안녕하세요, 격투게임 커뮤니티를 운영하고 있는 메이커그린입니다.
우리 커뮤니티를 소개하고자 트위터에 글을 씁니다.
우리 커뮤니티의 풀네임은 "서양격투게임회 강제연결 LINK Fighting Game Comminity"입니다.
이는 한국에서는 인기 없으나, 해외에서 인지도가 높은 격투게임들을 강제로 다시 살려낸다는 취지에서 만들어진 이름입니다.
우리 커뮤니티가 관리하는 게임은 다음과 같습니다.
"모탈 컴뱃" 시리즈
"인저스티스" 시리즈
"킬러 인스팅트" 시리즈
"스트리트 파이터" 시리즈
"대난투 스매시 브라더스" 시리즈
등이 있습니다
우리 커뮤니티는 늘 비상업으로 운영하며
모든 대회는 후원금 혹은 주최진의 사비로 열립니다.
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"중국무술은 진짜 저 기술로 싸우나요?"
많은 사람들이 고전무술(근대화 이전 만들어진 무술이 기준)을 하는 나에게 물어본다.
결론부터 말하면 아니다.
카라테(나는 가라테를 카라테라고 표기한다)에는 분카이라는 개념이 있다. 이는 카타(품새)에서 이 동작을 어떻게 실제로 사용할 수 있는가를 따지는 것이다.
중국무술에서도 무술마다 지역마다 다르지만, 용파(用法)라는 말이 있다. 역시 투로의 기술을 어떻게 사용하는지 따져보는 것이다
뭔가 느껴지지 않는가. 그렇다. 바로 "실제로 그 동작을 쓰는 것을 고전무술에서도 알기 때문에 해석을 필요로 한다."
그렇다면 철권처럼, 도아처럼, 버파처럼 투로 기술로는 싸우지는 않는다. 그러면 물어볼 수 있다. "그러면 새롭게 해석해야하기 때문에 고전무술이 고전무술이 아니네!"
그렇게 생각할 수 있다.
하지만 고전무술은 대부분 공격을 하는 용법보다는, 힘을 쓰는 방식을 더 중요시여긴다. 복싱으로 치면 원투할 때 축을 트는 것을 더 강하고 정교하게 사용하는 법을 사용하는 것이다. 쉬샤오둥에게 중국무술가들이 깨지는 이유도, 물론 쉬샤오둥에게 시도한 무술가들이 다 독학, 창작, 소설보고 창시한 무술가라는 것도 있지만 "몸을 쓰는 법을 알지만 어떻게 공격해야하는 건지 모름"이 원인이다.
한마디로 스파링을 안해봐서 그렇다
Mma 챔피언에게 10년 코치 받는다한들, 스파링 30번 이상한 사람에게 털릴 것이다.
물론 중국무술에도 좋은 용법들이 많지만..
드릴 백날 해봤자 실제에서 안 써보면 모른다.
결론을 낸다
1. 격투게임처럼 실제 투로 동작으로 싸울 수 없다
2. 중국무술이나 고류 고전무술이 얻어맞는건 스파링을 안해봐서 어떻게 실제로 쓰는지 모르기 때문이다.
이상
많은 격투게임에 입문하는 사람들이 좌절하곤 한다.
흔히 말하는 문제점이
"고인물 게임이다"
"조작이 너무 어렵다"
"남탓을 못한다"
하지만 사실은, 그거 때문이 아니다. 게임을 받아들이는 자세가 잘못되었다.
바로 연습을 염두에 두지 않기 때문이다.
격투게임 외의 장르들은 입문하고 간단한 튜토리얼 이후 온라인 대전을 하며 실력을 쌓고 한다.
하지만 격투게임은 반대다.
복잡하고 긴 튜토리얼을 끝내고, 주력기와 콤보를 익힌 완성형 상태에서 랭크 매치에 들어가야 이길까 말까한 게임이니까 말이다.
주력기를 입력하는 것도 힘들어한다. 대부분의 게임들은 단순 키 하나를 누르는 것만으로도 기술이나 특수공격이 발동되기 때문에 "연속으로 입력"이라는 개념을 이해하지 못한다.
뉴비라면, 예를 들면 철권 브라이언의 브살문에서 6rp lp rk라는 커맨드를 6으로 레버를 밀고 나서 중립으로 만든 후 오른손, 왼손, 오른발을 아주 천천히 입력하는 것이 기본이다.
격투게이머에게는 간단한 기술인 236P라는 기술도, 236을 입력하는 것조차 어려워하며, 236을 누른 뒤에 한참 뒤에서야 P를 누르는 것이 일반적인 뉴비다.
콤보는 말할 것도 없다 캔슬 타이밍조차 못 잡는게 뉴비다. 이러한 콤보는 격투게임에서는 기본이지만, 뉴비들은 격투게임의 국민콤보 조차도 "고수들이나 쓰는 것"이라고 생각하며 동경한다
가드의 종류도 그렇다
대부분의 격투게임에서 중단(혹은 오버헤드)라는 기술과 하단 이라는 판정을 대비하기 위해 막는 법조차 어려워하며, 상대가 공격을 입력할 때마다 맞춰서 뒤 버튼을 누르는 것이라고 생각하는 것이 일반적이다. 두 가지 막기와 잡기 풀기, 거기다 횡신이라는 개념까지 합쳐지면, 더 많은 것을 공부해야한다.
판정이 아닌 프레임이라는 개념도 이해하지 못한다. 일반적인 액션게임처럼 자신이 원하는 모든 움직임을 실전에서도 할 수 있을 것이라고 착각하는 것이 대부분
대부분의 격투게임 뉴비들이 원하는 그림은
기초적인 튜토리얼 없이, 외형이 예쁘거나 간지나는 캐릭터를 고르고, 랭크매치에 들어가 아무버튼이나 눌러도 화려한 콤보가 나가며 상대를 이기는 걸 바라지만 실상은 그렇지 않다.
대부분의 격투게임 뉴비라면, 처음 만나는 상대는 무조건, 백이면 백 콤보와 시스템을 이해한 중고 뉴비인 경우가 많다. 그리고 연습도 하지 않은 채 패배해 놓고는 상대가 연습모드에서 깎은 시간은 고려하지 않은 채 "격투게임은 고인물 게임이야...."라면서 게임을 지워버린다.
연습모드에서 지루함을 이겨내며 눈감고도 콤보와 심리를 이해하는 그때
뉴비는 격투게임을 시작한 것이다.
그렇게 뉴비를 벗어나는 것이다.
격투게임 회사들은 게임을 만들 때 이런 것을 고려해야한다.
간단한 시스템, 간단한 입력, 초보자를 위한 시스템
그 전에 해야하는 것이
"격투게임은 연습을 해야 즐길 수 있는 게임이다"라는 것을 각인시켜주는 것이다