+Ağır bir darbe yediğimizde yere çuvallama olayı da var ki, karakterin kalkmasını bekleyene kadar kanser oluyordum genel olarak. Ki neyse ki bunu bir upgrade ile kapataibliyoruz, tam düşecekken X tuşuna basmamın halinde karakter hemen yerinden fırlayıp iki ayak üstüne çıkabiliyor.
Oyunda gizlilik var bir de ve neden var bilmiyorum. Sadece düşmanın arkasına geçip tuşa basıyorsun ama oyunda eğilme mekaniği bile yok, hani düz yürüyorsun sadece. Gizlilik için 4-5 tane upgrade bile var ki, harbi gereksiz bence.
Dualsense'e yansıyan sesler çok başarılı bu arada. Katana sesleri ve Gaunlet'ten çıkan sesler çok iyi yansıtılmış ama genel olarak kulaklık ile oynadığımdan pek duyamadım bunları ne yazık ki.
Ve bahsedebileceğim birkaç tane şey daha var, kırmızı sisli alanlar, düşmanları korkutma, ulti gibi şeyler ama artık cidden yordu bu yazı beni ve daha fazla uzatmak da istemiyorum.
Genel olarak oyunu çok sevdim ben. Dövüş mekanikleri çok iyi çalışıyor, boss'lar şahane, görselliği iyi, müzikler de fena sayılmaz her ne kadar çoğunluğu unutulası atmosfer müziği olsa da ve ilginç şekilde de kendini önemsetebilmiş bir hikâye ile de Onimusha: Way of the Sword'dan ben çok memnun ayrıldım ve çok beğendim. Darısı oynamayanların da başına.
Kalpli 4/5
Onimusha: Way of the Sword
Çok güzeldi diyerek kısaca kendimi belli etmiş olayım önden. Capcom'un bu sene çıkardığı oyunlar içinde hem en iyisiydi bana göre ve Onimusha serisi içinde de en sevdiğim oyun oldu ayrı, ana oyunların hepsini oynamış biri olarak yazıyorum bunu.
Tabii seri ile köklü bir geçmişim yok, ilk iki oyununu aylar önce oynamıştım ilk defa. Üçüncü ve dördüncü oyunu ise birkaç hafta önce bitirdim. İlk üç oyunu severim, dördüncü oyunu da ortalama bulurum. Sıralama yapmam gerekirse de yapamıyorum, ilk 3 oyun birbirine çok yakın benim için ve üçü de farklı sebeplerden keyifliler. Çünkü üçünün de öne çıkmaya çalıştığı tarafları çok, dördüncü oyunun da öyle ama ondan çok keyif almadığım için keyif aldığım Onimusha'lardan bahsederken onu katmadım araya.
Beğenimin dışında her oyunda aynı sistem konsepti içinde farklı bölüm felsefesi ile bir şey yapmaya çalışan oyunlar olduğu için saygı duyduğum seridir. Daha fazla önceki oyunlara dair bir şey yazasım yok çünkü 3.oyundan bahsederken uzun uzadıya bahsetmiştim zaten. Way of the Sword'u ilk duyurulduğu günden beri bekliyordum, ilk duyurulduğunda seriyi oynamamıştım ama seriyi bilen biriydim gayet. Seriyi oynamak hep aklımdaydı ama zamanı gelmiyordu bir türlü, yeni oyunu duyurulduğunda ise zamanı geldi galiba demiştim kendime ve başlamıştım sonrasında.
Her gösterilen fragmanda oyun güzel bir beklenti yaratıyordu bende. Muhtemelen bu oyunu severim diyordum ve buna biraz da son zamanlardaki Capcom'un hiç sırıtmayan üst üste kaliteli oyunlar çıkarmasıyla da alakalıydı aslında. Bu oyuna güvenim o yüzden tamdı. Demosunu oynadığımda ise aklımda fark etmediğim bir şüphe vardıysa da o da yok olmuştu.
Oyuna gelecek olursam, oyun beni direkt menüden mest etmeyi başardı. Son zamanlarda gördüğüm en hoş ana menü tasarımlarından birine sahip. Önce kocaman ne olduğu bilinmeyen belirsiz bir diyar gibi görüntü var. Herhangi bir tuşa bastığımda ise kadraj uzaklaşıyor o manzaranın aslında Oni Gauntlet'teki göz bebeğine benzeyen kısmına zoom'lanmış halinin olduğunu anlıyorsun ve sonraki manzara da Oni Gauntlet ile kılıç gördüğümüz bir manzara ve sessizlik. Oyunun temasını ve mekaniksel konseptini de güzel yansıtıyor hem. Minimalist ve odağı sabit.
Oyunun başlangıcında göze çarpan ilk şey ise grafiklerden ziyade ana karakterin kendisi oluyor. Yüz ifadeleri zaten bir kenara, kendisinin beden ve yüz dili tamamen Akira filmlerinden fırlama bir karakter portresi sunuyor resmen. Çevre ile iletişimi, ana karakterin kaçış anındaki sakarlıkları ve mizahi tonu oyuna Capcom için üst bir anlatım seviyesi bence. Ana karakteri direkt sevdirdi bana bu sayede, yetenekli, işinin ehli, karizmatik, sakar, biraz şaşkın ve hafif gerzek. Tüm bunlarla beraber her daim elinde tutabildiği genel bir aurası var ve kimileri de Leon Kennedy'e benzetmiş hatta, anlam verebildiğim bir benzetme ama Leon Kennedy kadar da yüzeysel bir yazıma sahip değil tabii. Resident Evil karakterlerini yüzeysel bulurum evet ama bu Resident Evil markası için olumsuz bir durum değil çünkü serinin yazarlığı ile öne çıkmaya çalıştığı yok, karakterler ikonik bir yıldız orada daha çok. Burada ise Capcom sonunda karakter gelişimine açık bir ana karakter yolculuğu içeren bir hikâyeye girişmiş. İşin bu tarafı derin sayılmaz gerçi ama bu konuda adım atılmış olması bile yetiyor bana. Her şeyden öte; ana karakter eğlenceli, yazarların yapmaya çalıştığı ilk şey o olmuş bence ve bu konuda başarılı olunmuş da ilk saatler için. Oyun ortalarda Musashi karakterini daha standart bir ana karakter tiplemesinde yürütmeye başlıyor çünkü ne yazık ki, başlangıçta o eğlenceli ve renkli kişiliğini ortalarda göremiyoruz, kritik sahneler haricinde karakter göremiyoruz ana karakterde pek sık. Ki bu sorun değil çünkü yine ortada diyaloglarını okuması keyifli bir ana karakter var ama keşke oyunun başlangıcındaki gibi devamında da o karakter portresini koruyabilen yazım olsaydı yine. Yine de Musashi karakterini artı değere koymakta sorun görmüyorum. Serideki zaten açık ara en iyi ana karakter bence, ki bu benim için zor bir standart değil seri içinde.
Ara sahneler için ilk başta Akira filmi havasını almak mümkün karakterde olduğu kadar. Özellikle ana karakterin kovalandığı sahnelerde bazı sabit açılı kadrajda sağa sola koşan samuraylar görmek ve samuraylardan kaçarken Musashi'nin kapı kırıp peşindeki samuraylara ayı gibi bağırması gibi anlar tam olarak sunumun altın değerini bana gösterdi ve doğrudan beni hikâye atmosferine zevkle soktu. Ara sahneler sonrasında bu tarzı uygulamıyor ama yine de kendi olmaya çalıştığı tarzda çok başarılılar yine, ana karakter kadar sahne işleyişinde de aynı tadı sonradan görmek isterdim ama belli ki amaçlanan şey bu değilmiş genel olarak. Ara sahne sunumları her anlamda başarılı ve bazen görsel anlamda o kadar iyi görünüyorlar ki, oyun içine geçince canımı sıkıyordu durum. Playstation 2 döneminde CGI ara sahne izleyip oyun içine geçtiğinde oluşan hafif bir hüzüntü olurdu hani, o hissi tekrar yaşadım ne yazık ki. Oyun içindeki görsellik kötü değil yanlış anlaşılmasın ama ara sahnelerdeki o sinematografi gücü sayesinde ortaya çıkan görselliği görünce insan o çizgiyi oyunda da görmek istiyor.
Görselliği dışında ara sahneler sinematografi açısından izlemesi aşırı keyiflilerdi. Mesela az önce de yazdığım Akira havasını veren kapı kırma ve kovalama sahneleri gibi. Bunun dışında havalı gözüken yakın pozlar ve çevresel sinematografi de samuray konseptli bir hikâye atmosferi için başarılı. Düello anlarındaki karşılıklı pozlar, karakterlerin birbirlerine bakışı, arkadaki ışıklandırma ve karakterlere daha derinlik katan gölgelendirme olsun, ara sahneleri hiç sıkıcı kılmamayı başaran unsurlar bunlar ve aynı zamanda da hikâyesini umursatabilen de unsurlardı benim için. Daha önceden de dediğim gibi, oyunlarda hikâye konusunda çok beklentim olmuyor, yeter ki iyi bir sunuma sahip olsun yeter, yazarlık ortalama olsa bile keyif alırım ben çünkü önemli olan oyun benim için. Hikâyesi atmosferi sağlayacak kadar var olsun ve kendini benimsetsin yeter.
Way of the Sword'un dengesi tam olarak o. Ana hikâye konusunda seriye göre zaten bariz en dolu oyunu. Dawn of Dreams oyunu da 20 saati bulabilen bir oyundu evet ama belli bir kısmı grind yapmakla geçiyor ve hikâyenin yarısı metin okumaktan ibaret sadece. Bu oyunda da her bir diyaloğun sunumu üst düzey değil tabii. Yan görevlerden pek çoğu oyun içi etkisiz sunuma sahip. Ama burada şöyle bir şey var; bunlar hem yan görev ve hem de bunu ortadan kaldırsak bile yine ortada gayet dolu bir ana hikâye uzunluğu söz konusu.
Way of the Sword hikâye anlamında tam olarak temiz bir iş aslında. Aşırı riske girmiyor, karmaşık bir plot'u yok ve diyalog yazarlığı konusunda da öyle derin bir kaleme sahip değil. Detaylı diyaloglar ile karakter derinliği sağlanmaya da çalışılmamış. Oyun tam olarak sınırlarını bilen ve ona göre tavır alan bilinçli bir hikâyeye sahip daha çok. Ana karakteri gelişime açık ve hayat dersi alıyor yer yer. Onu destekleyen yan karakterler var ve hepsinin yeterli ekran süresi var. Oyun bazı anlarda basit ama etkili duygusal sahnelere ve yazıma sahip, ki bu özellikle önemli çünkü iyi bir etkiye sahip bir sahne yazmak için illa fazla duygusal diyalog ve olay gelişimleri yazmaya gerek olmadığını gösteren bir sahneye bile sahipti oyun. Ki zaten bir Capcom oyununda bir hikâye anında duygusal anlamda bir şey hissedebilmek bile tuhaf geldi bana. Ben Capcom oyunlarını hiç önemseyemiyorum hikâye olarak çünkü ve bu konuda da sıkıntım olmuyordu açıkçası. Devil May Cry 3 ayrı tabii, ortalama üstü bir hikâye kalitesine sahip olduğunu düşündüğüm bir diğer Capcom oyunu da o ama onun üzerinden de 21 yıl geçmiş artık. Asura's Wrath ise ayrı bir konu çünkü o oyunun zaten odağı anime izlediğinizi hissettiren, yer yer dövüş sekanları içeren interaktif bir oyun. Yani onun odağı zaten o olduğu için o konu dışı benim için. Capcom oyunlarında bir sıkıntı da oyun ile hikâye arasında bazen fazla kopuluk yaratacak bir boşluk olması oluyordu benim için. Ortalama bir süreye sahip lineer oyunlar yaptıkları için genel olarak, fazlasıyla ara sahne ekleme çabasına girmek istemiyorlardı belki de ama Dragon's Dogma serisinde de durum aynı oldu. İlk oyunda yeni bir şey denendiği için ve o da bir RPG oyunu uzunluğunda olduğu için gerekli kaynaklar ve güvence yoktu belki de onu anlıyorum ama işlerinizin yolunda gittiği zamanda Dragon's Dogma 2 neden hikâye anlamında hiçbir hatıra bırakan tek bir ana bile sahip olmayan büyük kopuk olaylardan oluşan oyun oldu peki? Aklıma bir tek Capcom ne olursa olsun bu konuda bir adım atmak isteyen stüdyo değil gibi gelmişti bana ve bununla derdim yok. FromSoftware'in de yaptığı şey çok farklı değil ama onlarda ara sahneler ile bir konu ilerletmesi bile yok neredeyse, fazlasıyla soyut bir anlatım var. Capcom'da ise geleneksel hikâye anlatım metodları içerisinde az ara sahne, olay ve karakter işleyişine sahip olması söz konusu. Ki bu yöntemlere From Software girmiyor bile zaten.
Oyunlar oyundur, gerisi boştur, hikâye iyiyse ne güzel, değilse boş ver kafasında biri olduğum için Capcom'un bu tutumu ya da yapmak isteyip de yapamayışı benim için dert olmadı hiç.
Ve Way of the Sword gelenek anlatı içerisinde tatmin edici hikâye olay ve karakter örgüsüne sahip bir Capcom oyunu. Bu konuda Capcom'u tebrik etmem gerekir, iyi ya da kötü bir şeyler hissettirdi çünkü. Serinin önceki oyunlarına göre zaten bariz en iyisi bu konuda bana kalırsa. Playstation 2 döneminde normaldi aslında ama aradan 2-3 jenerasyon geçmesine rağmen hâlâ farklı bir kafada olmayan hikâye anlatım dolgunluğu bana "Galiba çabalamak istemiyorlar" diye düşünmeme yol açtırmıştı, ki bunu sıkıntı etmezdim.
Tüm bunların yanında bir de ortaya eski dönem Walt Disney animasyonlarındaki kötü karakterleri anımsatan bir kötü karakterim konmuş. Bu örnek benim için olumlu bir örnekti. Saf kötü, eğlenceli, sarkastik, karakterlerin başına sürekli bela ve yaptıklarını justify etmeye çalışmayan bir kötü karakterimiz var. Ve var olduğu sahneleri izlemesi keyifli bence. Aşırı sık bir ekran süresi yok ama ortaya çıktığında dikkatleri yeterince üstüne çekiyordu benim için "Bakalım bu sefer ne yapacak" diye.
Tüm bunları düşününce, yapısal olarak basit unsurlar ile sınırlanmış ve sınırlarını aşmadan olabilecek en temiz işleyiş ile sorunsuz bir oyun hikâyesi çıkmış ortaya. Her şey temiz çalışıyor, gereksiz baş ağrıtan bir şey yok hikâyede. Büyük kötüyü durdurmaya çalışma temalı bu yolculukta geleneksel oyun macera anlatısını temiz bir şekilde kotarmış Way of the Sword. Etkileyici bir hikâye değil ama olmaya çalıştığı şey o da değil. Oynarken eğlendiren ve atmosferini sana umursatabilen bir hikâye anlatımı var, oyununda yaptığın şeyler için sana duygusal bir amaç katan hikâye. Ki biraz da oyunlarda ilerleme kat etme ve zorlukların üstesinden gelmeye değinen meta bir anlatımı da var, basit ama hoş.
Yani genel olarak hikâyesini yeterince başarılı bulduğum bir yapım. Oyunlardan tam olarak beklediğim hikâye doluluğu bu kadar aslında. Daha fazlası riskli oluyor ve temiz bir iş çıkmadığında baş ağrıtıyor genelde. Ama üstesinden gelebilen olduğunda da tadından yenmiyor ama asla böyle bir beklentim yok hiçbir oyundan. Way of the Sword benim için en dengeli oyun ile hikâye temposunu bir arada tutup hikâyeyi atmosfer için yeterli kılma konseptine sahip oyunlardan biri.
Yüz animasyonları da zaten fragmanlarda bile yeterince dikkat çekmişti ve röportajlarda da açıklamalar oldu ana karakterin yüz ifadeleri ile alakalı. Mifune'nin yüz hatlarını ana karaktere entegre etmek için lisansını bile almışlar ailesinden, ki bu nasıl oluyor emin değilim. Yani aradaki sınırı belirleyen şey ne, ben belki de Mifune'yi yanlışlıkla benzettiğim bir tasarım koymuş olabilirim mesela ortaya. Bunun için illa neden ailesine telif ödemem gereksiz anlamıyorum o mantığı. İlginç bir durum ama üzerine araştırma yapasım yok şu an. Ve evet yüz animasyonları herkesin dediği gibi çok başarılı. Ana karakteri eğlenceli kılabilen bir diğer şey de o zaten ve bazen. Yan karakterlerin yüz ifadeleri için de aynı şey geçerli tabii, özellikle baş kötü karakterimiz için, bazen hem karikatürize bir şeytani yüz ifadesi oluyor suratında, bazen de çok minimal ifadeler ama kötü anlamda değil, iki türlü de şeytani tavırlarını yüzünden iyi aktarmışlar demek istedim.
Oyunun atmosferine gelirsek; ilk üç oyunun olayına geri dönmüş. Üçüncü oyun o konuda biraz sapıyordu gerçi bilinçli olarak ve dördüncü oyun ise o konuda bağımsızlığını hepten ilan etmişti anime estetiği ve tonu ile. Onimusha özünde Japon folklorlerini anımsatacak bir tarzda ürkütücü atmosfere sahip bir oyundu. İkinci oyun da bunu taşıyordu ve 3.oyun ile de özünde yine aynı şey olsa da atmosferini yer yer daha aksiyon filmlerini anımsatacak cinsten tasarımlarla da dolu bölümler vardı. 4.oyun ise dediğim gibi ama o da yer yer özündeki atmosfer konseptini denemiyor değildi.
Way of the Sword ise kökenine sadık bir atmosferine sahip. Benim için fark eden bir durum yok gerçi o ayrı, atmosferi iyi verebildiği sürece ne olmaya çalıştığını çok umursamıyorum samuray döneminin kodlarını pek kırmadığı sürece, 3.oyunun günümüz dünya kısımlarındaki atmosferler bana pek gitmemişti mesela. Way of the Sword'un atmosferi gayet başarılı, ki yıllardır artık en sorunlu şekilde çıkan yüksek bütçeli bir oyunun da atmosferi artık başarılı olduğu için bu artık benim için bir övgü konusundan çok, alışılmış bir durum gibi geliyor. Onimusha'yı atmosferi konusunda övmek istediğim asıl nokta çeşitliliği olabilir. 4.oyunun sahip olduğu çeşitliliğe sahip değil ama 4.oyun zaten çok fazla fikri pek de güçlü olmayacak şekilde ele aldığı için bölüm konseptleri konusunda, nitelikten çok niceliğin önemli olduğunu göstermişti bana yine. Way of the Sword yine fena olmayan bir çeşitliliğe sahip atmosfer yaratma konusunda ve bu çeşitlilik içerisindeki her atmosferin gayet başarılı olması ile de oyun sanat tasarımı yönünü konuşturmuş oldu.
Çünkü her ne kadar artık oyunların atmosfer yaratma konusunda alışılmış bir fix durum olsa da; ben Sekiro'yu oynarken atmosferini yer yer sıkıcı bulduğum gerçeği geldi aklıma. Suda yüzebildiğimiz bölüm ve belki 2-3 bölüm haricinde de Sekiro çok çorak hissettiriyordu bana ve bu iki oyun da aynı konsepte sahip olmasına rağmen Way of the Sword'un bu konuda daha akılda kalıcı işler çıkarabilmiş olması takdir edilesi bir durum bana göre. Oyunun genelinde orman atmosferi söz konusu tabii, Onimusha 2'yi o konuda biraz andırıyor o yüzden.
Onimusha 2 demişken, geliştiriciler tarafından bir açıklama yok bu yönde ama ben bu oyunun daha çok ikinci oyundan ilham alınarak yapıldığını düşünüyorum. Onimusha oyunları her oyunda farklı bir yoruma sahip olsa da, özünde hepsi lineer bölümlerden oluşan seriydi. Bu bölümler ya ayrı bölümlerden oluşuyordu 3 ve 4 gibi, ya da ilk oyun gibi bütün bir bölümden. 2.oyun ise o konuda farklı bir şey deneyen oyun olmuştu. Kasaba merkezli bir bölüm dizaynı anlayışına sahipti. Bir base'miz var kasabadan oluşan ve o kasaba içerisinde yaşayan NPC'ler var. Onimusha oyunlarında normalde güvenli ve sosyal hayat içeren yaşam alanları olmuyor, 2.oyun bu konuda istisna kalmıştı. Bir de 3.oyunda 10 dakikalık bir sekans vardı ama orası geçici bir sekanstı.
Gerçi hoş, ikinci oyun da biraz öyle ama tam olarak değil. Öncelikle ikinci oyunun kasabası önemli bir etmendi oynanışımız için. Kasabadaki özel NPC karakterleri ile hediyeleşebiliyorduk mesela ve ona göre eşyalar kazanabiliyorduk da. İlişkiler, bir şeyler satın alabilme ve satma derken kasabanın yakın çevrelerinde dolaşıp düşman öldürerek grind yapabiliyor ve özel lineer bölümlere de gidebiliyorduk bağlantılı olan. 2.oyun ilk oyuna göre cidden baya deneysel bir devam oyunuydu bence.
Bundan şimdi niye bu oyun hakkında konuşurken bahsettim derseniz; bu oyun da az çok aynı şeyi yapan bir oyun çünkü. Orman atmosferinden zaten bahsettim ve bu oyunda da yaşayan bir kasaba base'imiz var. Yaşayan kasaba derken öyle bir şey beklemeyin, NPC'lerin belli bir rotası var, hatta çoğunun rotası yok, olduğu yerde duruyor sadece, kimisi olduğu yeri süpürüp duruyor sadece ama bunlar kötü şeyler değil çünkü oyunun odağı yaşayan bir samuray açık dünya oyunu değil. Ki yanlış anlamayın oyun açık dünya oyunu da değil, ufak bir sandbox haritası var oyunun sadece.
Evet ikinci oyundaki gibi bir kasaba var ve etrafında da düşmanları öldürüp grind yapabildiğiniz alanlar var ama şöyle salak bir durum var ki; kasaba ile tehlikeli düşmanlar arasında bazen 3-4 metre var ya da yok. Hemen diplerinde Genma adında yaratıklar cirit atıyor ama insanımız bir şey yok gibi gündelik hayatını yaşıyor. 3-4 metre ötesinde canlı canlı insan katlediliyor falan bazen hani, düşününce hırt sorunu yaşadığımız günümüz Türkiye'sinden pek de farklı değil aslında :|
Bu atmosferi biraz zedeliyor, keşke düşmanlar ile yaşayan halk arasında biraz daha uzak mesafe olsaymış, inandırıcılığını çok kolay bir şekilde mahvediyor atmosfer adına, ki zaten yaşayan halk adına atmosferi güçlü bir oyun değil ve dediğim gibi amacı o da değil ama bu kadarı da gereksiz yere kırıyor atmosferi bence.
İkinci oyundaki gibi NPC'ler ile etkileşime geçip hediye veremiyoruz tabii, yan görev alabiliyoruz sadece. Sandbox harita demişken de şunu açayım, oyunda ilk başta çok ufak bir alan var. Bu alan git gide hikâye gereği açılıyor ve açıldıkça keşfedilebilir içerikler de açılıyor. Ki ufak bir metroidvania durumu da var, kimisi opsiyonel kimisi hikâye gereği oluyor. Bir de işin yan görev tarafı da var ve yan görevler de hikâyede progress atladıkça açılıyor hep, ki yan görevlere sonradan geleceğim. Sandbox haritada lineer olan bazı bölümler de var mesela ve bunlar bir açık dünya oyununda keşfettiğimiz bir dungeon bölümleri gibi, sadece kapalı alanda geçmiyorlar o kadar ve hiç de fena değiller.
Oyun sizi sandbox'a ilk saldığında bir süre sizi orada oyalıyor böyle ve bunu yapınca da ben biraz tırsmıştım bütün oyun bu sandbox haritada mı geçiyor diye. Çünkü lineer bölümleri de bu sandbox dünya içerisinde veriyordu başta ve bu da beni kıllandırmıştı. Tamam fena değillerdi ama koca bir oyunu taşımaya da yetmezdi açıkçası benim için. Sonra lineer farklı bir bölüme geçince rahatlattı ama oyun beni neyse ki.
Sandbox'a geri dönecek olursak, oyunda beklemediğim şeylerden biri de durduk yere yağmur yağması oldu, dinamik olarak bunun gerçekleşebilmesi beni şaşırttı çünkü oyun yaşayan bir açık dünya oyunu değil, olmak istediği şey o değil yani. Bu olunca oyunun kasabasında hafif bir tur attım mesela yürüyerek ve yağmurlu bir havada bir samurayı kasabanın ortasında yürütmek güzel bir moda soktu beni. Yollar çamurlu falan oluyor ama oynanışı değiştiren bir şey değil bu. Aslında yollar çamurlu olunca düşmanların çatışma anında kayıp düşebilme ihtimalini ekleyip tatlı bir detay yaratabilirlermiş de aslında.
Düşmanlardan konu açılmışken, oyunun sandbox haritasında düşmanlar sürekli respawn oluyor. Yani checkpoint noktaları ile etkileşime geçmediğiniz sürece respawn olmuyorlar ama bu eninde sonunda olacak bir şey, çünkü bölümler arası geçiş yapmak için de checkpoint noktalarından biri ile etkileşime girmeniz lazım. Düşmanların sürekli respawn olması grind açısından olumlu bir şey olsa da, bir yandan da oyunu biraz yoran bir şey bence. Sürekli aynı bölgedeki aynı düşmanları görüp durmak zaten atmosferi kırıyor o ayrı ama oyunu biraz sıkıcı hale de getirebiliyor. Karakter düşmanlara yaklaştığında tetikleniyor ve o yüzden biraz daha yavaş koşuyor mesela kendini dövüş moduna aldığı için, aralarından rüzgar gibi fırlayamıyoruz da o yüzden, hazır bu kadar dibimizden kolay ayrılmıyorlarken keselim gitsin diyordum bu sebepten. Ayrıca da oyunda grind yapabileceğimiz çok kritik bir şey yok, ki hazır buradan konu açılmışken;
Oyunda düşmanlardan Oni Gauntlet ile soul topluyoruz, serinin özü bu zaten. Can, mana ve ulti barını doldurabilen ayrı ruh çeşitlerinin yanı sıra, para birimi olarak hizmet gören bir ruh çeşidi de var ama harcamaya yer bulamadım pek. Bazı upgrade'ler için geçerli bir birim olsa da, çoğu upgrade'i yapmak için sınırlı sayıda var olan upgrade eşyalarını bulmanız gerekiyor yine. Charm'ları upgrade etmek için gerekli ama ilk başta zaten sadece bir tane takabiliyorsunuz ve ben bir tanesini takınca değiştirmeye gerek görmedim. Upgrade'ler ile bu slot 3'e kadar açılıyor ama 3 tane taktıktan sonra da yine değiştirmek için bahanem olmadığından dolayı sadece 3 tane charm'ı tam seviye yapıp bıraktım, ki 3 seviye var zaten alt tarafı hepsinde. Mesela can eşyaları geliştirmek için de şart mıydı onlar bilmiyorum, belli başlı craft eşyaları gerekiyordu onu biliyorum ama ruh da şart mıydı emin değilim.
Şundan dolayı değilim; oyunda 4 tane farklı can tamamlama eşya türü var. Bunlardan sadece birini seçebiliyorsun, biri canını aniden dolduruyor, biri yavaş yavaş dolduruyor ama canın az bir şey gitmiş olduğunda kullansan bile, kullandıktan sonra canın gittiğinde yine dolabiliyor ve böyle bir stratejik farkı olabiliyor gayet. Düz can eşyaları aniden canını iyileştirse de, az olduğunda kullanırsan, canın gittiğinde geri kalanı diğer giden kısmı da doldurmuyor sonuçta. Ama şöyle ki, ben sadece aniden canımı dolduran düz can eşyaları ile yetindim, yeterli geldi bana. Bunu da 3 seviyeye kadar upgrade edebiliyorsunuz hızlıca, maksimum can eşyası taşıma sayısı olarak geri dönüyor bunlar size ve ben tekte maksimum seviyeye getirdim zaten ve bir daha da bu can eşyası upgrade olayına bakmadım, bakmadığım için de gereksinimleri aklımda kalmamış. Şu an açıp bakabilirim ama konu bu değil, konu böyle bir içeriğin olmasına rağmen bana kendini gereksiz hissettirmiş olması. Hazır böyle bir şey yapılmış, daha anlamlı kılınabilirmiş çünkü oyun arada bir uyarı veriyor "Şu an can eşyanız geliştirilmeye müsait" diye, yani diğer çeşitler için diyor bunu, çünkü elimdeki can eşyası türü maksimumda zaten ama gerek olmadığı için hiç değiştiresim gelmediğinden upgrade etmeye de elim gitmedi. Ve bazı keşiflerin ödülü de bu can eşyalarını upgare eden eşyalar oluyor. Durum bu olunca keşke bu kısım biraz daha anlamlı olsaymış dedirtti bana.
Keşif demişken, oyundaki az sayıda bulduğum sorunlardan biri de bu. Sandbox keşif odaklı olsa da ödüllerin çoğu anlamsız geliyor, ne işe yaradığına emin olmadığım bir sürü upgrade eşyaları oluyordu sadece. Power ve Oni Stone'lar sadece bir şey ifade edebiliyordu bana çünkü bunların skill açan eşyalar olduğunu biliyordum ama yine de bulduğumda sevindirmiyordu. Bunları bulmak anlamsız hissettirmiyordu tabii ama oyunda o kadar dizayn dizayn dolaşıp bir şeyler keşfedip sandık açtıktan sonra insan biraz daha fazla şeyler bekliyor. Oyunda iki çeşit sandık var bu arada, biri bulunması pek zor olmayan craft ödülleri içeren sandıklar, ki bu sandıklar sürekli yenileniyor zaten. Bir diğeri de sınırlı sayıda upgrade eşyaları olan ödüller. Bu eşyalar bir yerlerden satın alınamıyor ve farm'lanamıyor, o yüzden bunlar daha anlamlı ve bu sandıklar yenilenmiyor da. Ama işte başta dediğim gibi, tatmin etmiyor. İnsan farklı bir kılıç, kostüm ya da özellik falan istiyor. Kılıç derken farklı bir sınıftan bahsetmiyorum, farklı bir özelliği olan katana ya da sadece farklı bir skin'i olan katana olsa bile razıydım ben mesela. Ki oyunda zaten sadece bir tane silah türü var ve buna da sonradan değineceğim.
Bu sefer ise konuyu bağlamadan aniden başka konuya geçiyorum çünkü çok yoruldum artık; ses efektleri çok iyi. Ki zaten fragmanlarda ve oynanış videolarında bunu görmüş ve duymuşsunuzdur. Oyunun animasyon kalitesi ne kadar başarılıydı, ses efektleri de bir o kadar tatmin edici. Özellikle düşmana parry attığınızda, düşmanın kılıcını düşmanla beraber başka bir yöne doğru savuştururken çıkan ses efekti var ki baya iyi hissettiriyor. Kılıçları deflect ile çarpıştırmak da aynı şekilde gayet başarılı bir ses efektine sahip ve aynı şekilde de uyarıcı ses efektleri de gayet iyi. Boss'lar ile savaşırken bazı hamlelerine nasıl karşılık vermemiz gerektiğine dair görsel hafıza kadar ses hafızası da önemli olabiliyor. Özellikle ekranda olmayan düşmanların ne hamlesi yapmaya kalktıklarını çıkardıkları seslerden anlayarak ona göre tavır alabilmek mümkün eğer gerekli dikkati verirseniz.
Ses efektleri bir yana zaten görüldüğü üzere animasyon kalitesi oyunun en öne çıktığı taraflardan biri. Sekiro oynarken demiştim hep kendi kendime, saldırıları parry'leyerek ortaya çıkan dövüş sistemi çok iyi ama bunun sunumu organik olsaydı nasıl olurdu ya da bu mümkün olabilir miydi acaba diye. Ve bunun cevabı da Onimusha: Way of the Sword oluyor. Her saldırıya özel bir parry animasyonu var neredeyse ve bunun yanı sıra saldırıların geldiği yöne doğru da parry animasyonları giriyor devreye. Ha tabii ortada Sekiro kadar hızlı ve atik saldırılar yok peş peşe, nadiren oluyor ama yine Sekiro kadar seri combo'lar olmuyor. Çünkü Onimusha biraz daha oturaklı bir savaş felsefesine sahip ve bu sayede ortaya çıkan parry animasyonları, bir samuray filminden koparılmış gibi hissettiren animasyonlar olabiliyor.+
+Durum bu olunca Sekiro oynarken hayalini kurduğum oyunu gözümün önünde görüyor ve oynuyor oldum. Bunun yanı sıra bitirici vuruşlar da bir o kadar kaliteli ama bitirici vuruşlar çeşitlilik açısından biraz yetersiz sayılırlar, biraz daha fazla olabilirlermiş en azından normal düşmanlar üzerinde.
Yan görevlere gelelim şimdi de, oyunun her ne kadar ana hikâye içerisinde çok kaliteli ara sahneleri olsa da, yan görevlerde durum böyle değil. Bu normal bir durum ama yan görevler haddinden fazla sönükler bence sunum olarak, ki yan görevlerin kendisi de öyle. İki çeşit yan görev var; biri daha çok kendini konsept olarak tekrar ettiren yan görevler. Bunlar ya şu bölgedeki yere gidip düşmanları öldür oluyor ya da daha önceden bitirdiğiniz bir lineer bölüme tekrar gidip oradaki uçan balon gibi görünen düşmanlara ok atmak oluyor, ki bu yine o düşmanların nerede olduğunu bulabilme adına azıcık da olsa ilginç kılabiliyor görevi, bazen gizli saklı yerde oluyorlar çünkü her ne kadar konumları haritada belli olsa da. Ve bu görevlerin hepsindeki sunum aynı, diyaloglarda seslendirme bile yok. Cümle başlarında karakterler ses çıkarıyor sadece cümleyi temsil etmek adına. Animasyonlar da copy paste zaten. Yani bu görevlerin diyaloglarını direkt es geçtim o yüzden, önemi yoktu hiç çünkü.
İkinci yan görev çeşidi ise kısa hikâyelerden oluşan Butterfly görevleri. Bu yan görevlerin konsepti Japon folklörlerine dayanıyor biraz, yüzü olmayan adam gibi ilginç olmaya çalışan yan görevler. Bu yan görevlerde en azından seslendirme ve konuşan kişiler arasında azıcık da olsa bir animasyon sunumu var copy paste olmayan şekilde. Ama şöyle bir sorunu var bu yan görevleri; anlattığı hiçbir hikâye bence ilgi çekici değildi. İlgi çekici başlıyor başta ama sonunda bağladığı şey hep tatmin edici olmayan bir sonuca bağlanıyor. Hatta bazen bağlanmıyor bile, sadece anlatıcı devreye giriyor sonda ve yorumluyor kendince. Bir diğer sorun da şu; hikâyelerin çoğu bir çözüm noktasına geldiğinde çözümü düşmanları öldürmekten geçiyor, hikâye içerisindeki plot'u oluşturan unsurları kullanarak bir twist ile olayları ilerletmiyor yani. Böylelikle de ilginç bir hikâye sunmaya çalışmanın ne anlamı vardı diye tuhaf bulmama yol açtı. Sonu illa düşman kesmeme bağlanacaksa, ilginç olay yaratmanın mantığı yok çünkü. İlginç bir konsept yaratıyorsan onu içerisindeki plot'u ile sonuca ulaştırman lazım.
Dövüş mekaniklerine niyeyse bir türlü gelmedim ve konuyu yine bağlamadan geçiş yapıyorum çünkü üşeniyorum artık. Dövüş sistemi oyunun zaten en öne çıkan tarafı ve bunu biliyorsunuz. Son zamanlarda katana gaming zaten meşhur bir şey ve Onimusha'nın da bundan yararlanması hakkıdır çünkü bunu zaten 2001'den beri yapan bir seriydi. Ve bu samuray gaming furyası olmasaydı belki Capcom bu seriyi geri getirmeye tenezzül etmeyecekti bile.
Katana kullanımı diğer oyunlara göre nasıl derseniz eğer; farklı derim sadece. Çok iyi kesinlikle o ayrı ama Sekiro ve Nioh gibi oyunlara nazaran daha iyi diyemem, daha kötü de değil. Çünkü farklı. Sekiro ve Nioh da öyle, ikisinin de katana gameplay anlayışı çok farklı. Sekiro daha çok parry combosuna dayalıyken, Nioh ise hasar matematiğini hesaplamaya dayalı daha çok. Onimusha ise dodge, parry ve deflect'in üçüne birden aynı özeni göstermenizin gerektiği, oturaklı ve sinematik hissettiren ama yüzeysel de olmayan ağır bir gameplay'a sahip.
Öncelikle kontrol layout'lara gelirsek; iki çeşit var. Biri defansif oluyor ve bu son zamanlarda çok alıştığımız L1 ile parry/deflect/blok yapıp, kare ile saldırı yapma ve üçgen ile de ağır saldırı yapma. Bir de ofansif layout var ki, bu layout ile kare tuşuna basarak parry/deflect/block yapıyoruz, üçgen ile saldırı ve yuvarlak ile de ağır saldırı yapıyoruz. Oyunun önerdiği layout bu olduğu için bunu seçtim ben de, benlik değil ama oyunun default olarak gördüğü layout buysa madem bir deneyeyim dedim. Ve hayır önceki Onimusha'larda da böyle bir layout yoktu. Standarttı gayet, kare ile saldırı yapıyordun. Ve ilk başta fena çuvalladım oyunda o yüzden, yıllardır alışılagelmiş kas hafızam ile büyük zorluklar çektim, tuşları birbirine karıştırdım hep fonksiyon olarak. Birkaç boss geçtikten sonra anca değişebildi ve oturabildi yeni kas hafızam. Ve şunu demem lazım, bence bu layout ile oynamak daha farklı hissettirebiliyor az da olsa. Ne alaka derseniz eğer; son zamanlarda neredeyse bütün oyunlarda her tuş aynı fonksiyonu görüyor ve %5 gibi bir oran da olsa, sanki hep aynı oyunu oynuyormuşuz gibi bir his yaratmasında yardımcı oluyor bu durum bence. Kare ile parry falan yapmaya çalıştığımda oyun sanki daha farklı bir aksiyon oyunu havası veriyormuş gibi geldi bana. Alışılmış bir düzenden kafamı dışarı çıkarıp farklı bir şey denemenin verdiği bir illüzyon muhtemelen ama hoşuma gitti.
Hafif ve ağır saldırı tuşları arasında farklı kombinasyonlar ile farklı combolar da çıkarabiliyoruz bu arada ama çok da gerekli gelmedi bana. Çünkü düşmanları ya zaten 2-3 vuruşta öldürebiliyoruz ya da öldüremiyorsak bile düşman 2-3 darbeden sonra daha fazlasına müsaade etmiyor. Ya blokluyor ya da karşı saldırı yapıyor. Düşmanları sersemlettiğimizde falan belki bu kombinasyonları biraz kullanabiliyor oluyoruz ama pek de olayı yok gibiydi. Hem sunum açısından leziz bir şey göstermiyor oyun, matematiksel olarak da bir avantaja soktuğu yoktu.
X ile de dodge atma var, analoğu ittirmeden sadece X'e basarsak eğer, ana karakterimiz God Hand oyunundaki gibi sağ sola belini bükebiliyor mesela, ki bu olay Onimusha: Dawn of Dreams'deki kontrol edebildiğimiz yan karakterlerden olan Roberto'da da vardı. Zamanında dodge atarsak perfect dodge oluyor ve bu sayede bir bar doldurabiliyoruz ve bu bar sadece perfect dodge ile dolabiliyor ve dodge atmanın iframe'i gayet geniş bence, zor değil. Bu bar dolduktan sonra, en son perfect dodge'u kime attıysanız yanına aniden ışınlanıyor ve ona birkaç güçlü darbe indiriyorsunuz. Tatmin edici bu da gayet bence ve savaşlara taktiksellik de katıyor. Bazı saldırılardan sadece deflect ile kaçabiliyoruz, bazılarından da sadece dodge ile ve bu saldırılar da renk kodları ile kendini belli ediyor. Bu tarz anlarda yapmamız gereken kaçınmalar belli olsa da, nasıl kaçacağımızın bize kaldığı saldırılarda ise olay bizde bitiyor. Mesela birkaç kez parry attığımızda doldurabildimiz ayrı bir bar var ve bu da sadece parry ile dolabiliyor. Bu bar dolduktan sonra da kılıcınızı daha güçlü saldırılara müsait kılan bir mavi alevle yakabiliyorsunuz. Ki upgrade'ler ile bu alevleri, her saldırıda alanlara yayarak geniş çapta düşmanlara hasar vererek de kullanabiliyoruz.
Parry ve Deflect'ten ayrı ayrı bahsediyorum hep peki aralarındaki fark ne? Hemen anlatayım;
Parry sadece tek bir tuşa olduğu gibi basarak yaptığın bir hamle, yani bir saldırı gerçekleşirken zamanında tuşa basarken ortaya çıkan durum. Gerizekalıya tanımlar gibi tanımlamayacaktım aslında ama niyeyse yazmış bulundum ve silesim de yok. Düşmana parry yaptığınızda stamania'sı az gider ama saldırısını keserseniz şık bir animasyon ile. Yani düşman 1-2 saniye nefes verir size, can eşyası kullanmak isterseniz eğer düşmana önce bir parry atmanız tavsiye olur o yüzden.
Deflect ise yön analoğunu ileriye ittirip blok tuşuna parry gibi aynı zamanlama ile bastığında ortaya çıkıyor yine. Düşmanı deflect ettiğinde düşman parry'deki gibi 1-2 saniye sersemlemiyor, hatta combo'su bitmediyse eğer combo'suna devam da eder, yani nefes aldırmaz yine. O zaman avantajı ne derseniz şu; her deflect fazla miktarda düşmanın stamania'sını kırar. Aşağı yukarı bir boss'a 5-6 kere deflect atarsanız eğer hiç doldurmaya müsaade etmediğiniz takdirde; düşmanın stamania'sı tamamen biter. Parry ile Deflect'in avantajı ve dezavantajları böyle yani ve bence gayet hoş düşünülmüşler.
Stamanai'yı tamamen kırdığında genel olarak ne olur biliriz zaten. Normal düşmanlar zaten tek yiyor bu sayede, boss'lar ise önemli ölçüde can kaybediyor diyebiliriz ama tam öyle değil. Çoğu boss'un stamania'sını kırdıktan sonra ortaya 2-3 tane seçenek çıkıyor.
1- Düşmana doğrudan hasar verici saldırı. Önemli ölçüde canı gider.
2- Canını daha az yakan ama karşılığında çok fazla kaynak ruh düşürten saldırı. Canınız az ve mananızı da doldurmak istiyorsanız, bu gayet rahatlatıcı bir çözüm oluyor.
3- Bu genelde pek rastlanan bir seçenek olmuyor boss'larda, boss'ların bazı stratejik durumlarını elemenizi mümkün kılan pek güçlü olmayan saldırılardır ama ileride size avantaj kadar düşmanı dezavantajlı duruma düşürerek.
Yani düşmanın stamania'sı tamamen kırıldığında ortaya stratejik bir seçim çıkıyor ve durumunuza göre en doğru olan seçimi seçerseniz şayet; dövüşü rahat ele geçirebiliyorsunuz. Benim canım bitmeye yakınken, bu sayede canımı doldurup, sonra mana ile saldırı yapıp ibreyi tersine çevirdiğim çok olmuştur sanırım.
Mana demişken de; oyunda farklı Oni büyü saldırıları var. Bu büyüler bir silah formu olarak görünüyor aslında ama bunları kullanmak için mana gerekiyor hep. Hepsinin stratejik kullanımı da farklı. Kimisi etrafını saran düşmanları seri bir şekilde temizlemene olanak sağlayan hortum saldırısı oluyor ama tehlikeli teke tek dövüşlerde bir anlamı yok mesela. O yüzden teke tekte de ya daha çok can ve mana kaynağı düşürmeye yarayan bireysel büyülü hançer saldırısı ya da stamania'nın neredeyse yarısını direkt silen çekic saldırısı ya da direkt önemli ölçüde can düşüren büyülü mızrak saldırısı gibi stratejik değeri büyük olan büyü saldırıları var oyunda. Doğru bir şekilde kullanırsanız eğer dövüşlerde büyük bir fayda sağlarlar. Ki özellikle boss'larda stamania'yı felaket şekilde azaltan büyülü çekiç saldırısına baya fazla bel bağladım. Ki her ne kadar çok OP bir büyü olsa da, tutturması sıkıntılı, fazla OP olmasını biraz da buradan engelleyerek dengeliyor oyun zaten. Çünkü hem saldırı için animasyon bekleme süresi var, bu esnada saldırı yerseniz büyü iptal oluyor ama mana gitmiyor tabii ve hem de ıskalayabiliyorsunuz, boss oradan uzaklaşabiliyor ve ıskalarsanız mana da gidiyor bu arada. Süreyi upgrade'ler ile kısaltabiliyoruz da, o vakit daha kullanışlı ve vazgeçilmez oluyor ama yine de tam güvenilirli sayılmaz.
Ok atma mekaniğimiz var bir de, R2 tuşuna basılı tutarak hedef alıyoruz ve bırakınca da ateş ediyoruz. Özel bir durum yok burada, bazı bulmacaları bununla çözüyoruz ve bazı boss'larda da kritik bir rol oynuyor ok atmak. Olayı yüzeysel ama gereksiz değil asla. Ayrıca vision görüşü gibi bir şey de var, etrafındaki bazı sandıkların ve eşyaların yerini gösterebiliyor, bulmacalar için bazı görünmeyen şeyleri de gösterebiliyor, gizli sandıkları da bulabiliyor ve mark'ladığımız ya da aktik olan görev mark'a nasıl gideceğimizi dair yol da gösterebiliyor. Lineer bölümlerde bu durum gereksiz olduğu için bu yaşanmıyor ama sandbox haritada devreye giriyor bu navigasyon, harita tam olarak açık uçlu sayılmaz, dönemeçleri çok olan yollar ve o yüzden bir yere nasıl gidebiliriz diye bazen gerekli olduğu anlar oluyor çok oyalanmamızı engelleyerek.
Yalnız bunu L2+R2 ile yapıyor olmamız biraz sıkıntı, çünkü R2 ile zaten ok atma adına nişan alabiliyoruz. O yüzden L2+R2 yapayım derken bazen yanlışlıkla ok attığım da olabiliyor, gıcık ediyor biraz.
Oyunun en büyük yaşattığı fantezilerinden biri de, düello boss'larında karşılıklı olarak yürümeye müsaade edebildiği anlar. Boss'lar bazen size direkt saldımıyor, bazen sağ ya da sola doğru sakin sakin size bakarak yürüyebiliyorlar. Bunu siz de yapabiliyorsunuz karşılıklı olarak, direkt dalabilmeniz de mümkün ama bunun yerine birkaç saniye aura farm'lamaktan zarar gelmiyor. Şayet boss'un inmiş bir stamania'sı varsa tavsiye etmem o ayrı, çünkü bir süre boyunca boss'a saldırmaz ya da saldırılarına parry falan yapmazsan stamania'sı geri çıkıyor :D
Ve oyunda şaşırdığım şeylerden biri de fall damage'in olması. Tabii oyunun ağır yürüme, koşma ve saldırılar eşliğindeki gerçekçi animasyonlarına uyumlu bir durum ama oyun açık dünya oyunu değil, ne gereği vardı anlamadım. Karakterimiz Oni güçleri ile donatıldığı için yüksekten düşünce bir şey olmuyordur deyip geçeydiniz hani. Hayır gayet de gerçekçi düşme animasyonları eklemişler bir de ve karakter düştüğünde zor kalkıyor ayağa.
Kostümlere gelirsek, oyunu ilk kez oynarken sadece farklı pelerinler açabiliyoruz. Farklı kılıç skin'leri de var tabii ki. Yan karakterler için de farklı kıyafetler vardı ama bunlar sanırım hep Deluxe sürümüne özel şeylerdi. Ben oyunlarda farklı kostümler açmayı çok severim. Sadece farklı kılıç skin'leri için bile bütün yavru köpekleri toplamaya kastım kendimi. Hatta oyundaki içeriklerden biri olan Boss Rematch'deki her boss'u yenebilmemiz durumunda açılabilen bir kostüm olduğunu da söylemişti oyun. Yani bu anca oyun bittikten sonra olabilirdi çünkü buna son boss da dahil oluyordu. Ben yine de yaptım, bu motivasyonla her boss ile orada tekrar kapıştım ve yendim hepsini.
Oyunda sadece pelerin ve kılıç açabiliyor olmamız beni biraz üzdü, önemli kostümler genel olarak oyun bittikten sonra açılıyor ve zor mod ile tekrardan oynayınca. Ve ben bir oyunu tekrar oynamayı genel olarak sevmem o yüzden bana bir şey ifade etmiyor oyun bittikten sonra açılabiliyor olması.
Oyunda sadece katana olmasına gelirsek. Onimusha oyunları ilk oyundan beri, oyunda ilerleme kat ettikçe farklı silahlar ile de kendini çeşitlendiren oynanışlara sahipti hep. Way of the Sword ile seride ilk defa sadece tek bir silaha odaklı kalınmış olması ilginç oldu ama ardındaki mantığı anlayabiliyorum. Oyun geliştirmek eskisine göre artık daha zor ve uzun sürüyor. Maliyet de artıyor haliyle ve neredeyse 16 senedir ölü bir seriyi RE Engine ile tekrar diriltirken seriyi modern oyun unusrları ile kaplayıp modern oyuncu kitlesine sevdirmeye çalışma adına her şeyi doğru yapman lazım neredeyse, yani özünde ne olmaya çalıştığına bağlı olarak. Onimusha yakın çatışmalara dayalı, silah çeşitliliği de olsa genel olarak katana ile öne çıkan bir seri. Katana gaming'in son zamanlarda meşhur olup, Onimusha'nın da yeni bir taze kana ihtiyacı olup, uzun zamandır yeni oyunu çıkmadığı için de yeni oyuncu kitleler içerisinde pek çoğunun bu seriyi hiç oynamadığını varsaydığımızda, sadece katanaya odaklanmak ama tam anlamı ile hakkını baya vererek odaklanmak bana mantıklı geliyor. Sebebi bu muydu bilmiyorum ama buysa şaşırmam. Evet oyunda sadece katana var ama bence tüm oyunu taşımaya yetecek bir derinliğe sahip. Aynı Sekiro'daki gibi.
Fizik motoruna gelirsek, oyundaki fizik sadece bazı nesnelerde var, klasik modern oyunların pek çoğunda olduğu gibi. Bu beni üzmedi ama bambu ağaçlarının pek çoğu kesilemiyor oluşu biraz yaraladı yalan yok, sadece belli başlı olanları kesebiliyoruz, gerisini kesemiyoruz. Bunun dışında oyunda bir ragdoll da isterdim aslında.
Normal düşmanlar ile başta çok basit. Hatta öyle ki parry yapmanız için bir sebebiniz yok, düz saldırıp geçseniz her şey bitiyor. Ben yine de başta pek dert etmedim çünkü düşmanlara karşı kendimi asıl boss gibi hissediyordum ve onları hep daha stilize şekilde yenmeye çalışıyordum. Ki bu durum boss'larda geçerli değil, onlar gayet mekanikleri zorluyor. Ama ileriki zamanlarda düşman çeşitliliği arttıkça oyun seni normal düşmanlar ile zorlamaya başlıyor artık. Artık seni deflect/parry ve dodge'a sürüklemeye başlıyor, düz saldırı spamlayarak kazanamayacağın çatışmalar çıkıyor. İlk başta düşmanların agresif olmayışı da göze batıyordu ama ileride düşman çeşitliliği artınca o agresif olmayan düşmanlar, zaten artık bir tanesinin yeterince zorlamaya başlaması sayesinde dengelenen durum oluyordu, ki emin olmamakla beraber sanırım ileride düşmanlar daha da agresifleşiyordu galiba.
Upgrade'ler bazen heyecan verici, bazen çok sıkıcı, bazen de anlamsız. Malice kapılarını daha hızlı açmaya yarayan bir skill yeteneğini var, şaka falan olmalı herhalde. Hayır istediği materyal de farmlanabilen materyal değil, sınırlı materyallerden. Bazı upgrade'ler de var olan bir yeteneği daha güçlü yapma üzerine falan oluyor. Ama ben az bir şey de olsa Issen yeteneğinin zamanlama aralığını arttırdım, çok değil tabii, az bir şey. Issen'in olayı belli sonuçta, zamanlama aralığı aşırı kritik ama başarırsan da düşmanı direkt tekliyorsun. Boss'lar hariç tabii, onlara epey hasar vermiş oluyorsun sadece. Lakin önceki oyunlarda olduğu gibi, bu oyunda da Issen'e kafa yormadım ben. Cidden çok kritik bir zamanlaması var çünkü ve değmiyor bence. Özellikle bu oyunda hiç gerekli hissettirmedi bana. Özellikle ilk yarısında.
Grafikler ise bazen çok iyi görünüyor, bazen o kadar da iyi gözükmüyor. Ara sahnelerden bahsetmiyorum, ara sahnelerde sinematografik anlamda ışık ve gölgelendirme şovu izledikten sonra oyun içine geçtiğimizde yaşadığım üzüntünün büyük olması bir kenara; oyun bazı anlarda tuhaf görünüyor. Karakter suratları ışıklandırmanın olmadığı anlarda özellikle göze batıyor bence. Sinematografik bir görselliği oyun içlerinde göremedikten sonra sahnelerde görebiliyor olmamız bana çok şey ifade etmiyor mesela görsel anlamda o yüzden. Umarım ki artık oynanışlar da ara sahnelerdeki gibi pırıl pırıl olur RE Engine 2 ile.
Oyunun sandbox'unda dolanırken atmosfer kıran bir olaydan daha bahsetmeyi unutyordum az daha, neyse ki notlarımı tutuyorum oyun oynarken ama bunları kategorize olarak tutarsam daha iyi olur gibi. Sandbox haritada dolanırken bazen NPC'lerin başı dertte oluyor Genma'lar tarafından. Hiç el atmazsanız olaya bir süre, öldürülüyorlar ve ben bunu bir kere yaşadığımda şaşırmıştım "Kalıcı bir ödülden mi oldum acaba" diye. Ama sonrasında, checkpoint ile etkileşime geçtiğim sürece bunun hep tekrarlanan script bir olay olduğunu fark ettiğimde tatsız olmuştu benim için. Hep aynı yerlerde aynı şekillerde NPC'lerin başı derde giriyor ve onları kurtardığımızda da hep aynı ödülleri alıyoruz. Bunlar sadece bir kereliğine mahsus olsaydı keşke. Çünkü böyle olunca önemli bir şey yapıyormuşsun gibi hissettirmiyor, NPC ölürse yerine başkası geçecek sadece ve alt tarafı başka yerlerde de bulabileceğim ödülleri bana vermemiş olacak.
Oyundaki bulmacalar genel olarak basit sayılırlar, bazen fena da değiller ve lineer bölümlere hoş bir tempo katabiliyorlar ama bir sorunum var; sandık bulmacaları bu oyunda yok. Ve bu olay Onimusha serisinde yazılı olmayan bir kural ve gelenek gibi bir şeydi. Yalandan da olsa yapsaydınız bir şey keşke.
Ve oyunun asıl parlayan kısmına gelelim biz; BOSS SAVAŞLARI GENEL OLARAK HARİKA. Oyundaki en sönük boss olan Nue boss savaşı bile kötü değil, tekli olarak savaştığımızda ortalama ama ikili olarak savaştığımızda, bize mekanikleri ilk defa ikili bir boss'ta tanıtma adına iyi boss savaşı aslında. Oyunun kendi ligi içerisindeki en zayıf boss savaşları bile çok iyi. Boss savaşları oyundaki var olan her bir mekaniğe güzel bir cevap, hepsi sizi test ediyor. Kimisi bunu genel mekanikler ile yapıyor, kimisi bunu sadece spesifik mekanikler ile. Çeşitlilik de çabası ayrıca. Ki özellikle oyunun son düzlüğündeki boss'lar direkt şahane, hatta hayatımda gördüğüm en iyi ikili boss savaşı, bu oyunda yer alıyor diyebilirim(Nue değil hayır). Ki ben ikili boss savaşlarından nefret eden biriyim ne olursa olsun.
Ama burada harika bir zorluk dengesi söz konusu, bu genel olarak her boss'ta var. Hiçbir boss aşırı zor değil, hatta ilk boss'lar gayet kolay bile ama her biri çok eğlenceli. Oyunun sonlarında daha da zorlamaya başlayan boss'lar bile aşırı zor değiller, tadında zorluk sunuyorlar. Oyunun en zor boss savaşı olan son boss ise gerçekten zor bir boss evet ama yine de SoulsBorne serisinde bir yere koymam gerekse, yine en zor boss'lar arasına koymam onu ama zor boss'lar arasına koyarım.
Burada şunu demek istiyorum; oyunun harika bir zorluk ve eğlence dengesi söz konusu. Yani hiçbir boss çok zor değil diye burada oyuna olumsuz bir atıfta bulunmuyorum. Aksine zorlukları tam kıvamında. Ben artık beni kanser eden SoulsBorne boss'larından bıktım zaten, kendimi yeterince kanıtladığımı düşündüğüm için artık işkence görevi gören boss'lar ile savaşmakta eğlenceli bir şey göremiyorum, challenge da göremiyorum çünkü ben o boss'u günün sonunda ezbere dayalı bir sistem ile yenebileceğimi biliyorum, yani vakit kaybetmemin ne anlamı var deyip geçiyorum eğlenmeyeceksem, günün sonunda yenebildiğim için tatmin de olmayacağım çünkü zaten onu çok yaşadım ve şunu da anlamış olmuştum; vaktimi harcadığım sürece yenemeyeceğim boss yok.
Onimusha: Way of the Sword, hayatımda gördüğüm en iyi boss savaşlarına sahip oyun olabilir son zamanlarda. Progress olarak da öyle, her bir boss ile sürekli kendini aşıyor oyun. Ha tabii oyunda kendini tekrar eden boss'lar var, kimisi etmiyor, kimisi 1-2 kere tekrar ediyor ve kimisi var ki onlarca kere karşımıza çıkıyor. Ama şunlardan dolayı beni rahatsız etmedi;
1- Bu çoğu tekrarlar opsiyonel alanlarda çıkıyor karşımıza. Çoğu opsiyonel alan da yan görev yüzünden oluşuyor zaten.
2- Her bir boss ile tekrar karşılaştığımda ben seviniyordum hep, bıkmıyordum. Çünkü oyunun savaş mekaniklerindeki felsefe şu; kendini git gide geliştir ve challenge içerisinde ol sürekli. Ve bunu yaptıkça sürekli gelişmekte olduğunu hissediyorsun, gelişme derken sadece can barını arttırma gibi olaylardan bahsetmiyorum, biz oyuncuların ortaya koyduğu yeteneklerden bahsediyorum. Oyunda zaman geçtikçe ve mekaniklerde daha da ustalaştığımızı hissettikçe ortaya koyduğun mekanikler daha da farklı ve heyecanlı hissettiriyor. O yüzden bir boss ile tekrar karşılaştığımda "Bu sefer seni şov yaparak keseceğim izle" diye karşıma alıyordum hep. Bir yazılıdan 50 alıp geçmek başka, 90 alıp geçmek başka sonuçta.
Boss'lar harika ama özellikle son boss tam bir chief kiss. Anime düellosu gibi bir dövüş içerisinde epik bir savaş verirken yaşadığın zorlanma ile eğlence içerisindeki harmoni felaket gaza getiriyor oyuncuyu. 10-15 kere ölmüşümdür son boss'a ve her ölüşümde gayet hatayı kendimde buldum hep ve sinir olmadım hiç. Tek sinir olduğum şey, bazı kapma saldırılarının animasyon olarak 10-15 saniye sürmesi ve sürekli bunu izlemeye maruz kalmam. İlk kez olduğunda sorun değil ama sonrasında tekrar tekrar görmek bunaltıyor.
Notları sonradan aldığım için bahsi geçen konu anlarında yazmak yerine şimdi yazacağım bazı ufak şeylerden de bahsedeyim şimdi ve aradan çıksınlar. Yazı da bitsin artık çünkü cidden yoruldum;
Düşmanların ve boss'ların stamania'sı var dedim ve aynı şekilde bizde de var. Saldırı ve dodge gibi hareketlerde azalma yaşanmıyor ama korkmayın, sadece saldırı yemenizde ya da saldırıları öyle düz bir şekilde blokladığınızda gidiyor stamania'nız ve tükenirse de birkaç saniye stun yemenizle beraber bazı ruhlarınız da gidiyor ve düşmanlar bunları emebiliyor.
Önceki oyunlarda ruhları emebilen sadece belli bir düşman türü vardı o da balon gibi uçan düşmanlardı ama bu oyunda kılıç kullanan bazı düşman türleri de ruh emebiliyor artık ve bunun olmasına müsaade ederseniz; düşman buff'lanıyor. Önceki oyunlardaki gibi ruh emerken olduğunuz yerde kalmıyorsunuz, o yüzden ruh emmeden önce olduğunuz yeri hesaplama gibi dertler bu oyunda yok, hatta saldırı yaparken bile ruh emebilme yeteneğini açabilmeniz de mümkün, ki bunu özellikle tavsiye ederim, çok rahatlatıyor oyunu.
L1 tuşu bazı spesifik duvarlarda koşabiliyoruz Prince of Persia gibi. Ama sadece tuşa basmanız yetiyor bir kere, gerisini karakter yapıyor, yani burada bir şey yok özel olarak ama nadiren de olsa, karşı duvara geçmeniz için tekrar basmanız gerekebiliyor yoksa geri düşüyorsunuz. Ya da duvarda koşarken düşman ateşlerini parryleme olayı da var. Ama bu sekanslar koca oyunda 2-3 kere yaşandı sadece. Daha değişik şekillerde de ele alınabilirmiş bu olay.
Taş, kağıt ve makas sistemi var. Düşman ile aynı anda saldırı yaparsan eğer, bazen karakterimiz ile karşımızdaki düşman çatışma animasyonuna girebiliyor. Bu çatışma içinde düşman tek eli ile silah kullanıyorsa ağır saldırı tuşuna basmanız gerekiyor, iki el ile kullanıyorsa normal saldırı tuşuna. Bu normal düşmanlarda düz işliyor ama bazı boss'larda da aynı şekilde yine basit işliyor. Ne bileyim bu konuda bazı boss'lar şaşırtma falan yapabilsin istserdim. Özellikle son boss mesela, bu durum olduğunda her daim ağır saldırı tuşuna basmam yetiyor hep. En azından normal saldırı yapmamızın gerektiği animasyonlar da çıksın ki karşıma, ilk başta neye basmam gerekiyor diye tedirgin olup yarım saniyede geç kalabileyim ya da yanlış basabileyim. Böyle olunca sadece sabit bir saldırıya spam atmak yetiyor ve bir anlamı yok. Aynı şekilde üst üste saldırı tuşlarından birine basmamın gerektiği kılıç bastırma anları da öyle. Tek yapmam gereken sadece basıp durmak hani, bari sadece ağır ya da hafif olana basmamın gerekebildiği şaşırtmalı animasyonlar olsaymış.
Oyunda blok kıran pillar saldırımız da var ve hasar verme konusunda çok kötüler, çünkü amaçları bu değil. Ama şöyle bir düşünün, elinizde kaslı kuvvetli olabilmenizi sağlayan bir güç var bu gücü sadece blok ve kalkan kırma için kullanabiliyorsunuz, saldırı olarak yaptığınızda ise karşı tarafın canı neredeyse gitmiyor bile. İnsanınn bunu normal saldırılarda da kullanası geliyor hani.+
Burada benim yüzümden kimler Onimusha almak istiyor bilmiyorum ama yatırım tavsiyesi değildir. Alıp da beğenmezseniz hiç kızmayın bana yani baştan. (Oyunu beğendim o ayrı da bana güvenerek bir şey almayın)
Şuna anlam veremiyorum, adam oyunu sıkıcı buluyorsa ne yapabilir başka. Herkes sizin gibi dinozor çağından kalma oyun nerd’ü değil, adama sıkıcı geliyorsa zorla eğlenecek hali de yok. Larplasın mı ne yapsın anlamıyorum. FF7’yi severim ama sıkıcı bulanı da çok rahat anlarım. Anlamam da şart değil, adam eski diye sevemiyordur. Oldu bitti, bunun üzerinden niye adamı tiye alırsın ki.
Onimusha ile ilgili yazı yazdım ama bitmekten daha çok uzak. 2000 kelime yazmışım ve hâlâ 3 sayfa notum var ve hikâyesinden bahsetmeyi daha yeni bitirdim.
Kimsenin okumayacağı ama yine de sırf kendimi tatmin etmek için uzun uzun yazı yazmayı sevsem de; yarın işten geldikten sonra devam ederim artık. Hadi ben zıbarıyorum.
Oyunun son bölümündeyim ve bu hikâye olmuş diyebilirim. Capcom benim için sonunda başardı, gereksiz kasıntıya da girmemişler. Basit ve yeterli olay örgüleri ile temiz bir hikâye kompozisyonu oluşturmuşlar. Geriye kaldı son nokta.
@kiare_bordeaux Souls nefret eden biri için bir şey diyemem. Souls sevmeyen başka türü de sevmeyebilir çünkü. Oyun Souls türünde mi dersen; ne zorluk ne de dizayn olarak değil.