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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画
東京(Tokyo Japan)
Joined February 2022
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 23 hours ago
【訂正】 メンバーから訂正が入りました! (株)スクウェア・エニックス 時田貴司さんは、殿堂入りメンバーではなく司会進行での出演となります。 殿堂入りメンバーの出演は4名(うち弊社2名)ですね。 さらに、知久、二部、宮本さんは、今回久々に作品を投稿されるそうです! 気になりますねー🫣
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 23 hours ago
【CEDEC2026】に参加 ゲーム業界の技術や知識が公開される祭典「CEDEC」 いよいよタイムテーブルが公開されてきましたね。 そしてなんとゲームデザインラボのメンバーもセッションするんです! ーーー パネルディスカッション 「殿堂入りに訊く!PERACON2026総決算」という内容です。 ーーー みなさんペラコンってご存知ですか? ペラ1枚にゲームのアイディアをまとめて、参加者の投票と審査員によって順位をつけるコンテストです。 合計3回トップ10入りを果たすと「殿堂入り」という称号を獲得できる、そんなイベントです。 そして、このセッションでは「殿堂入り」を達成された5名の方による「テーマから具体的に企画に落とし込む過程」についてお話をされる内容です。 これって、プランナーなら興味ある内容ですよね? ゲームデザインラボからも2名のスタッフが、こちらのパネルディスカッションに参加します! 私も、彼らが話す「アイディアを形にする過程」の対談が今から楽しみです! よろしければ是非〜 https://t.co/OZ7cjsXJ79
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 23 hours ago
@shibainu_kenji
おめでとうございます!! ほんと凄いです!
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 23 hours ago
【トークイベントに登壇します】 来る 6月7日(日)13:00〜14:00 成安造形大学オープンキャンパスのイベントとしてトークイベントを開催します! 美術大学のオープンキャンパスという事で、高校生や美術に興味ある方が来られる事を想定して「ゲームにおける絵の話」をしようと思ってます。 (*資料は、今現在制作中です!) 短いですが、質問時間も設けていますので、もし興味がありましたら来ていただければ嬉しいです〜。 (私の出演時間は、だいたい60分くらいかな) https://t.co/FDR9cQ0A1U
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ゲームクリエイターズCAMP🏕
@camp_creators
クリエイター向けコミュニティサービス「ゲームクリエイターズCAMP」、パブリッシャーとクリエイターを繋ぐピッチプラットフォーム「Game Pitch Base(https://t.co/lmNPdvDYQh)」の情報をお知らせします📢
NamaTakahashi(生高橋)
@namatakahashi
インディーゲーム開発者/ Japanese Indie Dev / #Öoo / #ElecHead 『Öoo』is Out Now: https://t.co/JIbWLsKIxX
んぎょ@めめめのアトリエ
@mememe_ngyo
ボードゲーム作成サークル めめめのアトリエ(@mememeNoAtelier) ゲームデザイナー 小箱のタイル配置が大好き ソロルール実装主義 2024春:かしぱんおゆうぎかい 2023:和三盆きんぎょ 2022:ブルームコンパス ~2021:ステンドおむらいす、Antique Unfair、里山さすてぃなぶる
GDLab_Hama
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
2 days ago
【ニュース】『スカーレットネクサス』のディレクター、自分のゲームを“2000日間セルフ推し活”し続ける。誰よりも強火ファン、売上も伸びて200万本突破 https://t.co/MVJts7dinp
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
3 days ago
【なぜゲームの要素分解は大切なのか?】 これはみんなそうだと思うんだけど、どれだけ改良したり、課題や問題を解決したくても 「意識に登ってこないと、考えようがない」 なんだよね。 この”意識に登らせる”って事が重要なので、要素分解は必要なんです。 特に、チームで話をしたり、皆で”理解して変更”する場合には、”なるべく全員の意識に登らせる”っていう、準備段階が必要なわけだ。 だから、どれだけめんどくさくても、回りくどくても、”要素分解とその共有、納得”からは逃れられない。 (っていうのも、ふと思ったのでこれもフォロワーさんに共有🙂)
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
3 days ago
【ゲームの核となる設計】 ついさっき、あるゲームの設計をしていてふと気づいた事がある。 ゲームの面白さの核には 「本能的に気持ち良い要素」と、 「体験というゴールから逆算されて作った面白い要素」 っていうのがあるんだと思う。 この2つの要素は複合していて、ちゃんと解きほぐさないと、会議や思考には登って来ないんだよね。 でさ、本能的に気持ち要素って、改変はできないんですよ。とってもシンプルで、変えてしまうと、気持ちよさが無くなったり、別の性質の気持ちよさになる。 でも、体験というゴールから逆算したものは、別のルートでも逆算可能なのね。 イメージとしては、カーナビや乗り換え案内で、ゴールは変わらないけどルートは複数あるでしょ?あんなイメージ。 ーーーー この2つの核が複合された「ゲームの核」に手を突っ込んでゲームデザインを再設計する際には、ここの思考が重要な訳だ。 つまり前者の「本能的に気持ち良い要素」は変えてはいけない。 でも「体験から逆算された要素」っていうのは、乗り換え案内のルートのように変更はきくってわけ。 じゃあこの場合何が大切なのかというと、「本能的な要素」と「逆算されたルートにあたる要素」ここの分解なんだよね。 さらに、チーム内でここを議論する場合は、最初にここの「分解」からチームメンバーで納得と理解が無いと次のステップに進まないって事になる。 ーーー つまり、アイディアを出す場合に重要なのは、まずは要素分解なんだよね。ここの土台がメンバー内で共有されていない限りは、その上に積み上げる「アイディア」についても議論が進まないという事になる。 よくさ企画会議とかで、アイディアは沢山でるんだけど、「どうレビューしていいかわからん」「そもそもレビューの仕方がわからない」「アイディアだけが書きつねられてそこから一歩も進めない」 っていう経験ない?(私はあるぞ!😂) それってさ、そもそも再設計対称となっているゲームの核の分解と周知を徹底すれば、もう少しやりやすくなるんじゃないかな。 って、早朝に仕事していて思ったのでメモ。 (フォロワーさんに共有)
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
4 days ago
【例のカルフォルニア州のゲーム保存話】 サービス終了後もゲームとして成立するように作るべきか?という話題をTLで見た。 自分の場合は、必ずしもゲームとして成立しなくてもいいと思う。 感覚としては、古いおもちゃ箱を見返した時に、(今は遊ばないんだけど)当時よく遊んだおもちゃが出てくると嬉しい。あれを再現する感じならいいんじゃないかなと。 野球盤とか、プラレールとか、一生懸命録音したカセットテープとか。聞かないし遊ばないけど「ある」っていうのが嬉しい。 当時の思い出が詰まっているからね。 「サービス終了後のゲームをどこまで保守するか」 必ずしも、ゲームとして面白くする必要はないと思ってる。 半分「ローカルの動作テスト部屋」くらいのもんでもいいんだけど、当時遊んだキャラクターを眺めたり、当時集めた武器やアイテムを見たり、当時のプレイログを見たり、タイトル画面と共に流れる曲を聴くだけで嬉しい。 これって「子供の頃のおもちゃ箱」みたいな感覚で、それが”ある”というだけで嬉しいし、遊ばないけどふと思い出した時に、あのタイトル画面であの曲を聴くだけでいろんな感情が蘇ってくると思うんだよね。 ーーー 本当に好きだったゲームって、タイトル画面や曲を聴くだけで、当時の生活や自分の部屋の様子まで蘇ってくる。 大好きなゲームって、ゲームそのもの体験とあわせて、その人の人生の大切な一部になっているって思うんだ。 二度とアクセスできなくなるんじゃなくて、そこの思い出は保存してあげたい。 私は、今回のカリフォルニア州の法案の内容まで全て精査した訳じゃ無いんだけど、今回のこの話を聞いて純粋にそう思った。 ーーー 現在制作中のゲームだと難しいかもしれないけど、これから制作するゲームならば、タイトル画面、BGMモード、ローカルで少しキャラクターが動かすくらいはできそう。 ■自分ならどうするかな・・・ もしも自分なら設計時から組み込む。 サービス終了後立ち上げると、いつものタイトル画面とBGM。そしてBGMを聴けるモード。 そしてスタートボタンを押すと、(RPGなら)あの時のメンバーが、焚き火を囲んで楽しそうにしている様子が写しだされる。 懐かしい仲間たちが、今でも世界を冒険している様子を、そっと覗き見る感じの画面。 あと、集めた武器やアイテムが閲覧できる。 それだけ。 ただ、「ああー、あれから彼らもずっとこの世界を冒険しているんだな」って思わせるそんな工夫をしたいな。 ■寄り添いたいのはプレイヤーの気持ち 法律や技術面はいろいろある。(例えばハードやOSのアプデの度に動作チェックコストはかかる。) でも、私たちクリエイターが考えるべきはお客さんの気持ちなんだと思う。(経営者じゃないからね) いろいろ解決するべき事はあるけれど、私はこの法案を聞いて「おもちゃ箱のおもちゃたち」を大切に保存させてあげたいと思った。
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
6 days ago
【ニュース】“ゲームを殺すな運動”が大きく前進、「ゲーム保護法案」がカリフォルニア州下院で可決される。サービス終了後も遊べるように維持orできないなら返金を義務付ける法案 https://t.co/FxTBNiolTK
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
5 days ago
現実世界だと、小指の先にまでキッチリ当たり判定ついてるせいで、何度かタンスのカドに狩られかけた事が何度かある😭 あと、風呂の蛇口とか、キッチンの扉とかにまで、当たり判定付けたのだれ?w
せっき~@インディー スマホゲーム開発者
@seki_seki_seki
6 days ago
ゲーム会社一年生の頃 格ゲー作った際に、全キャラの攻撃判定とかを付ける作業を任されました。 当時、知識がなかったので 見た目通りの精密な判定を付けてたのですが 実際に遊んでみると、面白く無い……😨 泣きながら、全キャラの攻撃判定を大きめに付け直した思い出です😂
GDLab_Hama
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森田健
@nekirom
7 days ago
6月7日(日)13:00〜14:00 成安造形大学オープンキャンパスのイベントとして、ゲームデザイナーの濱村崇客員教授(
@GDLab_Hama
)トークイベントを開催します! https://t.co/fNCMnfMLJ1 今回はゲーム制作における絵の役割などについてお話いただく予定です。在学生も聴講可! ぜひお越しください。
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
11 days ago
よく「何者でもない自分が何者かになる」っていう目標をYoutubeとかで見かけるんだけど 考え方として、この「何者か」というのは自分の周囲が決める事なんだよね。 そして重要なのは「自分は変えられても、他人は変えられない」っていう事。もちろん変えられるけど、自分を変える方が圧倒的に楽なんだ。 「何者でも無い自分が、何者かになる」っていうのは、本質的に"他人が自分をどう認知するか?"に依存してるんだよ。 これは夢ではなくて希望だと思う。 そして、他人がどう思うかは後から勝手についてくる。 大切なのは「自分がどうあるべきか」っていう、自分自身にもっと目を向けるべきだと思ってる。 これなら、今すぐにでも変えられる。 もちろん、他人はすぐに認めてくれないけどね。 ただ、他人がどう評価する前に、自分が自分を変えるしか無いんだよね。 そしてもし、その欲求が外側に向いているなら(つまり他者からの評価)、「自分が周囲にどんな価値を与えられるか」から考えないと難しい。 それは自分のために何かをするのではなくて、他人のために何かをする事に繋がってくる。 まずは、自分を変えて、次に周囲に価値を渡していく。その先にこそ、他者からの評価があって それが「何者か」を定義してくれる。
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
11 days ago
@R_Nikaido
0.999...を10倍すると、9.999...になるでしょ? そこから0.999...を引くと9になる。 この9っていうのは0.999...の9個分なんだよね。 つまり0.999...は1なんだよね。 無限に続く桁って、こんな不思議な事が起きちゃう。
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
18 days ago
アーケードのシューティングが構造的に抱えていた問題は「上手になればプレイ時間が伸びる=インカムが減る」というのがあって、そのせいで「3面までにゲームオーバーにしないといけない」とか難易度あがる方向に進んでました。(ここがヤバかった!) つまり「下手な人お断りゲーム」になっていったと記憶してます。 '96年頃に、ライジングっていう会社に所属していたんですけど、ガレッガや蒼穹紅蓮隊が売れたせいで、新作のロケテに(情報を聞きつけた)シューターが集まってしまって「n分以内にゲームオーバーにしないと売れない」っていう営業からの圧もあって、どんどんゲームが難しくなっていきました。(矢川さんも苦労してました) そりゃ初心者が増えない訳です😭 あと、オーソドックスなシューティングゲームは「1プレイ内に成長と攻略」が詰まっているのがミソで、そこから脱却できず、バックアップROMが主体になりだしたコンシューマとの相性が悪かったんですよね・・・。 東亜プランでBATSUGUNが生まれ、ケイブに弾幕シューの流れが受け継がれていった時に、少し初心者層を取り込めたので、あの時少しだけ息を吹き返した気もします。 視点を変えて、ゲームデザインっていう観点でいえば、「攻撃コリジョンを放ちオブジェクトを破壊、攻撃コリジョンを受けるとミス」というゲーム史から外せない位置にはいるので、今ある様々なゲームの始祖みたいな位置にいるなーって感じてます。 インベーダーゲームの「遠方に横方向に動くオブジェクトに対して下から撃つ、偏差射撃ゲーム」は、今見てもほんと美しいです。
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
18 days ago
【良いアイディアは・・・】 みんなに聞きたいんだけど、「すっごい良いアイディアが、プロジェクトの途中で組み込まれた時」ってさ つい先日に発明されたばかりなのに、「あたかも昔から存在しました!」っていう顔してバチッってハマってしまう事ありませんか? 「おいおい、キミ(アイディアの事ね)は先日組み込まれたばかりなのに、完全に古参の顔してるよなw」みたいな そしてそういうアイディアって大抵は、シンプルで無理がなく「思いついてしまえば当たり前」みたいな他愛ない事なんですよねー
GDLab_Hama
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
over 1 year ago
人にはみんな、得意・不得意があるものです! いかに、みんなの得意な部分を集めてチームになるかが重要だと考えてまして 「不得意な所は得意な人がフォローすればいいじゃん」って本気で思ってます。 だって、RPGで戦士と魔法使いがいたら、みんな絶対それぞれの得意分野のスキル上げを頑張るよね? そして弱点を補いあうチームを作った方が、強いチームが出来るはず! だからチームメンバーの僧侶さんは「私は回復魔法は出来るけど、戦士さんみたいにうまく攻撃できなくて・・・攻撃力あげるために頑張らないと・・・」って考える必要ないんすよ🙂 逆に「魔法も攻撃も結構いけるぜ」っていう人なら「魔法戦士」を目指せばいいし。(*ただし魔法戦士は、使いどころが難しいので、そこは注意) レベルデザイン、アクション調整、システム制作、シナリオ、パラメータ設計など、ゲームデザインも多岐に渡るので、みんな自分の得意をみつけてみよう!
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
19 days ago
@yukiGKtaka
プレゼンを身のあるものにするための誘導は、つい仕込んでしまいますよねw
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
20 days ago
【ずるいプレゼンテク:さそいこみ】 ビジネス系の人が見てくれているみたいなので、ひとつだけ「ずるいプレゼンテク」についてポスト。 それが「さそいこみ」です。 プレゼンをする際に「注目して広げてほしい部分」と「注目してほしくない重箱の隅」ってあるじゃないですか。 その際に有効な方法なんですけど、プレゼン内に意図的に「誰もが気づく穴」を作るんです。割と大きめに。 するとですね、多くのプレゼンを受ける側の人は、まずその穴に注目するわけです。(気になって仕方ないわけですよw) ほら、注目ポイントをコントロールできるでしょ?w その後、質問や疑問という形でその「穴」についての話になります。 もちろんそれは「意図的に作られた穴」なので、実際には穴ではありません。 当然、受け答えもしっかり出来るし、会話の主導権をコントロールできる訳です。 さらに上級者になると、この穴が「このプレゼンの場で塞がれていく」という演出も出来ます。 するとですね、聞いている人もプレゼン内容に感情移入するわけでーー(以下略) ←こうなってくるとズルすぎるので使用厳禁w ーーー ちなみにこの方法は、高度な手法なので、プレゼンの基礎力がないと、単に「グダグダなプレゼン=これは駄目だな」ってなっちゃうのでお勧めしません😆 プレゼンの場数を踏んで、なれてきた時に「話題をコントロールする手法のひとつ」として記憶してもらえれば。
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
20 days ago
ゲームにも応用できそう!
あいひん
@BABYLONBU5TER
20 days ago
NTTは、物体を実際に触らずに「粘り気」や「柔らかさ」を感じさせる世界初の錯覚技術を公開。 映像に写った手と仮想物体の変形・動きを連動させ、粘り気や柔らかさを人間の錯覚として感じさせる仕組み。 触覚体験をデジタル化し、「通信・クラウド・AR資産」と連携させるNTTの次世代体験プラットフォームの一つ。
BABYLONBU5TER's tweet video.
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
20 days ago
@notf
ありがとうございます!
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
21 days ago
面白い考察ですねー 【点と点が線になる】 人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。 知識アンロックもその派生かなと。 わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。 (これはどのゲームにも応用できる基本テク) 【ずるい技】 実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。 こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。 プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。 【点と線の設計】 「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。 線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。 よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。 こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
22 days ago
知識アンロックのキモが唐突に分かった。「自分で気付けた感」を以下に生みだすか? が最重要であり、これが全てと言っても良いかもしれない。 知識を直接的に教えたらもちろん良くない。教える場所や教え方がわざとらしくてもプレイヤーは勘ぐる。どうすれば自力で閃いた感を出せるか?そこが焦点だ
GDLab_Hama
retweeted
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
about 1 year ago
【ゲームデザインの基本】 ゲームというのは、3つのサイクルが常にまわってます。 ・予定をたてる ・実行する ・結果を得る ちなみに「予定をたてる」という行動の中にも ・観察して情報を得る ・情報から仮説を立てる ・仮説をもとに行動を決める という要素が隠れているんです。 例えば、スト6の様な対戦格闘ゲームでは、これが秒速でサイクルしているし 逆に、ターン制シミュレーションゲームでも、長いスパンでこれが進行している。 ーーーー 「こうしたら行けるんじゃね?」(予定をたてる) 「だから実行したくなる」(実行する) 「うまく行った!」(結果を得る) ーーーー もしも、今作っているゲームが面白くならないなーって悩んでいる人が居たら、このサイクルが【プレイヤーの中で】上手に回っているかを、確かめてみると良いかも。 経験上多くの場合「こうしたら行けるんじゃね?」という欲求を、プレイヤーの中に上手に作り出せてない場合があるんですよ。
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