쿠가야마 시오리의 사망수첩(久我山栞の死様手帖) 유저 한국어 패치 배포하였습니다
텍스트 / 이미지 / 영상 모두 한국어화 완료하였고
팀에 많은 분들이 도와주셔서 완성할 수 있었습니다
https://t.co/ClueLevXfI
스팀판에 대응하고, 패치 실행하는 법도 간단합니다
재밌게 플레이 해주세요
AI가 다 만들어주는데도 그 AI가 제대로 만들어줬는지 엔딩까지 플레이가 진행 불가한지 확인조차 제대로 안 한 패치들도 널려 있으니…
퀄리티나 검수 마감에서 수준 미달인 패치들 많이 있는데 굳이 지적하면 무료로 만들어주는 사람에게 지적질 한다고 쓰레기되니까 말을 안 하는 거지
AI로 취미 삼아 고전게임 한글패치를 만드는 친구와 밥 먹다가 들은 이야기.
예전부터 운영되던 고전게임 한글패치 사이트가 하나 있는데, 원래는 한글패치 제작 강좌나 작업 과정을 올리고 서로 피드백을 주고받다가 완성된 패치를 공개하는 곳이었다고 한다.
한글패치라는 게 원래 작업 기간이 꽤 길다 보니 완성작은 한 달에 하나 올라올까 말까 할 정도였는데
그런데 AI가 등장하면서 상황이 완전히 달라짐.
클로드 AI를 이용하면 롬 분석이나 텍스트 추출·삽입, 코드 수정 같은 작업의 진입장벽이 크게 낮아지다 보니 지금은 하루에도 수십 개씩 한글패치가 올라오는 중.
문제는 그만큼 검수가 제대로 안 된 패치도 많아졌다는 것.
얼마 전에는 누군가 닌텐도 DS 게임의 한글패치를 만들어 올렸는데, 댓글에 "R4에 넣어서 실기로 돌리니까 실행이 안 된다"는 지적이 달렸다.
제작자는 보통 AI를 이용해 에뮬레이터를 기준으로 작업하고 테스트하는데, 에뮬레이터는 실기보다 변형된 롬을 느슨하게 받아주는 경우가 있어서 에뮬에서는 잘 돌아가도 실기에서는 문제가 생길 수 있다.
이걸 두고 사이트에서 논쟁이 벌어졌다.
논쟁에 개입한 운영진중 한명은 적어도 실기에서 작동하지 않는 패치는 제목이나 말머리에 그 사실을 표시해야 한다는 입장이었다. 원래 DS 게임이라면 DS 실기에서 정상적으로 돌아가는지를 확인하는 과정도 한글패치 제작의 중요한 검수 과정이라는 것.
심지어 "실기에서 안 돌아가고 PC 에뮬레이터에서만 돌아간다면 사실상 PC용으로 구분해야 하는 것 아니냐"는 강한 의견까지 나오면서 댓글에서 한바탕 투닥거렸다고 한다.
이런 문제가 요즘 꽤 많다고.
AI 덕분에 한글패치를 만드는 것 자체는 예전보다 훨씬 쉬워졌지만, 1장이나 초반부까지만 확인하고 올렸다가 후반에 진행 불가능한 문제가 발견되는 경우도 있고, 오류를 지적받아도 수정하지 않고 그대로 유기하는 사람도 있고, 반대로 계속 피드백을 받아가며 오류를 수정하고 완성도를 높이는 사람들도 많다고 한다.
결국 AI가 한글패치 제작의 진입장벽은 크게 낮췄지만, 검수의 진입장벽까지 낮춰준 것은 아니다.
AI로 검수도 가능하긴 한데, 추가적으로 토큰, 즉 돈이 드는지라, 1차로 패치를 내고, 검수요청 하는 경우도 있음.
특히 고전게임 한글패치는 대부분 돈을 받고 하는 작업이 아니라. 자기 돈과 시간을 들여 취미로 만드는 일종의 자원봉사에 가깝다. 패치를 만들어서 돌아오는건 자기만족과 감사댓글 정도. 실기 테스트를 하려면 실기가 있어야 하니, 없으면 하지도 못함.
그러다 보니 제작자 입장에서는 "내 돈과 시간 들여서 무료로 만들어 올렸는데 왜 이런 소리까지 들어야 하느냐"는 생각이 들 수 있고, 이용자 입장에서는 "완성된 한글패치라고 공개하려면 최소한 정상적으로 끝까지 플레이할 수 있는지는 확인해야 하지 않느냐"는 생각이 들 수 있다.
예전에는 제작 자체가 병목이었다면, AI 이후에는 검수와 사후관리 쪽이 병목이 된 상황 것 같다.