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Altésia
@AltesiaThone
中文/Eng|低浮上|Yggdrasil🐺🦁️💖|SUPER EIGHT🖤💜🧡💙💚&Perfume📐推し
Joined February 2024
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Altésia
@AltesiaThone
about 2 years ago
Astro Reina💜✨
AltesiaThone
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TEKKEN
@TEKKEN
about 2 months ago
Too Much Love can make you lose your head🚀
#TEKKENCARTOON
TEKKEN's tweet video.
Altésia
@AltesiaThone
6 months ago
ディシディア デュエルムFF 16タイプ性格診断 あなたは「INFJ 提唱者」信念を宿す理想家です。 https://t.co/d6F1BFcNKC
#DDFF
#ディシディア
#DDFF_16タイプ性格診断
Altésia
@AltesiaThone
6 months ago
@Livia2516
Happy birthday 🥳🥳🥳
Altésia
@AltesiaThone
8 months ago
AltesiaThone
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real.baki.kyo🥊リアル刃牙(公式)になりました
@real_baki_kyo
10 months ago
ボディビルダー筋肉評 リー・チャオラン 全身武装したリーを僕は舐めていた。大した身体を作っていないから武器で誤魔化していると思っていたのだ。しかし、装備を外すと驚愕した。 鋭利に尖り武器になりそうな三角筋、破裂しそうな上腕二頭筋💥、歪に張り出した上腕三頭筋からは素早くシャープなパンチを繰り出すだろう。広背筋だけ少し狭めかもしれない。 板チョコをお腹に張り付けた様な腹直筋とソフトボールを詰め込んだ様なイカれたふくらはぎは重くはないが蹴りを速射砲の様に連打出来るだろう。 シャープだが冗談じゃない アクションスターの様な筋肉 それがリーだ。 #筋トレ #鉄拳8 #鉄拳8筋肉評 #TEKKEN8 #格ゲー
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AltesiaThone
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はんくり/hungry_clicker
@click_burgundy
10 months ago
AltesiaThone
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WolfMarker
@WolfMarker
10 months ago
AltesiaThone
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よーちゃん
@yo_chan92
10 months ago
仲良し♪☺️
AltesiaThone
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Katsuhiro Harada
@Harada_TEKKEN
11 months ago
信じられない事ですが、私の大学の先輩でもありゲーム開発者としてのライバルでもあったItagaki-sanがお亡くなりになった。 「近く騒ぎましょ(飲みましょう)」という彼からのメッセージが私との最後のやりとりでした。 確かに人は皆いずれ死にます。必ず死にます。だけど、板垣さん、ちょっと早すぎます。 いつも、お前を倒すと言ってくれていましたよね。 僕の結婚式にも来てくれて、いつもの黒い革ジャンとサングラスで、俺を戦友だと言ってくれましたよね。 色々と困ったら相談してくれよ、とも言ってくれましたよね。 でも結局、僕はあなたに何も相談できなかった。色々話さなきゃいけないことはあったのに。 正直言ってとても落ち込みます。。。 以下に、過去に英文で投稿していた、板垣さんとの関係性についての日本語訳文を掲載致します。 ▼投稿当時のものをそのまま日本語訳しています▼ ここでは、板垣氏との過去に関する概要といくつかの重要な出来事についてお話ししましょう。 ただし、警告しておきます。 これから話す内容は、普通ならインタビュー記事で扱われるような内容です。 格闘ゲームファンでせっかちな人は、ここで読むのをやめることを強く勧めます。 いや、訂正しましょう。これは本気の警告です。 普通の忍耐力と常識を持っている人なら、この先は読まない方がいい。 読み進めれば、途中で挫折するか、眠くなるか、あるいは延々とスクロールし続ける苦行を味わうことになるでしょう。 それがたとえ、100インチ縦長スマホで読もうとも、です。 それでも、私はほとんどの出来事を省略し、主要な事件だけに絞りました。 念のためもう一度言いますが――警告はしましたよ。 もしこの後で「長すぎ」と言う者がいれば、先祖の墓場に直行して永久ミュートです。 なぜなら、私は最初に「読むな」と言ったのですから。 さて、これから話すのは旧ナムコ時代の出来事であり、バンダイナムコ合併後の時代とはほとんど関係ありません。 ですので、合併後に入社した若い世代の皆さんは、この話の文脈から外れます。 また、翻訳上の誤りや微妙なニュアンスの違いがあったら許してください。 私の英語力は大学時代のままなので。 はい、すべて警告しました。 この先を読まないでください。後悔しますよ。 【1. 最初の出会い】--- 1990年代、初代『デッドオアアライブ(DOA)』が発表された頃のこと。 あるゲームショーの帰り道、偶然にもセガの『バーチャファイター(VF)』チーム(のちのセガAM2の幹部たち)と駅で出くわしました。 そこに偶然、板垣氏も現れたのです。 VF、鉄拳、DOA――三つの格闘ゲームの開発における中心人物たちが偶然集まったので、 せっかくだからと新宿の居酒屋で飲むことになりました。 居酒屋では、私とセガAM2の二人が技術的な話題で盛り上がりました。 当時ナムコは、セガから引き抜いたエンジニアを通してアニメーション制御の根幹に関わるテクノロジの設計を一部共有していました。 もちろん数年後には鉄拳チームが独自にゼロからアニメーション制御技術を開発しています。 (96年以降に鉄拳プロジェクトが構築した知識と基盤技術の膨大なスクリプトとエンジンこそが、現在のバンダイナムコスタジオの人体アニメーション開発&制御技術の源流です。 意外にも社内でも知らない人が多いのですが、「鉄拳」はナムコ開発におけるポリゴン時代の人体アニメーション&アクション制御技術の全ての基礎であり祖先なのです。これがなければ桜井さんと一緒に『スマブラ』を共同開発することも不可能でした。) 私とセガの幹部がこれらのテクノロジについての現在地いついて話をしていると、板垣氏は興味深そうに聞き入っていました。 その後は雑談で盛り上がり、ゲーム以外の話も交わしました。 30年経った今でも覚えているのは、板垣氏が私に言った一言です。 「原田さんって、本当に気さくで面白い人ですね。」 と。 当時の彼はまだ私に敬語を使っていました(もちろん私もそうでした)。 つまり、まだお互いをよく知らず、非常に紳士的でプロフェッショナルな関係だったのです。 【2. 板垣氏の“発見”】--- VF・鉄拳・DOA飲み会の数か月後、別のイベントで再び板垣氏に遭遇しました。 彼は私に近づいてきて言いました。 「原田、お前早稲田だろ? 俺も早稲田なんだよ。しかも時期が被ってる。つまり俺の後輩だな。」 私は「いや、たぶん在学時期はかぶってないと思います」と答えたのですが、 彼はこう続けました。 「いや、俺は麻雀ばっかやってて7年もかかったから、絶対かぶってる。 しかもお前見たことあるぞ。ヨット部のキャプテンだっただろ?」 ……そう、板垣氏は私の経歴を調べ上げ、後輩であることを突き止めていたのです。 それ以降、彼は私に対して完全に“先輩口調”で話すようになり、敬語も使わなくなりました。 【3. 板垣のメディア戦略の始まり】--- 板垣氏は単なるゲームデザイナーでもディレクターでもありません。 それ以上に、彼は「プロデューサー」としての才覚を発揮し始めていました。 それをはっきりと認識したのは、彼がテクモを退社した後のことです。 当時すでに、彼はDOAを「鉄拳を超えるブランド」に育てるため、マーケティングやブランディングに本気で取り組んでいました。 当時の日本のアーケード市場は、セガとナムコの二強時代。 両社は自社でゲームを開発・販売し、国内外にアミューズメント施設を運営するなど、流通や宣伝の力も圧倒的でした。 一方テクモは、そこまでの影響力を持っていません。 板垣氏はそれを冷静に分析し、印刷媒体だけでなく、当時まだ新しかったインターネットメディアを活用する戦略を立てました。 感情的な性格に見えて、実際の彼は非常に冷静で計算された戦略家でした。 その戦略のひとつが、「あえて鉄拳を噛む(攻撃する)」ことでメディアの注目を集める、というものでした。 私や鉄拳を名指しで批判する発言も、その一環だったのです。 これはあくまで多様な戦略のひとつであり、唯一の手段ではありませんでした。 【4. 不均衡な関係】--- こうしたメディア戦略により、鉄拳チームは最初こそ困惑していました。 ある雑誌では、板垣氏が2ページぶち抜きで鉄拳や私を激しく批判する記事が掲載されました。 海外メディアではさらに過激な論調になり、特に欧米では攻撃的な記事が増えました。 一方、私は上司から「絶対に反論するな」と命令されていました。 つまり、“板垣が攻撃し、原田は沈黙を守る”という構図が、 90年代後半から2007年頃まで、実に10年間続いたのです。 この状況では、仲良くなる余地などあるはずもなく、 私は「なぜ彼はこんなに私を狙い撃ちにするのか」とずっと疑問に思っていました。 【5. 突然の召喚事件】--- 1998年のこと。 突然、板垣氏がナムコ本社に電話をかけ、私を名指しで呼び出したのです。 当時すでに関係は微妙でしたから、私は戸惑いました。 恐る恐る電話に出ると、彼はこう言いました。 「明日、テクモ本社に一人で来てくれ。」 まるで中学時代に不良の先輩に校舎裏へ呼び出されるような気分でした。 一瞬断ろうかと思いましたが、結局好奇心に負けて行くことにしました。 翌日テクモ本社へ行くと、彼が直接出迎えて小部屋に案内してくれました。 そこには布がかけられたアーケード筐体のようなものがありました。 彼は手品師のように布を外し、 その下から現れたのは――まだ未発表の『DOA2』の開発機でした。 「外部の人間がこの画面を見るのは、君が初めてだ」と彼。 演出の妙に少し面食らいましたが、彼の狙いは二つありました。 ひとつはDOA2の基板をもっと売りたいこと。 もうひとつは、鉄拳プロジェクトの反応を探りたかったことです。 もし私が少しでも余裕を見せれば「鉄拳の方が上だ」と判断し、 逆に驚いたり感心した素振りを見せれば「DOAが勝った」とみなす―― そんな心理戦だったのです。 彼は「さあ、やってみてくれ」と促し、 私はカスミを選んでプレイを始めました。 わずか数秒後、パンチを3回押したところで彼が尋ねました。 「どうだ?」 あまりに早すぎて、何も言えません。 とっさに「操作感がいいですね」と答えると、 彼は満足そうにこう言いました。 「ほらな、原田。」 ……正直、私は「これはドッキリか?」と思いました。 とはいえ、DOA2は当時としては非常に優れた技術を示していたのも事実です。 後日、元チームニンジャの開発者から聞いた話では、 私が帰った後、板垣氏は開発室に戻って 「今日、俺たちは鉄拳に勝った」と宣言したそうです。 彼は私が驚いた様子を“勝利の証”と捉えたようでした。 【6. 板垣の分析と戦略】--- 後になって板垣氏本人から聞いた話ですが、 当時の彼は「自分のメディア戦略で一定の成果を上げた」という強い達成感を持っていたそうです。 ライバルタイトルに対してあえて攻撃的な姿勢を取ることで、特に海外メディアでの注目度が格段に上がったのです。 彼曰く、日本では比較広告のようなスタイルはあまり好まれませんが、 欧米では非常に効果的だったと。 また、彼は第二次世界大戦をはじめとする世界史や軍事史に非常に詳しく、 DOAと鉄拳の関係を「戦争」に例えて分析していました。 「戦いに勝つためには、まず敵の戦力を正確に把握せねばならない」 という信念のもと、彼は鉄拳プロジェクトの構成や能力を徹底的に分析していたのです。 板垣氏のオフィスには、なんとナムコ鉄拳チームの「勢力分析チャート」が貼られていたほどです。 スタッフロールをもとに、各メンバーの学歴・経歴・スキル・実績を細かく調べ、 さらに名前の並び順から内部の役職関係まで推測していました。 その分析の中で、彼はこう結論づけていたそうです。 「単なる開発者ではない若いリーダーがいる。これは注目すべきだ」と。 つまり――当時の私の存在を、彼は異例なケースとして観察対象にしていたのです。 結果として、彼の分析は見事に的中していました。 私は当時、年上の天才的な上司とプログラマーやアーティストにに恵まれ、 「原田、お前はどうしたいの? 必要なものは全部用意するけど?」 と支えてくれる環境にありました。 いわば私は、非常に恵まれた立場にいた“若い異端者”だったのです。 後年、私が彼と和解した際にその分析表を見せてもらったのですが、 あまりの正確さに鳥肌が立ちました。 「当時の鉄拳プロジェクトの中核人物」がほぼ的確にリストアップされていたのです。 90年代後半から2000年代初頭にかけては、ゲーム業界ではまだ「市場分析」や「競合研究」といった手法が確立していませんでした。 それにもかかわらず、板垣氏は鉄拳の人材戦力と販売データや顧客層までも詳細に把握していたのです。 その上で、「鉄拳が満たしていない需要」「DOAが優位に立てる技術的領域」を見つけ出し、 正面からぶつからずに差別化を図るという戦略を立てていました。 その結果、DOAシリーズは鉄拳とは異なるプレイ性と市場を開拓することに成功したというのです。 【7. 戦いの後に】--- 2008年、板垣氏がテクモを退社した直後、 再び私のもとに連絡がありました。 長年にわたって一方的に敵対していた関係でしたから、私は最初かなり警戒しました。 しかし、彼は食事に誘ってきて、会ってみるとこう切り出したのです。 「原田、お前は俺の戦友だった。」 ――この言葉で、私は初めて彼の“本音”を理解しました。 彼は当時の戦略や考えを詳細に語り、 こうはっきり言いました。 「俺はお前やナムコ、鉄拳に恨みなんて一切なかった。 むしろ尊敬していた。開発力も販売力も宣伝力も、テクモでは到底敵わなかった。だから俺は使える手は全部使った。すまなかった。」 そのあと、彼は今度は私に質問してきました。 「ところで、鉄拳の方はどんな戦略を取っていたんだ?」 と。 私はいくつかのことを話しましたが、特に強調したのはこの点です。 1990年代後半、私は世界中のゲームセンターを訪れて、プレイヤーがどのように鉄拳を遊んでいるかを直接観察していました。 同時に、各国のオペレーターやディストリビューターとも交流していました。 その中で、欧米のアーケード市場が急速に衰退していることに気づいたのです。 これは「格闘ゲームの主戦場が家庭用に移る」という明確なサインでした。 1プレイ100円(海外では25セント)の価値が失われつつあり、 「勝者が連コインで遊び続け、敗者がコインを失う」 という構図も崩壊していました。 それは、格闘ゲームという娯楽の“価値観そのもの”の転換点でした。 そこで鉄拳チームは、アーケード中心から家庭用中心の戦略に舵を切りました。 『Tekken Ball』(DOAビーチバレーより先に存在していたミニゲーム)や、 ベルトスクロール型の『Tekken Force』モード、 プリレンダムービーやストーリーモードなど、 格闘ゲームの枠を超えた遊びを家庭用に導入していったのです。 さらに、私は当時アメリカで芽生えつつあった“コミュニティイベント”にも注目しました。 最初は家のガレージや大学の講堂などで開かれる小規模な集まりでしたが、 やがてホテルのホールや体育館で開かれる大規模トーナメントへと発展していきました。 私はその可能性を感じ、裏からサポートを始めました。 アーケード筐体や基板を無償で貸し出し、輸送や設置も手伝い、 優勝者にポスターなどの景品を渡したりもしました。 当時30代だった私は、しばしば現場で直接筐体を運んで設置していました。 (しかも、今のようにサングラスもしていませんでした。) 当時、『ストリートファイターIII』以降シリーズが長い休眠期に入り、 格闘ゲーム市場は冬の時代に突入していました。 他のシリーズが次々と消えていく中、 私は「アジアのアーケード市場」と「家庭用市場」を両立させることで 鉄拳シリーズを維持・発展させることに注力しました。 アーケード基板やゲーム内課金で得た利益をコンソール版開発に再投資し、 この循環モデルは『鉄拳7』まで継続することができました。 その根底には、**格闘ゲームコミュニティ(FGC)**を支え続ける姿勢がありました。 「業界が冷たくなっても、彼らコミュニティだけは自分を助けてくれる」 そう信じていたのです。 この取り組みは社内でもほとんど共有しておらず、 他社の開発者にも話していませんでした。 私はただ、静かに行動していただけです。そう説明しました。 それを聞いた板垣氏は驚き、 「えっ、それ開発者のやることじゃないだろ。 本当に? お前、思ったよりずっと行動派だな」 と言いました。 彼の中では、70年代生まれのゲーム開発者は “オフィスにこもってモニターの前でひたすらスクリプトやコードを書くタイプ” という固定観念があったようです。 たしかにそれも私の仕事の一部でしたが、 90年代後半にはすでに、開発の合間を縫って世界中を飛び回っていたのです。 【終戦】--- こうして、お互いの戦略や考えを語り合うことで、 私と板垣氏の長年の確執はついに終わりました。 それが2008年の暮れのことです。 その後、毎年年末になると、彼から酔っ払った電話がかかってくるのが恒例になりました。 ……まあ、そういえばここ数年はかかってきていませんが。 --- (これらは過去記事を日本語訳したものです)---
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AltesiaThone
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GIRAOST_野葵
@giraost
12 months ago
#Silksong
AltesiaThone
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を汰
@WO__tea
about 1 year ago
ラストwip…
Altésia
@AltesiaThone
about 1 year ago
粉粉的,喜欢☺️
AltesiaThone
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kotomaru
@kotokoto_kottan
over 1 year ago
🐰
AltesiaThone
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Kula 🧊
@momokulala
over 1 year ago
Anna Williams, zebra outfit.
#TEKKEN
AltesiaThone
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ZSARITI (commissions OPEN)
@zsariti
over 1 year ago
qrt with the character and how you draw them!! 💋
#TEKKEN8
#AnnaWilliams
AltesiaThone
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を汰
@WO__tea
over 1 year ago
❄️
AltesiaThone
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이리
@furymanura
over 13 years ago
머리 긴 드라그노프.
#연습장낙서
AltesiaThone
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로저
@roger_525
over 1 year ago
AltesiaThone
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Splatoon(スプラトゥーン)
@SplatoonJP
over 1 year ago
みんなは2015年の5月に発売された、ヒトの姿に変身する謎のイカをご存知だろうか? 我々は彼らの生態を独自に調査している「イカ研究所」。 この10年で数多くの成果をあげることができたが、今後もイカたちの研究は続けていく所存だ。 これからもよろしく。そして、ありがとう。
#スプラトゥーン
Altésia
@AltesiaThone
over 1 year ago
上课画的
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