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ArcNote
@ArcNote0
ゲーム制作に初挑戦。 制作開始日 2026年5月25日 星海戦記近日リリース予定
Joined May 2026
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ArcNote
@ArcNote0
about 5 hours ago
皆でつくるのも楽しい部分もあると思います。 実は私もちょっと興味はあります。 ただ、なかなか現実ではなかなか難しいですよね。 お互い対等だと、何かあった時空中分解しそうで。
liecro(らいくろ)@インディゲーム開発
@liecro5
about 5 hours ago
@ArcNote0
昔はいつか仲間と作ってみたいなと憧れてたら憧れたままでしか(笑)向いてないんだと思います。。
ArcNote
@ArcNote0
about 6 hours ago
一人でゲームを作っていて思うのは、自分はチーム制には向かない。 自分で作りたいものが明確なので、意見が衝突しても絶対に引き下がらないし、方向転換はしない。 もしチームメイトがやった仕事が気に入らなければとことんダメだしすると思う。 私にはCodexがいる。 それだけでいい。
ArcNote
@ArcNote0
about 18 hours ago
Codex落ちたのか。 よくはないけど、とりあえず自分が何がやっちまったわけではなさそうなので一安心。
ArcNote
@ArcNote0
1 day ago
AIはあっちがいいとか、こっちがいいとか色々な意見があるようだけど。 費用調べたり、今のを解約したりと、乗り換えも大変なので、性能がよいからといって簡単には乗り換えられない。 よほどの差がつかないかぎり、自分はGPTでいく。
ArcNote
@ArcNote0
1 day ago
音楽も効果音もエフェクトすらない状態で作りはじめ、途中でとりあえず無料の音楽や効果音をいれて、終盤に差し替える。 キャラもピクセルで作ってみたけどいまいちなので、システム作りと並行して差し替えグラフィックを作成。 この作り方であってそう。 今の優先順位 1.戦闘システム 2.戦闘に関するパラメータ(ステータスやスキル) 3.キャラ成長要素 4.内政システム、マップ https://t.co/nTIQykWZPq観、キャラクター 6.薄いシナリオ 7.効果音、音楽(仮音は設定済み
ギガビット@ゲームつくるひと
@gigabit_million
2 days ago
AIでゲームのプロトタイプ作るのは簡単になったのは大きな利点。でも大体プロトタイプの作り方が逆。 ゲームのプロトタイプはビジュアルとか音とかノイズをはずした状態で動かして面白いかどうかで判断する。そしてそのコアな面白さが最大限に活きるビジュアルはどんなのか?どういう音をどういうタイミングで流すのが効果的か?という順番で発想をする。キャラが先にあると面白くないゲームになりがちなのは順番が逆だからです。 でも何も言わないとAIが作るプロトタイプはむしろビジュアルとか見た目の雑音を膨らませてゲーム性を誤魔化してくるのでゲーム性の判断がしづらくなる。そして何もコアが無い、とりあえずゲームではある、という何かが爆誕する。 そういうゲームを自分で作っといて「ゲームは誰でも作れるようになったから、売る方が難しい」と言われても、そういうゲームなんだからそりゃ売るの難しいでしょうねとしか反応しようがない
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ArcNote
@ArcNote0
2 days ago
一作目がクローズテストに入り、二作目はSRPGです。 プレイヤーにとっていいか悪いかは別として、私には二つのポリシーがあります。 ①若くて可愛い女の子ばかり出さない 男女ともに幅広い年齢層のキャラを作成します。 あと、18歳以下は男女問わず戦闘に参加させません。 ②盗賊は仲間にならない 敵として盗賊や野盗を出すことはありますが、仲間にはできません。 自分でやりたいようにできるのが、個人開発の強みです。
ArcNote
@ArcNote0
2 days ago
Googleストアさん、手数料15%かぁ。 思ったより良心的。
ArcNote
@ArcNote0
3 days ago
そういえば、ゲームを作り始めて完成まで行く人は何%みたいなのを見たことがあるけど、どれくらいだったかな。 とりあえず、初めてのゲームは完成し、 リリースまであと少し。 多色の苦労はあったものの、本当に楽しい時間でした。 モチベーションは変わらず、次を制作中です。 https://t.co/hsxcGWphuu
ArcNote0
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おかざき登@「イース」ドラマCD 11/25発売!
@RaccoonBlack
5 days ago
まんが日本昔ばなしは、もう国で買い取ってNHKか NHK教育で365日流しといてもいいんじゃないかと思う。 それくらい文化的に重要なコンテンツだと思うよ、あれは。
ArcNote
@ArcNote0
4 days ago
子供が、積み木で「懐中ロボット」を作った。 懐中の意味がわからなくて色々聞いたところ、懐中電灯の「懐中」が、電池で動くという意味だと思っているらしい。 面白い。
ArcNote
@ArcNote0
5 days ago
音声認識本当にすごいなぁ GSU機変、サテゲ という謎の単語から 重装騎兵と盾兵ですね って読み取ってくれる 今までの会話の流れもあるんだろうけど、それにしてもすごい
ArcNote
@ArcNote0
5 days ago
ふと、グラボ買い換えようかなと思ったけど、今の価格だと差し替えが怖い。 昔交換したことはあるけど、確か5〜6万だったはず。 20万近くとなると、手で持つのも怖いし、静電気とか、刺す場所間違えて折らないかとか色々考えてしまう。 でも今買わないとさらに値段上がりそう。
ArcNote
@ArcNote0
7 days ago
AIさんにはもう少し主体性をもってほしい。 🤖A案とB案があります。私はA案を推します。理由は... 🥸このような理由からB案にします 🤖A案には問題がありました。私もB案がいいと思います 一度A案を推奨したからには、すぐに引き下がらないでほしい。
ArcNote
@ArcNote0
7 days ago
もしかして、デイリーボーナスのリセットが05時のゲームって、日跨ぎリスク低減のため?
いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
@itchie_tatsumi
7 days ago
ゲームでもWebでもそうですが、デイリーボーナスは、日付をまたぐ瞬間を考えると結構面倒です。 23:59:58にログイン。 23:59:59にデイリーボーナス画面を開く。 0:00:02に「受け取る」を押す。 画面を開いた時刻で見ると昨日、リクエストがサーバーに着いた時刻だと今日です。23:59:59に押しても、通信している間に0時をまたぐこともあります。 こういうのはサーバー側で判定するのが基本ですが、もう少し考えないとクレームの元になったりします。 実際に詰め始めると、昨日分の画面を開いたまま0時になったらどうするのか、という話が出てきます。そのまま昨日分を渡すのか、今日分に更新するのか。表示は昨日分なのに、押したら今日分が付与されるのはさすがにまずいです。 あと怖いのが、0時前後で通信に失敗してリトライされた時です。1回目は実は成功していたのに、クライアントでは失敗に見えてもう一度送る感じですね。受取処理をちゃんと冪等にしていないと、ここで二重付与なんかも起きます。 実装では、サーバー側で「どのデイリー期間の報酬か」をIDで管理して一度だけ付与し、日跨ぎした画面は再取得させる、くらいにしておくと扱いやすいです。 「デイリーボーナスは毎日0時にリセット」 仕様書では一行なんですが、実装する側はこの一行から結構な数の確認事項が出てきます。 #エンジニア #ゲームプログラマー
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ArcNote
@ArcNote0
7 days ago
星海戦記がリリース間近となりやることが減ってきたので、次のゲーム制作を進めています。 最初は実機テストもないから、外出中にも仕様を決めたり名前を考えたり、やることが山盛りです。 楽しいね。
ArcNote
@ArcNote0
8 days ago
銃は日々改良されているが、向上しているのは耐久力や精度であり、殺傷力は初期のマスケット銃から大して変わっていない。 というのをどこかで見た気がする。
グリボ
@Gribeauval1942
8 days ago
鉄砲の普及を後押ししたのは、銃声のような精神的な効果じゃなくて、長弓や弩弓に対する圧倒的な威力という物質的効果なんですよね 日本の戦国時代末期にあたる16世紀末、イングランドでは鉄砲が普及しつつある中で、伝統的なロングボウは軍事兵器として実用に耐えるのかという論争があって 鉄砲派の論客の一人で、フランスなどで傭兵として活動したハンフリー・バーウィックは 矢によってその場で即死した者を一人として見た記憶がない。クロスボウの太矢で即死した者についても、ごくわずかしか見たことがない。しかしアルケブスやピストルの銃弾によっては、負傷した者や身体を損なわれた者は別として、その場で即死した者を2万人も見てきた。 https://t.co/Wfa8eD5xJy 実際、私がフランス王の軍務に就き、古参歩兵隊の中にいたとき、私は長弓の威力を大いに称賛したことがあった。すると、どのように答えられたか。簡潔に言えば、こうであった。 「いや、いや、イングランド人よ。お前たちの立場はずいぶん悪くなった。神は我々に、昔とはまったく違うやり方で、お前たちと戦う手段を与えてくださったのだから。」 そして彼は、こう続けた。 「今では我々の中で最も力の弱い者でさえ、お前たちの最も大柄で、最も力の強い弓兵よりも、大きな傷を敵に負わせることができる。」 そこで私は、サー・ジョン・スミスがたびたび言っているのと同じように、 「だが矢の数はあまりにも多く、雹のように降ってくるではないか」 と反論した。すると彼は言った。 「確かにそうだ。しかし、命中したところで人を殺してしまう武器ほどには、恐れる必要がない。私が弓兵に向かって真っ直ぐ進み、矢が飛んでくるのを見たなら、顔を守るために頭を少し下げ、ブルゴネットで顔面を隠す。そして矢が、私の兜や胸、肩甲、あるいは籠手に当たるのを見る。それがたいした威力もなく、さほど害を与えないと分かれば、私は以前より恐怖を感じなくなり、大胆に前進して弓兵と戦うことができる。」 しかし、これはさほど重要な議論ではない。この話は、この問題について確かな証明を与えるというより、むしろフランス兵がどのように考えていたかを示すものにすぎない。したがって、この問題については、我々自身の知識にもとづいて、正しく検討する必要がある。 (中略) さらに時代を下って、現女王陛下(エリザベス1世)の、いとも幸いなる治世第2年(1560年)、リース包囲戦について考えてみよう。 そこには、ヨークシャー、ランカシャー、チェシャー、ノッティンガムシャー、ダービーシャーなどから、多数の弓兵が参加していた。近年において、弓兵を実戦で試すのに、これほど適した場所はほかになかったと言ってよい。 しかし私は、そこで弓術またはロングボウの名誉となるような、優れた実績が何ひとつ示されなかったことを知っている。 第二の質問をした。私は、かつてフランスにいたときに、先ほど述べたフランス兵から弓兵について聞いた言葉を思い出したのである。 そこで私は(フランス傭兵時代の戦友で当包囲戦でフランス軍将校だった)サンタンに、 「包囲戦が始まってから今日まで、矢によって何人が殺されたのか」 と尋ねた。彼は一人もいなかったと答えた。 ただし、一人だけ、肩と胴体の間を矢で射られた者がいた。と彼は付け加えた。 その男の体温の為、矢を引き抜いたとき、鏃だけが傷口の中に残り、矢柄と一緒には抜けてこなかった。そのため外科医は、鏃を取り出すために、その男の身体を切開しなければならなかった。しかし、その男は今なお傷の回復に向かっているところだという。 これ、そして先に述べた事例、さらにこの後に述べる事例からも分かるように、アルケブスによっては多数の人間が命を落としてきた。それに対して、矢、すなわち弓術によって殺された者は、ごくわずかであるか、あるいはまったくいない。 https://t.co/3ynEsKA6CC と16世紀の戦場において、鉄砲の絶大な殺傷力に対して弓矢が全く効果を及ぼしていなかったことを述べています。 また、ペンクローブ伯向けの軍事指南書を著したロバート・バレットも同様の意見を1598年の著書で画像のように第一に物理的な効果、その結果として生じる精神的な効果を根拠としてロングボウを支持する意見を否定しているのですよね。 https://t.co/w1Gxm3MqgO
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ArcNote
@ArcNote0
8 days ago
ゲーム制作は初めてでしたが、プレイヤーとしての経験はできる限り詰め込みました。 分かりにくくないか、見にくくないか、同じ操作を繰り返さないか、必要な情報に素早くアクセスできるか、足りない機能はないか。 AIに丸投げせず何度も自分でテストしました。 戦闘メインのゲームなので、プレイ時間の7〜8割が戦闘になるような時間配分にしています。 快適なプレイを目指して改善していくのは、システム考えるのと同じくらい楽しかった。 #ゲーム制作
ArcNote
@ArcNote0
10 days ago
初のゲーム制作挑戦から約4ヶ月。 色々あったけどめっちゃ楽しかった。 ほぼ一日中ゲーム制作のこと考えて、調べ物したり、仕様を決めたり、ストアの登録等も勉強したり。 AI代と端末代、書籍代、稼働時間を考えれば赤字だけど。 楽しかったから全然損した気がしない、むしろ元はとった。
#ゲーム制作
ArcNote
@ArcNote0
10 days ago
まだ一作目のリリースも完了していないのに、二作目も進めています。 最大100対100の兵士を率いて戦う、Hundred force. 戦略より1回の戦闘を重視したシミュレーションです。 まずは戦闘を完成させて、年内の完成を目指しています。
ArcNote0's tweet video.
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