¿QUÉ SIGNIFICARÁ REALMENTE PHYSINT?
Puede que el propio nombre del próximo juego de Hideo Kojima nos esté dando muchas más pistas de las que parece.
En inteligencia militar existen términos como COMINT (Communications Intelligence), relacionado con la interceptación de comunicaciones, o ELINT (Electronic Intelligence), centrado en señales electrónicas, radares, sistemas de defensa, etc.
¿Y PHYSINT?
Todo apunta a que Kojima habría creado su propio concepto: PHYSical INTelligence — Inteligencia Física.
Una nueva forma de inteligencia basada no tanto en interceptar comunicaciones o señales, sino en el propio agente y su interacción con el entorno físico: infiltrarse, esconderse, observar, manipular objetos, utilizar el escenario a su favor y obtener información estando físicamente sobre el terreno.
Y aquí es donde el nombre empieza a encajar MUCHO con aquello que Kojima lleva décadas haciendo con Metal Gear: espionaje, infiltración y utilización del entorno como herramienta.
Quizá PHYSINT no sea simplemente el nombre del juego.
Quizá sea el nombre que Kojima ha creado para definir su propia evolución del espionaje táctico.
¿Casualidad o estamos ante una de las primeras pistas de lo que realmente será PHYSINT? 👀
#physint #hideokojima
🐍Hoy toca ser un poco crítico con Hideo Kojima.
Sabéis de sobra lo muchísimo que admiro a este hombre y su obra, pero también creo que eso no significa estar de acuerdo con todo lo que hace.
Siempre he pensado que la crítica constructiva es necesaria, incluso cuando hablamos de alguien a quien admiramos.
Así que hoy quiero compartir con vosotros una reflexión sobre el camino que Kojima lleva siguiendo con sus videojuegos durante los últimos años:
Hideo Kojima siempre ha amado el cine. Eso no es ninguna novedad. El cine, los actores y todo lo que rodea a Hollywood han formado parte de sus influencias prácticamente desde que comenzó a crear videojuegos.
Y también sabemos que muchos de sus personajes siempre han estado inspirados en actores reales. Snake, por ejemplo, tiene influencias evidentes de personajes y actores del cine.
Pero creo que con MGSV algo empezó a cambiar.
Pasamos del "este personaje está inspirado en..." a querer directamente a grandes actores dentro del videojuego. Kiefer Sutherland fue seguramente el primer gran ejemplo de esta nueva etapa de Kojima.
Y desde entonces creo que esa tendencia no ha hecho más que crecer.
Death Stranding llevó esto muchísimo más lejos: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn... Y Death Stranding 2 volvió a apostar por un reparto lleno de caras conocidas.
Y ojo, no estoy diciendo que esto sea necesariamente malo.
El problema que yo veo es otro.
Tengo la sensación de que Kojima se ha ido enamorando cada vez más de ese "star system" y que, por el camino, una parte de su tiempo, presupuesto y recursos que antes estaban completamente volcados en crear el videojuego ahora también están destinados a construir estas producciones gigantescas alrededor de actores famosos.
Y ahí es donde me hago una pregunta:
¿Realmente necesita Hideo Kojima todo esto para hacer una obra maestra?
Yo creo que no.
De hecho, creo que precisamente lo que necesita PHYSINT es todo lo contrario.
Quiero que vuelva ese Kojima obsesionado con sorprenderte jugando. El que utilizaba las limitaciones del propio videojuego para sacar ideas increíbles. El que te hacía cambiar el puerto del mando para vencer a Psycho Mantis. El que jugaba con tu memory card.
El Kojima que con MGS2 creó, para mí, el mejor videojuego de la historia y una de las mayores demostraciones de lo que es Hideo Kojima como creativo y de su particular manera de entender y ver el mundo.
Ese Kojima.
Y sí, sé perfectamente que aquellos juegos no fueron únicamente obra suya y que gente como Tomokazu Fukushima tuvo muchísimo peso, especialmente en la escritura. No quiero caer tampoco en el error de atribuir absolutamente todo a Kojima.
Pero creo que se entiende lo que quiero decir.
Con PHYSINT me importa muchísimo menos quién sea el siguiente actor famoso anunciado que saber qué locura jugable está preparando Kojima.
Prefiero que una parte importante del presupuesto se vaya a diseñadores, programadores, escenarios, IA, mecánicas, jefes, narrativa, animaciones y posibilidades jugables antes que a conseguir otra cara conocida para el reparto.
Porque Kojima no necesita demostrar que tiene amigos en Hollywood.
Necesita demostrar, una vez más, por qué se convirtió en uno de los creativos más importantes de la historia del videojuego.
PHYSINT tiene una oportunidad increíble para recuperar parte de ese espíritu.
Que los actores estén ahí si realmente aportan algo, por supuesto. Pero que sean una herramienta al servicio del videojuego y no que el videojuego termine convirtiéndose en un escaparate para el "star system".
Quiero que Kojima vuelva a volcar su tiempo, sus recursos y, sobre todo, su genialidad en lo que mejor sabe hacer:
VIDEOJUEGOS.
Si PHYSINT consigue recuperar parte de aquel Kojima de MGS1, MGS2 y MGS3, adaptado obviamente a todo lo que ha aprendido durante estas décadas, creo que podemos estar ante algo muy especial.
Quizá lo que más necesita PHYSINT no sea tener el reparto más espectacular de un videojuego de Kojima.
Quizá simplemente necesite que Kojima vuelva a ser más Kojima.
#hideokojima #physint
🐍Hoy toca ser un poco crítico con Hideo Kojima.
Sabéis de sobra lo muchísimo que admiro a este hombre y su obra, pero también creo que eso no significa estar de acuerdo con todo lo que hace.
Siempre he pensado que la crítica constructiva es necesaria, incluso cuando hablamos de alguien a quien admiramos.
Así que hoy quiero compartir con vosotros una reflexión sobre el camino que Kojima lleva siguiendo con sus videojuegos durante los últimos años:
Hideo Kojima siempre ha amado el cine. Eso no es ninguna novedad. El cine, los actores y todo lo que rodea a Hollywood han formado parte de sus influencias prácticamente desde que comenzó a crear videojuegos.
Y también sabemos que muchos de sus personajes siempre han estado inspirados en actores reales. Snake, por ejemplo, tiene influencias evidentes de personajes y actores del cine.
Pero creo que con MGSV algo empezó a cambiar.
Pasamos del "este personaje está inspirado en..." a querer directamente a grandes actores dentro del videojuego. Kiefer Sutherland fue seguramente el primer gran ejemplo de esta nueva etapa de Kojima.
Y desde entonces creo que esa tendencia no ha hecho más que crecer.
Death Stranding llevó esto muchísimo más lejos: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn... Y Death Stranding 2 volvió a apostar por un reparto lleno de caras conocidas.
Y ojo, no estoy diciendo que esto sea necesariamente malo.
El problema que yo veo es otro.
Tengo la sensación de que Kojima se ha ido enamorando cada vez más de ese "star system" y que, por el camino, una parte de su tiempo, presupuesto y recursos que antes estaban completamente volcados en crear el videojuego ahora también están destinados a construir estas producciones gigantescas alrededor de actores famosos.
Y ahí es donde me hago una pregunta:
¿Realmente necesita Hideo Kojima todo esto para hacer una obra maestra?
Yo creo que no.
De hecho, creo que precisamente lo que necesita PHYSINT es todo lo contrario.
Quiero que vuelva ese Kojima obsesionado con sorprenderte jugando. El que utilizaba las limitaciones del propio videojuego para sacar ideas increíbles. El que te hacía cambiar el puerto del mando para vencer a Psycho Mantis. El que jugaba con tu memory card.
El Kojima que con MGS2 creó, para mí, el mejor videojuego de la historia y una de las mayores demostraciones de lo que es Hideo Kojima como creativo y de su particular manera de entender y ver el mundo.
Ese Kojima.
Y sí, sé perfectamente que aquellos juegos no fueron únicamente obra suya y que gente como Tomokazu Fukushima tuvo muchísimo peso, especialmente en la escritura. No quiero caer tampoco en el error de atribuir absolutamente todo a Kojima.
Pero creo que se entiende lo que quiero decir.
Con PHYSINT me importa muchísimo menos quién sea el siguiente actor famoso anunciado que saber qué locura jugable está preparando Kojima.
Prefiero que una parte importante del presupuesto se vaya a diseñadores, programadores, escenarios, IA, mecánicas, jefes, narrativa, animaciones y posibilidades jugables antes que a conseguir otra cara conocida para el reparto.
Porque Kojima no necesita demostrar que tiene amigos en Hollywood.
Necesita demostrar, una vez más, por qué se convirtió en uno de los creativos más importantes de la historia del videojuego.
PHYSINT tiene una oportunidad increíble para recuperar parte de ese espíritu.
Que los actores estén ahí si realmente aportan algo, por supuesto. Pero que sean una herramienta al servicio del videojuego y no que el videojuego termine convirtiéndose en un escaparate para el "star system".
Quiero que Kojima vuelva a volcar su tiempo, sus recursos y, sobre todo, su genialidad en lo que mejor sabe hacer:
VIDEOJUEGOS.
Si PHYSINT consigue recuperar parte de aquel Kojima de MGS1, MGS2 y MGS3, adaptado obviamente a todo lo que ha aprendido durante estas décadas, creo que podemos estar ante algo muy especial.
Quizá lo que más necesita PHYSINT no sea tener el reparto más espectacular de un videojuego de Kojima.
Quizá simplemente necesite que Kojima vuelva a ser más Kojima.
#hideokojima #physint
@mdrivia Claro, yo no se hasta que punto esto esta justificado. bajo mi punto de vista no lo está, porque no es tanto lo que atrae nuevo con lo que le cuesta. Pero no se. Estoy tan confuso que me hiero a mi mismo xD
@AxtwaMin No, Kojima será muchas cosas pero tonto no es. No se va a cerrar puertas con Playstation para futuros proyectos. Pero ni OD ni Physint los vas a ver en Playstation
@BranchiniDavid Yo creo que si es como dice el propio Kojima que depende de Xbox, el juego saldrá en Xbox y PC. No creo que salga en play... pero bueno es mi opinión. El tiempo dirá
Sony le comunicó a Hideo Kojima la cancelación de Physint por una llamada de Zoom.
¿Se puede tener más bajeza que Playstation como para cancelar a uno de tus mayores creativos (si no al mayor) por una puta llamada de Zoom?
Poco te odian Playstation para las tropelías que llevas cometiendo de medio año para estas fechas.
🚨 KOJIMA REVELA CÓMO PLAYSTATION CANCELÓ PHYSINT
En una entrevista en The Washington Post, Kojima afirma que, Sony comunicó a Kojima la cancelación de PHYSINT durante una videollamada, sin darle una razón concreta.
Kojima asegura que llegó a temer que Kojima Productions pudiera colapsar, especialmente después de haber involucrado ya a actores y colaboradores en el proyecto.
Pero el juego estaba mucho más avanzado de lo que parecía:
🔹 Trama, conceptos y storyboards completados
🔹 Modelado 3D y escaneos del reparto en marcha
🔹 El casting ya estaba negociado
🔹 Experimentando todavía con distintos motores
Y hay una frase especialmente llamativa de Kojima: “Este es el título que más vendería de los que podría crear.”
Tras la cancelación, el estudio pasó tres meses buscando un nuevo socio hasta cerrar el acuerdo con Xbox.
Y aunque la ruptura sorprendió y decepcionó a Kojima, asegura que no está enfrentado con PlayStation y mantiene su afecto por la marca.
💥La que se va a liar con la entrevista de Hideo Kojima, concedida al Washington Post.🤦♂️
En palabras del propio Kojima esto fue todo lo que sucedió con Sony y Physint:
"Sony no le explicó jamás el motivo de la cancelación. En ningún momento. Sencillamente se lo comunicaron por vía "zoom". Kojima se quedó helado y pensó que el estudio podría colapsar. Temió por el cierre del estudio o la marcha de muchos de sus empleados. Temió seriamente por el futuro de su empresa."
Habla también de su opinión sobre el final del formato físico (es evidente que no lo apoya) y sobre otros muchos temas que no dejarán indiferente a nadie.
Creo que el genio japonés le acaba de lanzar un torpedo a la línea de flotación de Sony. Si las decisiones de la directiva de Playstation ya estaban en entredicho, en mi opinión, con esta entrevista el odio a Sony se va a disparar a niveles estratosféricos.
https://t.co/tQkZRX87kk
❗️He jugado y acabado por fin Metal Gear Solid Δ: Snake Eater y tengo bastante clara mi opinión❗️
Lo primero: el juego base es una obra maestra. Historia, personajes, música, momentos… todo eso sigue siendo MGS3 y su esencia está intacta. Por eso es muy difícil que Delta pueda ser un mal juego.
Hay cosas nuevas que me han gustado. Los accesos rápidos al camuflaje y Codec son un acierto, la IA enemiga también está muy bien trabajada al menos en el modo difícil en el que he jugado, la nueva versión de Snake Eater de Cynthia Harrell me encanta y todo el apartado sonoro, desde la música hasta los efectos de las armas, me parece muy bien rehecho.
Los escenarios también me han gustado visualmente, pero creo que aquí había una oportunidad enorme para ampliarlos y trabajarlos mucho más. Que sigamos teniendo pantallas negras al cambiar de zona me parece un atraso en un remake actual.
Los personajes, sin embargo, no me gustan nada. Ese aspecto que les da Unreal Engine 5, como si tuvieran una capa de plástico sobre la piel, no me convence. Además, incluso jugando en modo Calidad, he notado bastante blur en algunos cuerpos durante las cinemáticas.
Pero mi mayor problema es controlar a Snake.
La cámara por defecto no me gusta y he tenido que alejarla casi al máximo. El movimiento se siente tosco, lento en algunos giros y el apuntado tampoco termina de convencerme.
Y aquí no puedo evitar acordarme de MGSV.
Han pasado más de 10 años y controlar a Venom Snake me sigue pareciendo infinitamente más satisfactorio. Delta toma algunas ideas de aquel sistema, pero se queda a medio camino. Si vas a modernizar el control, ¿por qué no utilizar directamente todo lo que MGSV ya hacía tan bien?
La respuesta es clara, porque si mejoras tanto el gameplay tienes que tocar escenarios... y eso implica trabajar el remake xD
En general, Delta me parece un remake demasiado básico y con muy poco trabajo creativo detrás.
Es MGS3 con una capa de chapa y pintura decente y algunas mejoras de calidad de vida que agradezco, pero poco más.
Y ese es mi principal problema:
Todo lo bueno de Metal Gear Solid Δ ya estaba en Metal Gear Solid 3. Las novedades aportan poco y, algunas, no terminan de funcionar bien.
Como juego sigue teniendo la base de una obra maestra.
Como remake, esperaba muchísimo más.
Mi nota: 6/10.