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グレイ
@Baroque384
レトロゲーやらミステリやらが好きなおっさんです。 MMDで闇鍋プラグインを使った1頂点1剛体化で遊んでます。 最近はたまに遊戯王MDも。
電界25次元
Joined March 2016
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グレイ
@Baroque384
almost 3 years ago
私もモーション配布告知ツイートにハイライト動画乗っけとけばよかったかな Twitter民はあんまりリンク先を見てくれないからなぁ ツギハギスタッカート(とあ様) モーション配布先: https://t.co/hWev22Bitr 振付:K'suke様 トレース元:猫八あまゆ様 リップ・表情:ノン様
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
about 3 hours ago
そうか、ローパーも名は体を表す系の命名だったのか……
グレイ
@Baroque384
about 3 hours ago
あー! ファンタジーの触手系魔物のローパーって ロープ(紐)がウネウネいっぱい生えてるからローパー(紐野郎)ってこと!? 今までローパーは単体でそういう魔物名として認識していた
グレイ
@Baroque384
about 3 hours ago
一般的な255MAXのカラーコードなら黄土色とオリーブ色とカーキ色の中間くらいで黄色って感じではないかな……
ねここ
@0tIWJRILd07KKlj
about 5 hours ago
MMD エフェクト RGB(125, 125, 7)は黄色なのか…?うちのPCの設定がよろしくないのか、自分の目がマズいのか…。草色に見えるんだが、Claude曰く「ほぼ黄色です」。…作った動画の色が心配になってくる。
Who to follow
ShiniNet
@NetShini
3DCGを軸に広く浅いジェネラリストモドキ。テクノロジー好き。INTP 3Dキャラクター、映像制作、イラスト、ソフト&ハードウェア 3D作品その他:ハイライト見てね
翡水
@jade_itrv
MMDあんどお絵かきマン。浮上率低め
mototo=toto
@note0928
MMDで遊ぶ モーション作る
グレイ
@Baroque384
about 16 hours ago
原石六花、カード名入力がだるいという最大の欠点が克服できない
グレイ
@Baroque384
1 day ago
サイヴァリア3、パッチで改善する気概は買いたいのだけど ぶっちゃけサイヴァリアデルタで初代やリビジョンやる方が気持ちいいし面白いのでは……?となる悲しみ
グレイ
@Baroque384
1 day ago
曲に入る前の小芝居がやたら長いことで有名なグーニーズ(Good Enough)のミュージックPV見返してたら 背景のストリート鉄板焼き屋に「HIBACHI」「BENIHANA」と書いてあって 鉄板焼きをヒバチと称する謎のアメリカ文化って40年前に既にあったんだ……と妙な感慨を覚えた https://t.co/Rg9fvZwraT
グレイ
@Baroque384
1 day ago
これはある意味、因果が逆転していて 魔法を使えそうな知恵者の爺さんが歩行補助具としてのただの木の杖を持っていて、それをなんとなく振ってただけ(杖自体に魔法機能はない)のはずなのだよな プロ棋士は和服着てるイメージだけど洋服だと棋力が落ちるわけではないのと同じで
絹漉とうふ
@MKG_Kabuto
2 days ago
魔法使いというと杖持たせがちですが、じゃあ杖を持つ意味やその役割とは…? とか考えてみるのも楽しいかもしれない(学に乏しいので有識者の方にまかせたい
グレイ
@Baroque384
3 days ago
進捗ダメです ニョホホ 勤め人はつらいのぉ
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
6 days ago
マジでチョベリグモーション WIP 元モーションの腰のしなりが凄すぎる
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
3 days ago
UNO買ったら箱に公式ルール入ってるから「ついに放った」どころか30年以上前から周知の事実だが……
グレイ
@Baroque384
3 days ago
そもそも公式ルールは1人上がったら残りは手札がマイナス点としてカウントされ(強い札ほど腐らせると被害が大きい)、勝者がその合計ぶんプラスポイントを得るシステムなので、DやSで他人の行動を封じて特殊札を抱え落ちさせるハメが重要 ビリ決定までやるローカルルールとはゲーム性から異なる
人類記録館🐒🚶♀️👨
@p_chiku_pa_chi
4 days ago
【悲報】 私たちが何十年も信じてきた「UNO」は、嘘でした。 公式がついに放った“禁断の回答”に、世界が震撼しています。 ■崩れ去った常識 友人や家族と盛り上がる、ドローカードの「重ねがけ」。 「+4」に「+2」を重ねて、次の人に6枚引かせる。 誰もがやってきた最強の必殺技は、 実は【完全なるルール違反】でした。 ■公式の非情な宣告 UNO公式アカウントが明確に答えました。 「+4を出されたら、黙って4枚引いてください」 「+2を重ねて次の人に押し付けることはできません」 「あなたのターンは、引いた瞬間に強制終了です」 ■数字で見る現実 ・+2カード:スタッキング(累積)禁止 ・+4カード:スタッキング(累積)禁止 ・公式の見解:絶対に認めない ・これまでの友情:崩壊の危機 ■結論 私たちが熱狂した「ドロー地獄」の応酬は、 すべて“ローカルルール”という名の幻想でした。 公式の場では、あの泥沼のドラマは起こり得ないのです。 「公式がなんと言おうと、俺たちのルールが正義だ」 そう確信している人は、今すぐRT。 次回の対戦から、あなたならどうしますか?
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グレイ
@Baroque384
4 days ago
「あの石像にそっくりな女性が欲しい」と 「あの石像を人間にしてほしい」は 色々な意味で大違いだと思うのだよな 諸説あるっぽいが 本心では石像に人間になってほしかったけどさすがにありえないから、若干現実味がある「似た人」を望んだら神が真意を汲んでくれた、というパターンが収まりがいいか
須谷明🪷『5分でわかれ!印象派』発売中
@sugokuaki
4 days ago
マンガでわかる!西洋絵画 ピュグマリオン(1/2)
グレイ
@Baroque384
4 days ago
こういう視点で見ると 前作のFF4で賢者テラが「ステータス上は修得しているが最大MPが足りなくて実戦で使えない筈の魔法を命を代償に放つ」という自動操作イベントがあって、 同じ演出方法論でより感情移入させるためにプレイヤーが操作可能なガラフイベントとして発展させたという流れが見える
クレア
@kureakurea01
4 days ago
FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。
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kureakurea01's tweet video.
グレイ
@Baroque384
4 days ago
恐らくPMX化の際にモデル側のテクスチャ指定を中国版のままにしてテクスチャのファイル名だけ英語表記にリネームしたせいでテクスチャの割り当てが盛大に外れまくっている
グレイ
@Baroque384
4 days ago
同様に以下テクスチャをリネーム 材質4[衣服] [衣服.png]→[cloth.png] 材質6[手套] [手套.png]→[shoudao.png] 材質7[衣领M] [云肩.png]→[cloudc.png] 材質18[裙子in] [内纹理.png]→[ins.png] 材質21[云肩] [云肩_1.png]→[cloudc2.png] 恐れくこれで正常な外見と思われる
グレイ
@Baroque384
4 days ago
興味本位で確認したらこれは公式配布モデルのリギングがおかしい PMXEで以下の点を直せばいいはず ボーン31 [右ひじ]を[右ひじ.0004]にリネーム ボーン52 [右ひじ.0004]を[右ひじ]にリネーム(つまり両者の名前を逆にする) 材質0[肩膀绑带]のテクスチャを[肩膀.jpg]→[jianbang.jpg]にリネーム
ノン_ネプリやってます
@non_nnsn
4 days ago
相変わらずMMD再DLしてもモデル再DLしても九黎モデルは真っ白で右肘動かず…なんで?🤷♀️
グレイ
@Baroque384
5 days ago
@BeamManP
あなたが始めた物語というやつですよ👽
グレイ
@Baroque384
over 6 years ago
幻影のように掻き消える演出
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
5 days ago
新MMEのリリース当初は話題性があるから試しに使ってみる人がけっこういるのだけど ダンスPVで汎用的に使えるものでないと時間が経つにつれて他人の動画で見かける機会が無くなって そもそも存在自体が知られなくなってしまう Curlエフェクトとかももっと活用されるポテンシャルあるはず
グレイ
@Baroque384
over 7 years ago
前に作ったpmmにCurlエフェクト乗っけるネタ Cuerエフェクト:Caeru.E型様 モーション:ネギバットP様 ボール:buhi様 標的剛体:うずら様
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
5 days ago
MME、シェーダや質感系のインフラエフェクトより こういう特殊演出用のエフェクトの方が好きなのだよな もちろんインフラも大事なのだけど SFX ってワクワクするよねという
グレイ
@Baroque384
over 6 years ago
幻影のように掻き消える演出
Baroque384's tweet video.
グレイ
@Baroque384
5 days ago
光が横に伸びるアナモルフィックレンズ効果のことなら AutoLuminousの位置角度パラメータ弄れば好きな本数で好きな角度に光芒出せるのでX=1、Rx=0でRyを適当に設定すればできるけどこの話で合ってるかな?(X=2だと十字) sdStreakAnamorphicというMMEもあるが使ってないから使用感がわからぬ
ユウキジョージ東方MMDer
@YuukiJorge
5 days ago
MMD内でもこの光源の光芒のかかるエフェクトないかなぁ モーションだと編集ソフトでするの時間がかかる
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