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テスト
@testAccount8192
YouTubeでゲームのやり込み・まとめ・ネタ系の動画投稿 ー 理論に基づく美しい戦術 と 秩序を乱す狂ったバグ が好き ー / ゼノブレイドDE: アーツ継承バグ発見, アバーシ即死対策なし / オクトパストラベラー: 眼球ガルデラ 1ターンキル / FF12TZA: ヤズマット1分45秒, トライアル全自動クリア
ソリスティア大陸
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テスト
@testAccount8192
about 5 years ago
アーツ継承バグの解説記事をnoteに投稿しました。 私が現時点で把握していることを詰め込んでいます。 なお、本記事は今後も必要に応じて内容の修正や加筆等を行う可能性があります。 ゼノブレイドDE アーツ継承理論|テスト
#note
https://t.co/GSJa3PX2pw
#ゼノブレイド
テスト
@testAccount8192
32 minutes ago
@thenonono0321
ありがとうございます 以下のような感じですかね [A系] 計算式上で多段減衰は起きるが、元ダメージが高く、減衰後ダメージ ≧ 上限値 になることで上限値が使われる。結果1ヒット目と同量になり減衰無しに見えている。 [B系] 減衰後ダメージが上限値未満のため、そのまま減衰後ダメージが使われる。
テスト
@testAccount8192
3 days ago
ラヴェンツァ戦特有のダメージ計算や特殊補正あたりは個人的に気になります…… ・各フェーズ境界とダメージ減衰区画境界 ・第2フェーズの多段テクニカル減衰計算、減衰する/しないの原因面の差異 ・第1フェーズの耐性倍率(耐性/無耐性/ガードキル) ・各フェーズの万能耐性倍率 ・各スキル使用条件
てののの
@thenonono0321
3 days ago
ペルソナ5R 調べごとはもう終わり 細かい部分をいえばまだまだ掘れるとこあると思うけど、あらかた調べきったのでもう十分かなって感じ 細かいことでも、気になることがあったら言ってください 知ってることなら答えます 知らないことでもすぐ調べられそうなら調べます 無理なら諦めます
テスト
@testAccount8192
about 16 hours ago
@thenonono0321
はい、URL を共有します。 他プレイヤーのライブ配信のアーカイブです。 https://t.co/GSRM4541PF 現象発生回の戦闘開始は 23:35 から。 現象発生は 27:25 です。 あと難易度設定は NORMAL みたいですね。 (23:21 のデータロード画面、28:45 の発言)
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テスト
@testAccount8192
about 24 hours ago
@thenonono0321
初回でも減衰するんですね…… 実は私の方でも、あの後に他プレイヤーの動画から初回テクニカルでの減衰事例が1つ見つかりました 一旦数字だけ共有しておきます 事前累積ダメージ: 6675 目眩+幾万の真言: 5825+3540+3540 (12500 - 6675 = 5825)
テスト
@testAccount8192
2 days ago
@thenonono0321
調査ありがとうございます まとめると以下の認識です 戦闘内のテクニカル発生が ・初回: 多段テクニカル減衰なし ・2回目以降: 多段テクニカル減衰あり 多段テクニカル減衰なしのケースで、かつ閾値補正を受けるケースでの多段攻撃の場合、補正を受けて以降のヒットは同じ補正後ダメージが使われる
テスト
@testAccount8192
2 days ago
@thenonono0321
A-1: 6,838、A-2: 7,001 どちらもずれることなくぴったりと合いますね…… ここまで正確に合うとなると、2ターンキルが狙える事前累積ダメージの限界ラインもきっちり算出できてしまう…… 全体を上げていないB-2の1ヒット目: 2520 も手元の動画で計算してぴったり合いました (12500 - 9980 = 2520)
テスト
@testAccount8192
2 days ago
@thenonono0321
となると、こんな感じでしょうか……? ・閾値でカットされる感じで単発ダメージ量が補正される ・多段攻撃は補正が成立した段階から以降同じ補正後ダメージが使われる ・A系も実は多段減衰は起きているが、高ダメージを出すと補正不可避なので補正で同じ量にされた結果減衰無しに見えている……?
テスト
@testAccount8192
2 days ago
@thenonono0321
なるほど……バフは10件までなんですね 中々厄介そうな仕様です 多段テクニカル減衰の物理銃撃の件は、凍結+トリプルダウンで2Tキル(7099×3)の事例があり、少なくとも銃撃は減衰しないA-1のようなケースも起こり得るようです A系が高ダメージなのと3発とも同じダメージになっているのも気になる……
テスト
@testAccount8192
3 days ago
@thenonono0321
多段テクニカル減衰 → 発生すると2ヒット目以降のダメージが約1/3になります。 添付の動画にサンプルをまとめました。 B-2 以外は私の下記 YouTube 動画からの抜粋なので、戦闘全体はそちらにあります。 https://t.co/KrgTmFuVf0 A-1:2ターンキル A-2:ノーダメ攻略 B-1:安定攻略 B-3:ソロ攻略
testAccount8192's tweet video.
テスト
@testAccount8192
3 days ago
@thenonono0321
ありがとうございます ダメージ減衰区画 → 累積が一定値を超えるとそのフェーズ内での与ダメが減少する話です ・例:単発攻撃で最終的には 1 になる ・例:多段攻撃中に境界を超えるようなケース(?)で全体的に減衰。2Tキルなどの際、事前累積ダメ量を5000前半に抑えないと減衰して削り切れない。
testAccount8192
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hyper_T
@hyperT7s
21 days ago
コメントより以下の方法で視点が固定化されるとの情報 ・エーエルジェットに乗る ・操作キャラ以外の誰かを控えと交代してメニューを閉じる ・次は操作キャラを他2人のどちらかと交代 解除するには再びエーテルジェットに乗るか、他のマップに移動する。同じエリア内では解除できない 撮影目的だと3人を映すことができるので使い道があるかも?ここからの応用は未知数 https://t.co/NiIjatk0AY #ゼノブレイド
hyperT7s's tweet video.
testAccount8192
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Tyler
@TylerMcGuirk_
23 days ago
very funny consequence of ether jet is you can completely break this cutscene sequence at the end of central factory (possibly other places to come)
TylerMcGuirk_'s tweet video.
テスト
@testAccount8192
23 days ago
@hyperT7s
なるほど……セットさえしていれば画面を開いた時点で確かに参照されるから、それらは全て出やすくなるということですね。 加えて、メモリ再利用の動きなどの面から中央配置アーツはさらに影響を受けてより出やすくなると……。
テスト
@testAccount8192
24 days ago
記事内のこの部分をもう少し知りたい。 例えば、中央配置アーツ頻出の経験則はこの原理で効果が出ているという認識で良いのだろうか……? アーツ画面を開いた際のカーソル初期位置は中央配置アーツ。 ガチャの試行中は何度も繰り返し画面を開くため、これの参照頻度が相対的に高まると思っている。
hyper_T
@hyperT7s
about 1 month ago
ゼノブレイドDE アーツ継承の仕組み https://t.co/VQ0HBb8FND 僅かな進展、僅かな希望
#ゼノブレイド
testAccount8192
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だい (あっぷる)
@AppleMarimo
24 days ago
ゼノブレDE の S2E でアーツ継承が死んでる可能性が高いらしい 4K対応でメモリ確保するために、継承時に見に行くアドレスが整理 (or変化) されて意図せず修正かかった可能性があるのでは? っていう話だそう
テスト
@testAccount8192
24 days ago
中央配置アーツ頻出の経験則自体は、元々は最初期(2020年8月)の頃に私が勘で言い出したやつ(画像1枚目)だが、後に hyperT 氏の1万回ガチャ(画像2枚目)によって、実験結果的に効果が見られるという見解が出ている……という認識でいる。
testAccount8192
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hyper_T
@hyperT7s
about 1 month ago
ゼノブレイドDE アーツ継承の仕組み https://t.co/VQ0HBb8FND 僅かな進展、僅かな希望
#ゼノブレイド
テスト
@testAccount8192
about 1 month ago
[スキル] 00AF サポート頻度UP 00B9 金庫の番人 00BC 勝負師の先見 [特性] 00AF 味わいの口先 00B9 鉄の心臓 00BC 剣神の念 まあ「サポート頻度UP」は流石に特性側からの対応はそもそも起こり得ないだろうなぁ……と思った 「剣神の念」や「鉄の心臓」は綺麗に対応していて実用性もあって良い
テスト
@testAccount8192
about 1 month ago
@thenonono0321
情報ありがとうございます!! 気になっていた謎が段々と解き明かされてきていて面白く感じます。
テスト
@testAccount8192
about 1 month ago
双葉の「サポート頻度UP」が体感レベルで役立ったと言う話は、私も現状聞いたことがない……。「骨密度」氏(※)も、差が感じられないと言及されていた記憶がある。 私のラヴェンツァ戦攻略パターン集の動画でも、4パターン全てで頻度UP付きだが発動したのはソロ攻略の1パターンのみ。発動回数は2回だけだった。 ※「骨密度」氏: 2023年2月頃まで Twitter 上にいた方。主にラヴェンツァ戦ソロ攻略周りの研究をされていた。 #ペルソナ5R
てののの
@thenonono0321
about 1 month ago
ペルソナ5R 双葉のサポート頻度関連で何か情報欲しい… 今更すぎるのは本当にそうなんだけど 体感でもいいから何か教えて欲しい AIに聞いてもまともな情報ほぼないし 役に立ってる感あるかないかだけでも知りたい
testAccount8192
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てののの
@thenonono0321
about 1 month ago
ペルソナ5R 双葉のサポート発動間隔と発動確率について ※推測を多分に含みます 発動間隔は最短4ターン 回復でもバフでも、どのサポート行動だとしても3ターンはクールタイムになってる バフデバフならサポート行動から3ターン継続し、解除された次のターンが最速の付与タイミング 回復でも同じ
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