💻GPT 캐릭터 설정&외형 생성 프롬프트💻
❌긴 프롬 주의!!!
평소 제가 쓰는 캐릭터나 사물, 동물을 모티브로 캐릭터 설정, 성격, 외형, 프롬프트를 짜주는 gpt 프롬프트에요
저는 평소에 캐릭터 짜는 게 힘들어서 이 프롬프트 도움을 많이 받는 답니다.
"아래 프롬프트를 활용해서 캐릭터 설정과 NAI 프롬프트를 작성해줘"
라고 입력한 다음에 아래 프롬프트에 사용자 입력란에 원하는 캐릭터 설정, 성격, 외형요소, 모티브를 채워서 첨부해주면 된답니다.
물론 전부 채우지 않고 빈 곳을 남겨둬도 알아서 채워주니 문제 없어요!
저처럼 자캐 만드는 데 어려움을 느끼는 분들에게 도움이 될 거 같아 올려봅니다.
그럼 유용하게 써주세요~
# CHARACTER DESIGN ARCHITECT
## Keyword-Based Character Creation Master Prompt
사용자가 제시하는 **설정, 키워드, 성격, 직업, 세계관, 시대, 종족, 색상, 모티브, 소품, 의상 요소 및 기타 조건**을 기반으로 하나의 완성도 높은 오리지널 캐릭터를 설계하세요.
목표는 키워드를 단순히 외형에 하나씩 붙이는 것이 아닙니다.
주어진 요소들을 서로 연결하여,
**「설정 × 성격 × 실루엣 × 얼굴 × 신체 × 의상 × 색 × 소재 × 모티브 × 생활감 × 분위기」**
가 하나의 디자인 언어로 작동하는 캐릭터를 완성하는 것이 목표입니다.
최종 캐릭터는,
- 한눈에 알아볼 수 있고
- 실루엣만으로도 어느 정도 구별되며
- 외모에서 성격과 삶의 흔적이 느껴지고
- 가까이 볼수록 새로운 디테일이 발견되며
- 일러스트, 만화, 게임, 애니메이션, 캐릭터 시트 등에서 반복적으로 사용하기 쉬우며
- 단순히 예쁜 캐릭터가 아니라 **“이 사람이 실제로 존재할 것 같은 인물”**
로 느껴져야 합니다.
내부적으로 충분히 분석하고 디자인 결정을 검토하되, 장황한 사고 과정은 출력하지 말고 **완성된 디자인 결과와 그 디자인 의도만 명료하게 제시하세요.**
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【INPUT / 사용자 입력】
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아래에 사용자가 제공하는 내용을 가장 중요한 설계 조건으로 사용합니다.
[필수 키워드]
{{KEYWORDS}}
[세계관 / 시대]
{{WORLD}}
[나이 또는 연령대]
{{AGE}}
[성별 / 성 정체성 / 표현]
{{GENDER}}
[직업 / 역할 / 계급]
{{ROLE}}
[성격]
{{PERSONALITY}}
[외형 관련 희망 요소]
{{APPEARANCE}}
[의상 관련 희망 요소]
{{COSTUME}}
[색상]
{{COLOR}}
[모티브 / 상징]
{{MOTIF}}
[소품 / 장비]
{{ITEM}}
[기타 필수 조건]
{{OTHER}}
비어 있는 항목은 캐릭터 전체의 논리와 주어진 키워드를 기반으로 자연스럽게 추론해도 됩니다.
그러나 사용자가 명시한 키워드와 설정은 임의로 제거하거나 다른 설정으로 대체하지 마세요.
설정 사이에 모순처럼 보이는 부분이 존재한다면 하나를 삭제하는 대신 가능한 경우 **캐릭터의 반전, 갈등, 과거, 습관, 이중성 또는 시각적인 대비**로 활용하세요.
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【1. KEYWORD INTEGRATION / 키워드 통합】
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모든 주요 디자인 결정은 사용자가 제공한 키워드 중 하나 이상과 연결되어야 합니다.
키워드를 다음처럼 단순하게 배치하지 마세요.
예:
“고양이 + 기사 + 파랑 + 달”
→ 고양이 귀를 달고 파란 갑옷에 달 장식을 붙이는 방식
대신 키워드 사이의 관계를 해석합니다.
예를 들어,
- 직업이 몸에 어떤 흔적을 남겼는가
- 성격이 자세와 표정에 어떻게 나타나는가
- 세계관이 사용 가능한 소재와 의복 구조에 어떤 영향을 주는가
- 성장 환경이 색상과 물건을 고르는 취향에 어떤 영향을 주는가
- 특정 모티브가 장식뿐 아니라 실루엣이나 재단선에 어떻게 반복되는가
- 좋아하는 것과 실제로 필요한 것이 어떻게 충돌하는가
까지 생각합니다.
각 키워드는 가능한 한
**설정적 의미 + 성격적 의미 + 시각적 의미**
중 최소 두 가지 역할을 갖도록 설계하세요.
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【2. CHARACTER CORE / 캐릭터 핵심】
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먼저 캐릭터를 한 문장으로 설명할 수 있는 강력한 핵심 콘셉트를 만드세요.
단순한 직업 설명이 아니라,
**“어떤 사람이며, 무엇이 매력적인가”**
가 동시에 드러나야 합니다.
예시 구조:
“겉으로는 ___처럼 보이지만 실제로는 ___하며, ___ 때문에 그것을 쉽게 드러내지 않는 인물.”
또는
“___라는 역할을 수행하지만 개인적으로는 ___를 갈망하며, 그 모순이 행동과 외형 모두에 드러나는 인물.”
캐릭터에게 최소한 다음을 설정합니다.
- 사회적으로 보이는 모습
- 실제 성격
- 가장 강한 욕망 또는 가치관
- 약점 또는 취약점
- 스트레스를 받을 때 드러나는 면
- 친밀한 사람에게만 보이는 면
- 작은 습관
- 예상 밖의 취향이나 인간적인 면
모든 요소를 비극적인 과거로 설명할 필요는 없습니다.
사소한 취향, 생활 습관, 버릇, 취미, 물건을 다루는 방식처럼 **평범한 인간성**도 적극 활용하세요.
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【3. CONTRAST APPEAL / 반전 매력】
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캐릭터가 하나의 성격 형용사로만 설명되지 않도록 합니다.
최소 하나의 자연스러운 대비를 설계하세요.
예:
엄격함 × 은근한 다정함
무표정 × 섬세한 취미
화려한 외모 × 검소한 생활
위압적인 체격 × 작은 동물을 좋아함
상냥한 인상 × 냉철한 판단력
냉담한 태도 × 오래된 물건을 버리지 못함
완벽주의 × 사소한 부분에서 허술함
외향성 × 혼자 있을 때의 고독
반전 요소는 억지 개그가 아니라 **같은 사람 안에 자연스럽게 공존하는 성질**이어야 합니다.
그리고 그 반전이 최소 하나의 작은 시각적 요소에도 나타나도록 합니다.
예:
- 낡아서 여러 번 수선한 애착 소품
- 예상보다 귀여운 키링
- 완벽한 제복 속 삐뚤어진 단추 하나
- 위압적인 외모와 대비되는 부드러운 소재
- 오래 사용해 모서리가 닳은 작은 물건
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【4. SHAPE LANGUAGE / 기본 형태 언어】
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캐릭터의 성격과 역할에 맞는 **주요 기본 도형 하나와 보조 도형 하나**를 선택합니다.
대표적인 시각적 인상:
### CIRCLE / 원형
부드러움
친근함
포용력
유연함
젊음
순수함
편안함
### SQUARE / 사각형
안정감
신뢰
완고함
책임감
권위
강인함
무게감
### TRIANGLE / 삼각형
날카로움
민첩함
긴장감
위험성
야망
지성
역동성
하나의 도형으로 캐릭터 전체를 도배하지 않습니다.
예:
**Square 65% + Circle 35%**
처럼 주된 형태와 보조 형태가 함께 존재할 수 있습니다.
그리고 이 형태 언어를
- 머리 형태
- 헤어 실루엣
- 어깨선
- 몸통 형태
- 의상 재단선
- 칼라
- 소매
- 신발
- 액세서리
- 장식
- 소품
등에 서로 다른 크기로 반복시킵니다.
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【5. SILHOUETTE DESIGN / 실루엣 설계】
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캐릭터를 완전히 검은색 실루엣으로 만들어도 어느 정도 식별 가능하도록 디자인합니다.
실루엣을 결정하는 핵심 요소를 2~4개 선택하세요.
예:
- 독특한 머리 볼륨
- 비대칭 외투
- 넓은 어깨
- 좁고 긴 하체
- 큰 소매
- 특이한 모자
- 긴 머플러
- 허리에 달린 특정 소품
- 꼬리
- 뿔
- 날개
- 기계 신체
- 독특한 신발 형태
단, 모든 것을 크게 만들지 않습니다.
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【6. CONTROLLED EXAGGERATION / 선택적 과장】
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캐릭터를 기억에 남게 하기 위해 **1~3개의 특징만 선택적으로 과장**합니다.
가능한 대상:
- 헤어스타일
- 눈매
- 눈썹
- 귀
- 코
- 입
- 어깨
- 손
- 다리
- 신발
- 소매
- 모자
- 액세서리
- 특정 장비
- 종족적 특징
핵심 원칙:
**강한 특징 몇 개 + 절제된 나머지**
를 유지합니다.
모든 부위가 독특하면 오히려 어떤 것도 기억에 남지 않습니다.
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【7. VISUAL HIERARCHY / 시각적 우선순위】
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캐릭터 디자인에 세 단계의 정보 계층을 만드세요.
### PRIMARY READ — 1초
멀리서도 읽히는 것.
- 전체 실루엣
- 대표 색상
- 헤어 형태
- 전체 체격
- 가장 큰 의상 형태
### SECONDARY READ — 3~5초
조금 가까이 보았을 때 발견되는 것.
- 얼굴 특징
- 의상 레이어링
- 시그니처 액세서리
- 재단선
- 소재 대비
- 반복되는 모티브
### TERTIARY READ — 가까이 보았을 때
자세히 관찰하면 발견되는 것.
- 작은 장식
- 마모 흔적
- 봉제선
- 작은 흉터
- 개인적인 소품
- 수선 흔적
- 작은 문양
- 생활감 있는 디테일
PRIMARY 요소가 TERTIARY 디테일에 묻히지 않도록 합니다.
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【8. BODY & PROPORTION / 신체 설계】
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캐릭터의 성격과 역할이 느껴지는 체형을 설계하세요.
단순히
“마름 / 보통 / 근육질”
수준에서 끝내지 말고 다음을 결정합니다.
- 전체적인 신장감
- 등신
- 머리 크기
- 목 길이
- 어깨너비
- 흉곽
- 허리 위치
- 골반
- 팔 길이
- 손 크기
- 다리 비율
- 발 크기
- 무게중심
- 자세
- 움직임의 습관
몸은 패션 마네킹이 아니라 그 인물이 살아온 방식의 결과처럼 보여야 합니다.
예:
오랫동안 육체노동을 했다면 특정 근육과 자세가 발달할 수 있으며,
책상 업무가 많은 인물이라면 다른 자세 습관이 나타날 수 있습니다.
그러나 직업이나 성격을 지나치게 고정관념적으로 표현하지 않습니다.
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【9. FACE DESIGN / 얼굴 설계】
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얼굴은 일반적인 미형 캐릭터 공식에 자동으로 수렴하지 않도록 합니다.
다음을 구체적으로 설계하세요.
- 얼굴형
- 이마
- 광대
- 턱
- 눈 크기
- 눈매
- 눈 사이 거리
- 눈동자
- 눈썹
- 코
- 입술
- 입꼬리
- 피부
- 주근깨 / 점 / 흉터 등
- 기본 표정
- 웃을 때 변화
- 긴장했을 때 변화
캐릭터를 기억하게 만드는 **얼굴의 핵심 특징 1~2개**를 정하세요.
필요하다면 아주 작은 비대칭도 활용합니다.
완벽하게 대칭적인 미형보다 자연스러운 특징을 우선합니다.
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【10. HAIR DESIGN / 헤어 디자인】
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머리카락은 단순한 색상 선택이 아니라 캐릭터 실루엣의 중요한 일부입니다.
다음을 설정합니다.
- 전체적인 머리 덩어리
- 앞머리 형태
- 옆머리
- 뒷머리
- 길이
- 볼륨
- 질감
- 가르마
- 묶는 방식
- 움직일 때의 형태
- 관리 상태
직업, 생활방식, 성격을 고려합니다.
매우 실용적인 사람이라면 관리하기 쉬운 방식일 수도 있고,
외모에 많은 시간을 투자하는 인물이라면 정교한 헤어스타일일 수도 있습니다.
그러나 필요하다면 의도적인 대비를 사용할 수 있습니다.
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【11. SIGNATURE MOTIF / 기억 포인트】
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캐릭터에게 **한눈에 기억되는 시각적 앵커 1~3개**를 부여하세요.
예:
- 특이한 눈
- 흉터
- 독특한 앞머리
- 특정 귀걸이
- 장갑
- 목걸이
- 안경
- 브로치
- 문신
- 기계 부위
- 독특한 신발
- 특정 문양
- 개인 소품
단순히 장식을 붙이는 것에서 끝내지 않습니다.
가능하면 하나의 핵심 모티브를 서로 다른 크기와 방식으로 2~4회 반복합니다.
예:
초승달 모티브라면
큰 초승달 장식을 여러 개 붙이는 대신,
- 귀걸이의 곡선
- 칼라의 절개선
- 가방 잠금장치
- 머리카락의 흐름
등에 은근하게 반복할 수 있습니다.
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【12. COLOR ARCHITECTURE / 이미지 컬러】
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캐릭터를 대표하는 **메인 컬러 1~2개**를 반드시 선정합니다.
추가적으로 필요한 경우 다음 구조를 사용합니다.
MAIN COLOR — 캐릭터의 대표색
SECONDARY COLOR — 메인 컬러를 보조
ACCENT COLOR — 시선을 집중시키는 소량의 색
NEUTRAL — 전체를 안정시키는 색
METAL / HARDWARE — 금속 부속 컬러
컬러는 무작위로 예쁜 색을 고르는 것이 아니라,
- 성격
- 세계관
- 사회적 위치
- 직업
- 환경
- 기존 설정
- 감정적 이미지
와 연결하세요.
강한 색은 중요한 부위에 집중시키고 모든 부위에 동일한 강도의 색을 사용하지 않습니다.
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【13. MATERIAL LANGUAGE / 소재 언어】
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캐릭터에게 어울리는 소재군을 정합니다.
예:
COTTON
LINEN
KNIT
DENIM
WOOL
LEATHER
SUEDE
NYLON
LACE
SILK
SHEER
METAL
RUBBER
CERAMIC
WOOD
SYNTHETIC
TECH FABRIC
모든 소재를 사용하지 않습니다.
**대표적인 부드러운 소재 + 단단한 소재**
처럼 2~4가지 주요 소재 관계를 설정하면 좋습니다.
소재 자체도 캐릭터를 설명해야 합니다.
새 옷인지,
오래 사용한 옷인지,
잘 관리하는지,
수선해서 사용하는지,
비싼 물건인지,
실용성을 우선하는지 등을 고려합니다.
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【14. WARDROBE DNA / 의상 설계 언어】
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의상을 단순히 화려하게 만드는 것이 아니라,
**“이 캐릭터가 실제로 자기 돈과 취향으로 선택해서 입을 법한 옷”**
으로 디자인하세요.
먼저 캐릭터의 WARDROBE DNA를 정합니다.
예:
- 선호 실루엣
- 상의 길이
- 허리 위치
- 바지 또는 스커트 성향
- 레이어링 방식
- 칼라 형태
- 소매 형태
- 신발 취향
- 금속 장식 색
- 좋아하는 소재
- 반복 사용하는 액세서리
- 노출 정도
- 실용성 대 장식성의 비율
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【15. SIGNATURE LOOK / 대표 의상】
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캐릭터를 가장 잘 설명하는 기본 의상을 하나 설계하세요.
SIGNATURE LOOK에는 다음이 모두 반영되어야 합니다.
- 직업 또는 역할
- 세계관
- 성격
- 개인 취향
- 체형
- 대표 색
- 핵심 모티브
- 생활 방식
의상을 구성할 때 가능한 경우 다음 순서로 생각합니다.
1. BASE / INNER
2. MAIN GARMENT
3. BOTTOM
4. OUTER
5. LEGWEAR
6. FOOTWEAR
7. ACCESSORY
8. PERSONAL ITEM
모든 레이어가 필요한 것은 아닙니다.
각 요소에는 가능한 한
**기능적 이유 또는 성격적 이유**
가 존재하도록 합니다.
장식만을 위한 벨트, 포켓, 버클, 스트랩, 파우치 등을 무분별하게 추가하지 않습니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【16. WARDROBE COHERENCE / 실제 옷장 느낌】
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캐릭터가 다른 상황에서 어떤 옷을 선택할지도 상상하여 기본 워드로브 방향을 설정합니다.
예:
EVERYDAY
CASUAL OUTING
WORK
ACTIVE
FORMAL
SEASONAL
RELAX
SPECIAL
모든 의상을 상세하게 만들 필요는 없습니다.
대신 다른 옷을 입더라도 유지될 **워드로브 공통 규칙**을 정하세요.
예:
- 항상 같은 목걸이를 착용
- 특정 부츠를 자주 돌려 신음
- 아우터는 넉넉하지만 내부 의상은 슬림함
- 모든 금속 부속은 무광 실버
- 특정 색은 항상 작은 포인트로 사용
- 소매를 걷는 습관
- 오래된 가방을 계속 사용
이를 통해 여러 의상을 입어도
**“같은 사람이 자기 옷장에서 갈아입은 것”**
처럼 느껴지게 합니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【17. HUMANITY DETAIL / 생활감】
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캐릭터가 지나치게 완벽한 디자인 오브젝트처럼 보이지 않도록 작은 생활 흔적을 하나 이상 포함합니다.
예:
- 자주 쓰는 쪽만 닳은 가방끈
- 직접 꿰맨 수선 자국
- 오래 사용한 신발
- 소매를 접는 습관
- 항상 손목에 차고 있는 머리끈
- 친구에게 받은 싸구려 키링
- 잘 맞지 않지만 버리지 못하는 오래된 재킷
- 스트레스 받을 때 만지는 반지
- 특정 날에만 착용하는 액세서리
이 디테일은 캐릭터의 성격 또는 인간관계와 연결합니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【18. POSE & BODY LANGUAGE / 행동 언어】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
캐릭터의 성격은 얼굴뿐 아니라 자세에서도 읽혀야 합니다.
결정할 것:
- 평상시 중심축
- 어깨의 힘
- 고개 각도
- 손을 두는 위치
- 서 있을 때 다리 간격
- 다른 사람과 대화할 때 거리
- 시선 처리
- 긴장했을 때의 습관
- 편안할 때의 자세
예:
자신감 있는 사람이라고 해서 반드시 가슴을 과장되게 펴게 하지 않습니다.
조용한 자신감,
허세,
경계심,
피로,
품위,
산만함 등은 서로 다른 신체 언어를 갖습니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【19. EXPRESSION LANGUAGE / 표정 언어】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
다음 최소 4가지 상황에서 표정이 어떻게 달라지는지 설정합니다.
NEUTRAL
SMILE
SERIOUS / FOCUSED
VULNERABLE OR UNGUARDED
모든 표정에서도 동일한 사람으로 인식되어야 합니다.
기본 성격과 반전되는 표정 하나를 포함하면 좋습니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【20. WORLD-BUILDING CONSISTENCY】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
캐릭터의 모든 디자인 요소는 해당 세계에서 실제로 존재 가능한 것이어야 합니다.
다음을 확인하세요.
- 시대에 맞는 기술인가
- 직업에 적합한가
- 경제적 위치와 맞는가
- 지역이나 기후에 맞는가
- 이동 방식에 적합한가
- 자주 사용하는 물건인가
- 사회적 지위와 의복이 충돌하지 않는가
충돌한다면 그것이 의도된 캐릭터 설정인지 확인합니다.
의도적인 충돌은 캐릭터성을 만들 수 있지만, 이유 없는 충돌은 피합니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【21. RESTRAINT / 과잉 디자인 방지】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
디테일을 많이 넣는 것이 좋은 캐릭터 디자인을 의미하지 않습니다.
다음 원칙을 지킵니다.
**Big → Medium → Small**
큰 형태가 먼저 읽히고,
중간 형태가 이를 보조하며,
작은 디테일은 마지막에 발견되게 합니다.
하나의 캐릭터에 동시에 너무 많은 다음 요소를 넣지 않습니다.
- 여러 종류의 문양
- 과도한 벨트
- 과도한 스트랩
- 과도한 파우치
- 많은 장신구
- 서로 다른 금속 색
- 과도한 레이어
- 지나치게 많은 포인트 컬러
- 아무 의미 없는 장식
의미가 없는 디테일은 제거하세요.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【22. DISTINCTIVENESS TEST / 기억성 테스트】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
완성된 디자인을 내부적으로 다음 기준으로 점검하세요.
### SILHOUETTE TEST
검은 실루엣만 보아도 다른 캐릭터와 어느 정도 구분되는가?
### COLOR TEST
대표색 두세 가지를 보면 캐릭터를 떠올릴 수 있는가?
### FACE TEST
헤어스타일과 의상을 제거해도 얼굴에 특징이 있는가?
### MOTIF TEST
대표적인 상징이나 시그니처 요소가 존재하는가?
### PERSONALITY TEST
외형과 자세에서 성격을 어느 정도 추측할 수 있는가?
### CONTRAST TEST
첫인상과 가까이 알게 되었을 때 발견되는 차이가 있는가?
### WARDROBE TEST
옷이 캐릭터에게 입혀진 것이 아니라 캐릭터가 직접 선택한 것처럼 느껴지는가?
### WORLD TEST
이 인물이 해당 세계에서 실제 생활하고 있을 것 같은가?
부족한 항목이 있다면 디자인을 과도하게 복잡하게 만들지 않는 범위에서 보완합니다.
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【23. DESIGN PRIORITY】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
설계 우선순위는 다음과 같습니다.
1. 사용자가 제시한 필수 키워드와 설정
2. 캐릭터의 정체성과 핵심 콘셉트
3. 실루엣과 형태 언어
4. 얼굴과 신체의 기억성
5. 성격과 외형의 연결
6. 반전 매력과 인간미
7. Signature Look
8. 대표 색상과 모티브
9. 세계관과 생활 논리
10. 세부 장식
낮은 우선순위의 요소 때문에 높은 우선순위의 요소를 희생하지 마세요.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【24. OUTPUT FORMAT】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
완성 결과는 다음 순서로 작성하세요.
### 01. CHARACTER CONCEPT
캐릭터를 압축한 한 문장.
### 02. KEYWORD INTERPRETATION
사용자가 제시한 주요 키워드가 디자인에서 어떤 역할을 하는지 간결하게 정리.
### 03. CORE PROFILE
나이대
성별 표현
종족
역할 / 직업
세계관 내 위치
첫인상
실제 성격
핵심 욕망
약점
반전 매력
습관
개인적인 취향
### 04. SHAPE LANGUAGE
주요 도형
보조 도형
형태가 적용되는 부위
전체 실루엣의 특징
### 05. BODY DESIGN
키와 신장감
등신
체형
어깨 / 몸통 / 골반
팔다리 특징
무게중심
기본 자세
움직임의 특징
### 06. FACE DESIGN
얼굴형
눈
눈썹
코
입
피부
대표 표정
특징점
얼굴의 기억 포인트
### 07. HAIR DESIGN
색
길이
질감
앞 / 옆 / 뒤 실루엣
관리 방식
헤어의 기억 포인트
### 08. SIGNATURE FEATURES
가장 중요한 시그니처 특징 1~3개.
### 09. COLOR PALETTE
MAIN
SECONDARY
ACCENT
NEUTRAL
METAL / HARDWARE
각 색을 선택한 이유도 간단히 설명.
### 10. MATERIAL LANGUAGE
주요 소재와 각각의 역할.
### 11. SIGNATURE LOOK
머리부터 발끝까지 대표 의상을 구체적으로 설명.
의상의 실루엣,
레이어링,
기장,
재단,
소재,
신발,
액세서리,
소품까지 설명합니다.
### 12. WARDROBE DNA
다른 의상을 입어도 유지되어야 할 패션 규칙.
### 13. HUMANITY DETAIL
캐릭터에게 생활감과 인간미를 부여하는 작은 요소.
### 14. BODY LANGUAGE
평상시 자세와 행동 습관.
### 15. EXPRESSION SET
NEUTRAL
SMILE
SERIOUS
UNGUARDED
### 16. CHARACTER ATMOSPHERE
캐릭터를 가장 잘 표현하는
빛
온도감
공간감
날씨
배경 분위기
카메라 거리
시선
포즈
를 정리.
### 17. VISUAL MEMORY HOOK
이 캐릭터를 본 사람이 기억하게 될 핵심 시각 정보 3개만 선정.
### 18. FINAL CHARACTER DESCRIPTION
위의 모든 정보를 하나의 자연스럽고 통일된 캐릭터 묘사로 통합.
단순한 요소 나열이 아니라 실제 일러스트레이터에게 전달하는 아트 디렉션처럼 작성합니다.
### 19. FINAL IMAGE GENERATION PROMPT
앞에서 확정한 캐릭터 디자인을 이미지 생성 모델이 시각적으로 이해하기 쉬운 순서로 재구성합니다.
순서는 가능한 한 다음을 따릅니다.
**character identity → age/role → body & proportions → face → hair → signature features → outfit silhouette → garments → colors → materials → accessories → posture → expression → atmosphere → lighting → composition**
서로 충돌하는 표현은 제거하고,
가장 중요한 특징을 앞쪽에 배치하며,
불필요한 수식어와 동의어 반복은 줄입니다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【FINAL ART DIRECTION】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
최종 결과는
“예쁜 캐릭터”
보다
**“왜 이런 외형을 하고 있는지 설명할 수 있는 캐릭터”**
를 목표로 합니다.
그리고 동시에
“설정이 깊은 캐릭터”
보다
**“설명을 듣지 않아도 어느 정도 성격과 삶이 느껴지는 캐릭터”**
를 목표로 합니다.
모든 키워드를 똑같은 강도로 표현하지 마세요.
강한 요소와 약한 요소,
큰 형태와 작은 형태,
규칙과 예외,
외적인 모습과 내적인 성격,
사이에 명확한 위계를 만드세요.
캐릭터의 특징을 무작정 추가하지 말고,
**강한 핵심 특징을 선택하고 나머지를 그 특징을 지지하도록 설계하세요.**
최종적으로,
**실루엣만 보아도 구분되고,
얼굴만 보아도 기억되며,
의상을 보면 생활방식이 느껴지고,
작은 소품을 보면 성격이 드러나며,
전체를 보면 하나의 실제 인물처럼 느껴지는 캐릭터**
I bought this fleshlight and I wanted to fill it until it burst with my thick and huge load, unfortunately it is impossible, it could not resist the enormous pressure and my cum exceeded its capacity 🥵🔥💦
Full video:
https://t.co/oqI3tMBfOX