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ため画伯/Tammy
@Atamemoto
「一番星を見つけよう」をモットーに、心に残る物語を描いていきます。個人や企業のストーリーメイカー。MAKEしていこうよ!Share the Sixth Sense.画伯とか漫画家を名乗っていますが、色々やります。
日本 板橋区
Joined July 2010
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ため画伯/Tammy
@Atamemoto
5 months ago
第一話:見学って可能ですか?
#ハローくん
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
about 5 hours ago
海外のマンガ創作者にマンガの描き方を教える活動を長年されている方ですね。
正木伸城
@nobushiromasaki
about 10 hours ago
物語は才能のある人だけが生み出せる。どこかで、そう思い込んでいないだろうか。本書はその思い込みを否定する。人は、むしろ機械のように物語ることができる。物語ってしまうと言ってもいい。これが本書の出発点だ。物語はひらめきの結果ではなく、構造を学べば誰でも組み立てられる技術であるとも著者は述べる。 本書の構成は二部に分かれている。前半は、物語論の古典を五つ紹介する理論編。後半は三十の質問に答えていくと自分の物語が一つできあがるという実践編だ。 前半で紹介される物語論の柱になっているのが、ウラジーミル・プロップである。プロップはロシアの研究者で、たくさんの民話を集めて分析した。そして、見かけは千差万別の民話が実は限られた数の「機能」の組み合わせでできていることを突き止めた。プロップによれば物語を構成する最小単位は三十一の機能であり、物語はそれらの規則的な組み合わせとして成り立つ。たとえば「主人公が家を出る」「禁止が与えられる」「禁止が破られる」――こうした働きの一つひとつが機能であり、その並びが物語を駆動していく。 このように、プロップは民話を分析するためにこの理論を作った。物語がどうできているかを解き明かす、それはいわば解剖学だった。その上で大塚英志は、その解剖図を逆向きに使う。分析の道具を創作の道具へと反転させる。仕組みが分かっているなら、その仕組みに沿って組み立てれば、新しい物語を作れるはずだと。 本書は物語論の名著を次々と串刺しにしていく。世界中の神話には共通の構造があると論じたジョセフ・キャンベルの『千の顔をもつ英雄』。その理論をハリウッド映画の脚本術へ応用したクリストファー・ボグラーの『神話の法則』。英雄が大人になる過程を神話のなかに読み解いたオットー・ランク。そして、物語の基本中の基本は「行って帰る」ことだと説いた瀬田貞二。日常を出て、非日常で試練に遭い、また日常へ戻ってくる。この「行って帰る」という単純な往復運動があらゆる物語の骨格だという指摘はシンプルなだけに強く心に残る。 ぼくが考えさせられたのは、こうした物語の構造が時代と文化を超えて共通しているという事実だ。古代の神話も現代のハリウッド映画も子ども向けの絵本も、煎じ詰めれば似た骨組みを持っている。なぜ人間はこれほど同じ形の物語を繰り返し求めるのか。物語の型が共通だということは、それを求める人間の心のほうにも共通の型があるということではないか。このような形式で、物語論は物語の研究を通して人間そのものを照らし出していく。 本書の終わりには「物語は何故畏怖されるか」という補講が置かれている。物語る技術を手渡すことの危険を著者が提示する。物語には、人を動かし、ときに人を戦争へも駆り立てる力がある。その強力な装置の作り方を無防備に配ってよいのか。本書は、その問いを完全には閉じないまま読者に手渡す。 物語る力は特別な才能ではない。本書の三十の質問に答えていけば、われわれにも物語の骨格が組める。だが同時に、その力は人の心を動かす危うい力でもある。組み立てられるからこそ、何のために、どんな物語を組み立てるのかが問われる。技術を手にすることとその技術をどう使うかを引き受けることは別のことだ。 そして、確かに物語は機械のように作れるのだけれど、ほんとうに機械になってはいけないという問題もある。作った物語をこの世に放つ責任までは機械は引き受けてくれない。それを引き受けるのは、いつも作り手であるぼくら自身なのだ。 大塚英志『ストーリーメーカー 創作のための物語論』星海社新書
@seikaisha
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ため画伯/Tammy
@Atamemoto
about 6 hours ago
@56pingpongpang
オールフォアの練習しても良いかも
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@tarotdori
333
Who to follow
美容家moriko
@moriko_okukei
万年ダイエッターだった私があることをしたことでダイエットを成功し、新たなダイエットプログラムを開発しました。美容は外見を向上させることだけではなく内面から美しく輝くことを目指し、自分を好きになり、自分を認め、心から笑顔になる!内面美ダイエットサポート「moriko式ダイエット」で心からの笑顔を コルクラボ10 期
yo, 〜おじさんはじめました🙋🏻♂️〜
@yoshyneco
ねこかきかいかかいになりたい。 内向型 / 根回しおじさん / 日々の徒然 / コルクラボ元6期 / 週1映画館 / やり直し英語 @yoshyenglish
El. Wind
@AnaPanuk
I’m living in Poland 🇵🇱 with Ukraine in my heart 💙💛 and English thoughts in my head 😄 I dream to write a book 📕❤️
Atamemoto
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Yusuke Endo / en.
@ysk_en
3 days ago
こんにちは。 デザイナーとして、大企業からスタートアップまで、かなり使われているプロダクトをデザインしていると自負しているのですが、多くの皆さんがAIでVibe Codingしただけで、使われるプロダクトを生み出せると思っていることに疲れたので、この投稿を書いてみます。 この投稿を読んですぐに取り入れられるくらい長く書くつもりです。長い文章が嫌いなら、とりあえずブックマークだけして後で読んでください。 1. 新しいプロダクトを考える時は、自分の好きなツールで考えるようにしてください。 AIは便利ですが、文章だけで考える必要はないです。考えが進むなら紙でも石でもレゴブロックでも良いです。 2. これから何のゲームをプレイしようとしているのかを理解してください。 どうすれば勝ちなのか、達成したいことを明確にします。プロダクトのデザインはアートではなくサイエンスです。 最高のユーザー体験は、勝つための体験設計の一部です。あらゆるものすべてに意思が必要です。デジタル領域のプロダクトはもはやeSportsです。 3. プロダクトの価値で課題を解決する場合、誰よりもその課題に乾きを持ってください。 解決していない現状に笑けるくらい怒ってください。できない場合、本当の問題に気づくのに多くの時間がかかり、大抵の場合は先に飽きがきます。 課題の実感がない人がデザインするプロダクトほど的外れで退屈なものはありません。自分がユーザーだとこの上ないですが、「この人の問題を解決したい」と思える実在の人の近くにいてください。会って話して存在する根源的な課題を認識してください。 4. 機能ではなく、もたらす結果から考えてください。 「あったら良いな」と思う機能は必要ないです。「必要な気がする」機能も必要ないです。わからないことばかりなのに、自分でゲームを複雑にする必要はないです。削って削って削り切ってなお削りすぎたと後で困るくらい削ってください。その上で命をかけたいと思えるコア体験に集中してください。 5. 退屈な解き方をしないでください。 ただでさえAIでクソみたいなツールが増えまくっているので、あなたが作るプロダクトくらいは面白くあってください。つまらないものに人生の時間を使わせないでください。 6. プロダクトを使う道のりを完全にコントールしてください。 あなたのプロダクトを認知してから、プロダクトの入り口にたどり着き、期待値を持って動き始め、最初の最高の体験をし、お金を払ってでも使い続けたいと思う、一連の流れを何度も何度も通しで確認してください。 すべての画面、パーツに意思と責任を持ってください。パーソナライズやカスタマイズといった言葉で濁して無駄に選択肢を増やさないでください。使う人が迷う要素を徹底的に排除し導きます。 素晴らしいプロダクトデザインは空気のようです。気づかないうちに流れていきます。普段使っているプロダクトがなぜそうなっているのか、なぜ使いやすいのか、なぜ使いにくいのかを観察して説明できるようにしてください。 7. 発明すべきか、ベストプラクティスに従うべきかで悩むと思いますが、UIにおいては一番使われているプロダクトを真似してください。 プロダクトは人に使われるための道具です。使われる感触もわからず、UIの作法もわからず、何も知らないのに「俺が考える最強のプロダクト」を作る??ただ「時間を無駄にしたい」と言ってるだけです。守破離が近道です。 すべてを模倣するのではなく、中途半端に見た目だけ真似するのではなく、設計意図を理解した上で、ありがたく先人の試行錯誤の結果を拝借してください。 8. 最初からドーパミンに依存する安易な手段に逃げないでください。 焦らせて判断を鈍らせたり、論点をずらすような短期的なハックを前提にすると価値を見誤ります。ハックしなければならいほど価値のないものを作ってるんですか?ゲームに大勝利するためにも体験価値の証明を優先してください。 9. プロダクトの設計に迷った時は、リリース投稿やリリース動画を考えてみてください。 あなたがわからないものはユーザーも理解できないです。リリース時の様子が想像できないのならコア体験がまだ存在していません。作ってる自分やチームですら使うのにつまずくものはプロダクトになってないです。すべてを捨てて最初からやり直しても良いです。 10. プロダクトのスタンスやポジションを持ってください。 似たようなものがたくさんある気がしますが、あなたのプロダクトを使う言い訳がほしいです。単に便利なだけでなく、会う人々に勧めたくて仕方がなくなるような強い思想です。 スタンスやポジションはすべてのデザインの意思決定に現れます。見た目やテキストのトーン、情報設計の運び、他にはない使いやすさにです。 そのために、考えのすべてをAIに任せないでください。自分の意思を持ってください。 11. 期限を必ず切ってください。頑張っても間に合うかわからない期日を設定してください。 失敗する前提で早く動いてください。振り返るタイミングがないまま続けると失敗を認識できないからです。失敗を認識できないと改善できません。 手作りでじっくり時間をかけると愛着が湧いて失敗だと認識したくなくなります。大成功に近づくためにさっさと作ってさっさと失敗してください。 12. 素早く失敗したら、成功できるサイズやステップまで小さく小さく刻んで問題を探ってください。 失敗したということは、理解できていないことや認知していない領域が存在しています。中途半端な成功には注意してください。緩やかな死です。自信を持って成功している状態を認識し続けてください。 13. 最初から分業で物事を始めないでください。 分業はチームで最適化を行うための手段です。最適化すべきものすらない状態で、意味のないタスクを生み出して無駄な仕事をしないでください。そして、最初から自動化しないでください。バカな要件を自動化してもゴミが生まれるだけです。 13. ユーザーが使っている様子を生で見てください。 できる限り自然な状態で、説明なしに使っている様子をただただ観察してください。妄想だけでは想像もしなかったハードルが驚くほど見つかります。 14. 楽しく生きてください。つまんないやつが作るプロダクトはたいてい面白くないです。 15. 使ってもらえるプロダクトを作れるようになったら、対価をもらえるように価値の付け替えをデザインしてください。 認知と利用を一体にしたプロダクトのデザインをしたり、ユーザーのモチベーションを課金に転換したり、自己増殖的に価値が作られる仕組みを組み込んだり。この先も楽しいゲームが待っています。 16. なんだか導入の思想ばかり書いてしまったので、より具体的なプロダクトのデザインについては、数日後にパート2をあげます。フォローといいねを押してください。ありがとうございます。
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ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@sumire_grareco
peatixの大元から来るのであれば、 https://t.co/Vv9fyvJTae〜から来るはず 末尾についてるのはおかしい
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@sumire_grareco
多分詐欺です
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
https://t.co/LTNWBRWFll
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@niyetsel
.
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@niyetsel
9
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
3 days ago
@imoneymantra
777💰
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
4 days ago
しかし、一人で整理するのは大変だし、AIへの壁打ちはドツボにハマります。絶対に。 私の直感で、自分のやりたいことがビジョンボードとして残り、かつ、MVVが整理され、何を発信すればいいかが明確になります。 月30万円で半年のセッションやってみたい方がいたらお知らせください。
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
4 days ago
漫画家がグラレコを用いてコーチングの内容を絵で毎回伝えながらセッションを進めるセッションを今考えています。 ここ3ヶ月くらい色んな方とお話ししてきましたが、自分自身も含めて「それ本当にやりたいことなの?」「いや、このままじゃどうやってもうまくいかんだろ」と思うことがありました。
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
4 days ago
@niyetsel
I agree
Atamemoto
retweeted
いたばしTIMES
@itabashi_times
6 days ago
【朗報】 板橋区立小中学校の修学旅行・移動教室が無償化へ。 宿泊費や食事代、体験料、見学料などが対象に。 ドリルや資料集など、補助教材費の負担軽減も実施されます。 子育て世帯にとっては、かなりうれしいニュースですね✨ https://t.co/1oArRk272U
Atamemoto
retweeted
blueflame_bot(version1.0)
@blueflame_bot
5 days ago
その不満は元々、目の前の相手が原因ではないのです。ただ、あるものを見せてくれています。それは、あなたが今まで様々な場面で、ハートの声から伝わってくるちょっとした違和感をスルーしてこなかったか、ということです。そうしてきた自らへの不満が相手に映っているのです。
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
6 days ago
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
6 days ago
服
Atamemoto
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yuzuco🐼
@Yuzuco48
6 days ago
世界卓球中、王楚钦のプレッシャーを支えた王皓コーチの言葉
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
6 days ago
ため画伯/Tammy
@Atamemoto
6 days ago
くま
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