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フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
星1/機械族 「ダブルクロスThe3rdEditionの儀式」により降臨。 このカードを手札から捨てる事で、デッキから「DX3」シナリオを1枚手札に加える。 セッション終了時に、フィールドのこのカードをデッキに戻す。
ルールブックの下敷き
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フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
2 bulan yang lalu
ようやく完成しました、ルール1、2~DFの最新環境まで6環境対応のシナリオです。 DX3シナリオ「覚醒の喇叭は夜に鳴る」 https://t.co/IlXsiuFAoI
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 5 jam yang lalu
まぁ後はロイスを使って解決が無難ですが、記憶探索者は王道として特権階級も地味に効きそうですね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 5 jam yang lalu
封印を解除する方向だと変異バロールが味方に全解除叩き込む本末転倒は駄目として、ウロボかソラリスくらいですかね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 5 jam yang lalu
あーでも領域の盾みたいな至近だけだとリーシュチェインでミストルティン一本釣りされたら終わりですね。やはり封印前提で遠距離カバーも必要そうですし、堕落の鎖でカバー戦法そのものにリスクもありますし……知ってはいましたが深堀りするほど問題児ですね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 5 jam yang lalu
ドッジは不確定なのでエフェクトで自分を強化しないPCをカバーリング役に仕立てるのが有力な対策っぽいですね。ただカバーリングエフェクト自体を封印されるとマズイのでその対策も考えると領域の盾あたりでしょうか
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 5 jam yang lalu
事故率を一切考慮しなければディスラプターとか封印の鎖の攻略自体は楽しそうなんですけどねぇ
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 9 jam yang lalu
そもそも双角春日を思いついたのも、素手変更エフェクトのリミットを重ねがけできるのか?という疑問から出てきたものだったので地味に期待はしていますがまぁ座して待ちましょう
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 9 jam yang lalu
『R1』から存在する素手のデータ変更エフェクトを組み合わせるという超マイナールールで常々考えているのですが、HPを消費や失う代償や追加効果は両乗りするのかという疑問がEACで解消されるのかと思うと夜しか眠れません
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 10 jam yang lalu
あと非公開シナリオのストックもでしたな。まぁこっちは自卓募集用なんで後回しでいいでしょう
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 10 jam yang lalu
シナリオ予定メモ ・そろそろできそう 『R1』限定シナリオ×2 ・EAC発売したら完成予定 ゾディアックウェポン��厳破壊×3話キャンペーン ・EACで《一角鬼》専用リミットエフェクト追加で作成 双角春日シナリオ →なかったら《一角鬼》春日×2シナリオ
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 15 jam yang lalu
実のところ依頼拒否型というより依頼受けるけど横道逸れ型を多く対峙してきたのもあって、いつかデススト2冒頭のレコードの曲を歌いながらブランクキャラシートを渡してみたいと思ってたりしま��。オンセなんでできませんけど
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 16 jam yang lalu
例えばそれが拐ったFHの個人的感情だとするとクランブルデイズになるわけですね。時にクリティカルすぎるなにゆえ?が出て返答に窮した時には、逆にシナリオフックの方を調整しましょう。何せ問いかけているのも答えてるのも作者自身なのですから
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 16 jam yang lalu
逆にデメリットとして収集のつかなさがあるので、アイデアの開始地点は「FHが少女を拐う」からもう少し具体的な方がいいでしょう。例えば「FHが"オーヴァードに覚醒していない"少女を持った」という塩梅ですね。ここから、なにゆえ?という疑問に答えていくことがシナリオ作りが始まります
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 16 jam yang lalu
そしてこの方法のメリットは拡張のしやすさです。一本のストーリーを先に固めると、PC人数を後から増やしたり、逆に減らしたりという隙間が減ってしまいます。データ的な辻褄合わせの負荷が増えるわけですね。何事も自由にやっていいわけですがGMの仕事はその分増えます
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 16 jam yang lalu
フックから膨らませる方法の有効なところは、ファジーにシナリオを作れることです。例えば少女がFHに拐���れるというシナリオフックがあるとして、なんでそうなる?という疑問が当然浮かぶわけですが、その疑問に答えていく積み重ねがシナリオになるんですね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 16 jam yang lalu
シナリオを作るときフックから書くというのは結構有効なことでして。よくバッドエンド確定のストーリーを覆すように考える方式がオススメされるのを見ますが、あれも確かに有効��す。ただ、ストーリーをある程度固める必要があるので負荷も大きい方法なんですね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
sekitar 20 jam yang lalu
@katauji_
一助になれば幸いです Eロイスはエネミーエフェクト同様に、そういったGMのアイデアに形と説得力をもたせる目的で結構自由にできるようになってます 第三者もいいですね、ボスの味方でも実はPCの味方だったという形でも色々変化をつけられる��イデアだと思います!
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
1 hari yang lalu
まぁ、普通に遊ぶ分には不要でしょう。ただ目的はあくまでDX3GMの増加とそれにつながるプレイヤー人口の増加をお題目にしている以上はそれも必要ではと思う次第です
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
1 hari yang lalu
というのも、おそらく私はたいていのTRPGに関することは教えられる程度の自負はありますが、DX3をやっていきたい人に向けて現代TRPGの様式を見ずに教えていいものか?という考えが常に頭にあるのですね
フレームワークス
@TRPGFRAMEWORKS
1 hari yang lalu
……実は一回どなたかの募集に膝をついて門を叩く必要性をひしひしと感じているんですよね
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