましいなぁ。 ところがね。そういうことがわかってくると、不思議と、僕も寂しくなくなってくるんだよ。 「なーんだ。みんな本心から話してるわけじゃないんじゃん。みんなそこそこ寂しいじゃん。ま、おれほどでもないだろうけどね」 て思えるから。
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そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
about 10 hours ago
私は「me」と「I」にそれほど乖離がないというか、「me」に「I」を織り交ぜている量が多めだと思う。けれども場面ごと、相手ごと、関わり合いの名前ごとに自分の出力を出し分けている。
SOOOLAPA
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deme🌾
@07_nanahachi_08
3 days ago
最近よく流れてくるけど、わたしはこの言葉だけを見かけた時とこの後を最後まで読んだ時で全く印象が変わった 日をまたいでまで伝えたかった本意がすごく伝わってくる 言葉の危険性から苦しんでいる誰かを守りたかったんじゃないかな
SOOOLAPA
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佐藤未悠(サトウミユウ)
@miyou_satou
2 days ago
ケイスケホンダと米津玄師の違いは、人間の成長する意思への信頼の差だと思う。 人間心が弱くなってるときはヘソ曲げて成長志向の社会にアンチな態度を取るけど、そういうときでも根っこにある成長しようとする意思は失ってない。 そういうヘソ曲がり期のときにわざわざ他人が「成長しろ!」とエールを送るのは余計なお節介で無駄なプレッシャー与えるだけ。 「今あなたは心が弱ってるから拗ねてるけど、あなたの中で今よりよい存在であろうとする意思が消えてないことを俺は知ってる」という勇気づけを米津玄師はやる。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
1 day ago
私がどれだけ涙脆いかというと、マキバオーのテーマが流れてきただけでちゃんとボロボロ泣くくらい。あとは愛らしい幼子を見ても尊さが込み上がって泣きます。隠すけど
SOOOLAPA
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mupy
@mupyyyyy2
2 days ago
ジャンプ+にて読み切り「限りある私たちは…」が公開されました。 とあることが当たり前になった世界に住む二人の話です。
SOOOLAPA
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なつ
@Dia_Nexus
2 days ago
←fableに実装してと頼んだもの / 実際にfableが実装してくれたもの→
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
2 days ago
今更!?こんなの随分と前に通過した話題やないか。周回遅れすぎる。 https://t.co/Xp03ycm0Dx
말린 고사리
@dried_gosari
3 days ago
먼저 AI 이미지의 경우 원본, 50 컷오프, 60 컷오프 ,70 컷오프 전체적으로 중간 주파수 대역이 모두 균일하게 정보량이 많음을 알 수 있습니다
SOOOLAPA
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あらみ
@Yu_Arami
3 days ago
iPadのToonSquidはね… イラストを、動かせるアプリだよ… パーツ分けした絵に骨を埋めると、こんなふうに生き生きとした動きをつけられる… これがね…なんと買い切り1500円なんですよ…へへ
Yu_Arami's tweet video.
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
「思い出す」ことと、「構想すること」だと、どちらも「脳内で画像・動画をうつす」という点でやっていることは一見同じようでも、頭の中で使う部分が違うのかもしれない。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
あれ?脳内で画像の描画が不鮮明、映像の再生もできないファンタアジアだと思っていたけど、特定の条件下で可能だな。ゼロイチでモチーフや構図を生み出して、カメラワークでダイナミックに追いかけるような時。脳内で勝手に対象が動く時。キャラや物でも、「動かそう」として既製品を動かせない。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
画面の形にトリムしたような「映像」としてイメージすると動かせない。もしくは、リンゴや風鈴など既存のモチーフを想像して、それを動かそうとしても動かない。私が脳内で対象を創造した場合は動く。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
冷笑なんかしたくないのに世間の色々なものを内心で冷笑してしまう心理モードに入ってる。これにスイッチしたなと思ったら、精神的に健全でないシグナルなので、努めて内観、分析、言語化、深呼吸。はーあ。
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
数日で何個か見た。確かに早い段階でブクマ稼いでAIアルゴ評価確保できるし、最後の抱き込みも自然でスマート。押したくなるもんな。メモ
そる⛱️デザイン&AI&社不のひと
@SOOOLAPA
3 days ago
今流行っているのはこの構文なんだ。 (1)ファーストビュー導入 ・価値ある内容をめっちゃ長く書きます。 ・読むのが大変ならブクマして、後で読んで。 (2)中身箇条書き (3)ラスト ・多すぎて序盤しか描けなかったので、近日中にver.2を出すよ。イイネ&フォローして。
Yusuke Endo / en.
@ysk_en
3 days ago
こんにちは。 デザイナーとして、大企業からスタートアップまで、かなり使われているプロダクトをデザインしていると自負しているのですが、多くの皆さんがAIでVibe Codingしただけで、使われるプロダクトを生み出せると思っていることに疲れたので、この投稿を書いてみます。 この投稿を読んですぐに取り入れられるくらい長く書くつもりです。長い文章が嫌いなら、とりあえずブックマークだけして後で読んでください。 1. 新しいプロダクトを考える時は、自分の好きなツールで考えるようにしてください。 AIは便利ですが、文章だけで考える必要はないです。考えが進むなら紙でも石でもレゴブロックでも良いです。 2. これから何のゲームをプレイしようとしているのかを理解してください。 どうすれば勝ちなのか、達成したいことを明確にします。プロダクトのデザインはアートではなくサイエンスです。 最高のユーザー体験は、勝つための体験設計の一部です。あらゆるものすべてに意思が必要です。デジタル領域のプロダクトはもはやeSportsです。 3. プロダクトの価値で課題を解決する場合、誰よりもその課題に乾きを持ってください。 解決していない現状に笑けるくらい怒ってください。できない場合、本当の問題に気づくのに多くの時間がかかり、大抵の場合は先に飽きがきます。 課題の実感がない人がデザインするプロダクトほど的外れで退屈なものはありません。自分がユーザーだとこの上ないですが、「この人の問題を解決したい」と思える実在の人の近くにいてください。会って話して存在する根源的な課題を認識してください。 4. 機能ではなく、もたらす結果から考えてください。 「あったら良いな」と思う機能は必要ないです。「必要な気がする」機能も必要ないです。わからないことばかりなのに、自分でゲームを複雑にする必要はないです。削って削って削り切ってなお削りすぎたと後で困るくらい削ってください。その上で命をかけたいと思えるコア体験に集中してください。 5. 退屈な解き方をしないでください。 ただでさえAIでクソみたいなツールが増えまくっているので、あなたが作るプロダクトくらいは面白くあってください。つまらないものに人生の時間を使わせないでください。 6. プロダクトを使う道のりを完全にコントールしてください。 あなたのプロダクトを認知してから、プロダクトの入り口にたどり着き、期待値を持って動き始め、最初の最高の体験をし、お金を払ってでも使い続けたいと思う、一連の流れを何度も何度も通しで確認してください。 すべての画面、パーツに意思と責任を持ってください。パーソナライズやカスタマイズといった言葉で濁して無駄に選択肢を増やさないでください。使う人が迷う要素を徹底的に排除し導きます。 素晴らしいプロダクトデザインは空気のようです。気づかないうちに流れていきます。普段使っているプロダクトがなぜそうなっているのか、なぜ使いやすいのか、なぜ使いにくいのかを観察して説明できるようにしてください。 7. 発明すべきか、ベストプラクティスに従うべきかで悩むと思いますが、UIにおいては一番使われているプロダクトを真似してください。 プロダクトは人に使われるための道具です。使われる感触もわからず、UIの作法もわからず、何も知らないのに「俺が考える最強のプロダクト」を作る??ただ「時間を無駄にしたい」と言ってるだけです。守破離が近道です。 すべてを模倣するのではなく、中途半端に見た目だけ真似するのではなく、設計意図を理解した上で、ありがたく先人の試行錯誤の結果を拝借してください。 8. 最初からドーパミンに依存する安易な手段に逃げないでください。 焦らせて判断を鈍らせたり、論点をずらすような短期的なハックを前提にすると価値を見誤ります。ハックしなければならいほど価値のないものを作ってるんですか?ゲームに大勝利するためにも体験価値の証明を優先してください。 9. プロダクトの設計に迷った時は、リリース投稿やリリース動画を考えてみてください。 あなたがわからないものはユーザーも理解できないです。リリース時の様子が想像できないのならコア体験がまだ存在していません。作ってる自分やチームですら使うのにつまずくものはプロダクトになってないです。すべてを捨てて最初からやり直しても良いです。 10. プロダクトのスタンスやポジションを持ってください。 似たようなものがたくさんある気がしますが、あなたのプロダクトを使う言い訳がほしいです。単に便利なだけでなく、会う人々に勧めたくて仕方がなくなるような強い思想です。 スタンスやポジションはすべてのデザインの意思決定に現れます。見た目やテキストのトーン、情報設計の運び、他にはない使いやすさにです。 そのために、考えのすべてをAIに任せないでください。自分の意思を持ってください。 11. 期限を必ず切ってください。頑張っても間に合うかわからない期日を設定してください。 失敗する前提で早く動いてください。振り返るタイミングがないまま続けると失敗を認識できないからです。失敗を認識できないと改善できません。 手作りでじっくり時間をかけると愛着が湧いて失敗だと認識したくなくなります。大成功に近づくためにさっさと作ってさっさと失敗してください。 12. 素早く失敗したら、成功できるサイズやステップまで小さく小さく刻んで問題を探ってください。 失敗したということは、理解できていないことや認知していない領域が存在しています。中途半端な成功には注意してください。緩やかな死です。自信を持って成功している状態を認識し続けてください。 13. 最初から分業で物事を始めないでください。 分業はチームで最適化を行うための手段です。最適化すべきものすらない状態で、意味のないタスクを生み出して無駄な仕事をしないでください。そして、最初から自動化しないでください。バカな要件を自動化してもゴミが生まれるだけです。 13. ユーザーが使っている様子を生で見てください。 できる限り自然な状態で、説明なしに使っている様子をただただ観察してください。妄想だけでは想像もしなかったハードルが驚くほど見つかります。 14. 楽しく生きてください。つまんないやつが作るプロダクトはたいてい面白くないです。 15. 使ってもらえるプロダクトを作れるようになったら、対価をもらえるように価値の付け替えをデザインしてください。 認知と利用を一体にしたプロダクトのデザインをしたり、ユーザーのモチベーションを課金に転換したり、自己増殖的に価値が作られる仕組みを組み込んだり。この先も楽しいゲームが待っています。 16. なんだか導入の思想ばかり書いてしまったので、より具体的なプロダクトのデザインについては、数日後にパート2をあげます。フォローといいねを押してください。ありがとうございます。
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