Co poszło nie tak z Copa City? Kilka luźnych wniosków z pozycji obserwatora, który na co dzień z bliska zawodowo przygląda się kampaniom i ścieżkom rozwoju gier małych i dużych.
📉 Wierchuszka (zarząd, rada nadzorcza) z minimalnym lub całkowitym brakiem doświadczenia w grach. Nie da się podbijać świata gier, jeśli nie zna się na grach. Klubu piłkarskiego też nie potrafiłaby poprowadzić ekipa, która wcześniej robiła w życiu tylko gry. Nie każdy jest Peterem Moore'em (a on akurat przed piłką i grami robił też wiele innych rzeczy).
📉Kluczowa sprawa biznesowa - po prostu nie wydaje się 48 milionów złotych na stworzenie gry ekonomicznej w nieistniejącym gatunku. Po prostu nie. I nie chodzi nawet o to, że w branży gier sukcesy odnosi się małymi kroczkami, co zajmuje lata (nie byłoby Wiedźmina gdyby nie dystrybucja Baldur's Gate, nie byłoby Frostpunka czy Cronosa bez gierek na platformy przenośne, nie byłoby Dying Light bez Xpand Rally etc). W grach, nie tylko w Polsce, bardzo trudno o zjawisko "overnight success", bo pozycję i zaufanie buduje się bardzo długo. Niespodziewane sukcesy mogą sobie odnosić indyki, ale Copa City nie chciało być indykiem, tylko pokonać w 2 lata drogę, którą CD Projekt, 11 bit studios, Techland czy CI Games pokonywały DEKADAMI.
📉Btw, koszty produkcji Frostpunka szacowano na 10 milionów złotych...
📉W grach nie chodzi tylko o budżet, ale również stworzenie kultury organizacji, znalezienie swojej drogi tworzenia gier, wydeptanie ścieżek u dziennikarzy, influencerów, organizatorów eventów i konferencji. To akurat ludzie od piłki nożnej, gdzie liczy się tradycja, powinni wiedzieć. Gdyby założyli nowy klub i błyskawicznie awansowali do Ektraklasy, to nawet po wydaniu 48 milionów złotych na reklamy nie zapełniliby 30-tysięcznego stadionu i nie sprzedaliby 30 tysięcy koszulek. A chcieli to zrobić w grach. Gdzie niby "jesteś tak dobry, jak twoja ostatnia gra" - ale przecież oni nie mieli tej "ostatniej gry", bo Copa City miało być pierwszą.
📉Wiem, że trudno z realiów największego klubu w Polsce zejść do "jakichś tam gier" i mierzyć siły na zamiary, zrobić jakąś tańszą, ambitną grę, nauczyć się czegoś, zanim siądzie się do dużego projektu. Wydaje mi się, że dużym problemem były po prostu ambicje - bo od razu miało być z pompą, wielkim budżetem, na bogato. Przeniesienie mindsetu ze świata dużego futbolu - ale to zupełnie inny biznes.
📉Z jednej strony naturalne, że chce się robić grę o tym, co się zna. Czyli o prowadzeniu klubu. Ale mam wrażenie, że nie zadano sobie podstawowego pytania - czy ludzi to w ogóle zainteresuje? Że zabrakło krytycznej, podstawowej analizy SWAT, która dałaby odpowiedź na wiele pytań. W dzisiejszych czasach ukazuje się 20 tysięcy gier rocznie na samym Steamie i naprawdę nie sposób powiedzieć, że jakaś gra nie powstała, bo nikt na nią nie wpadł. Może właśnie ktoś wpadł, ale potem ocenił realistycznie możliwość zarobienia na niej. W przypadku Copa City tej realistycznej oceny zabrakło.
📉W artykule dla Pulsu Biznesu Bogusław Leśnodorski mówi: "Jeśli chodzi o świat piłki nożnej - kluby, piłkarzy i inwestorów - feedback był skrajnie pozytywny. (...) Nikt, absolutnie nikt, nie kwestionował koncepcji gry". Bo w sumie czemu mieliby? Trzeba było raczej rozmawiać z graczami. Podobno były playtesty - trudno mi się wypowiadać na temat tego, kto je prowadził i jak, ale widać gołym okiem, że ich rezultaty nie były w żaden sposób miarodajne.
📉Przepalony budżet na licencje. Nieodrobiona lekcja z tego, co przerabiało choćby Pro Evolution Soccer (późniejsze eFootball). Punktowe licencje (czyli parę klubów na krzyż zamiast na całe ligi) nie działają tak, jak obiecują licencjodawcy (i chcieliby licencjobiorcy). Wybrano topowe kluby z - kluczowe - wielką i intensywną bazą kibicowską z nieoczywistych miejsc (nie tylko Bayern czy Borussia, ale i Flamengo, Besiktas, Marsylia), ale kibice mieli to w nosie. Albo idziemy po pełną licencję (za większą kasę), albo zostawiamy budżet na później.
📉Później - czyli wtedy, kiedy gra zainteresuje ludzi! Gdyby gra wystartowała bez licencji, ale okazała się udana, można by dodawać prawdziwe kluby w formie DLC i każdorazowo robić wokół tych beatów duży szum. A i kluby patrzyłyby z większym zaufaniem na grę, która już na tym etapie dowiodła swojej wartości. Mniej ryzyka, a więcej sensu.
📉Za wcześnie rozpoczęta kampania marketingowa. Reklamy w polskiej prasie zaczęły hulać zanim pokazano światu, czym w zasadzie jest gra. Postawiono bardziej na reklamę wizerunkową ("popiersia" kibiców) niż na objaśnienie, czym ta gra naprawdę ma być. Jeśli sam twierdzisz, że takiej gry jeszcze nie było, włóż więcej energii, by opowiedzieć światu, czym ona jest. Zdaje się, że w polskiej prasie gamingowej były też artykuły sponsorowane - to już jest w ogóle najmniej sensowny sposób wydania kasy na reklamę, bo gracze są cięci na takie formy przekonywania ich, że warto zagrać.
📉Przepalona kasa na obecność targową. Dla strategii czy tycoonów nie ma miejsca na wydarzeniach takich jak Warsaw Game Days 2026. W targowym tumulcie nie da się skupić na rozgrywce wymagającej uwagi i zapoznania się z samouczkiem. To nie EA Sports FC, gdzie każdy chwyta za pada i od razu wiem, którym przyciskiem się biegnie, a którym strzela.
📉Przepalony budżet na kampanię performance. Fajnie, że premierowy trailer Copa City ma milion odsłon na YT - ale ma też tylko 32 komentarze! Gołym okiem widać, że zasięg udało się wygenerować, ale już zainteresowanie - nie. Zwiastun z Besiktasem ma jeszcze więcej odsłon (1,1 mln), ale jeszcze mniej komentarzy (21). I bodaj trzy po turecku... Już na tym etapie powinno dać to wydawcy do myślenia. "Słuchajcie, nasza gra nie porywa ludzi. Jest przezroczysta". Ale skoro były pieniądze na banerki i dopalanie widoczności trailerów, to nie przejmowano się reakcjami.
📉Przepalony budżet na Fabrizio Romano. Jaki "street cred" ma Fabrizio Romano w grupie graczy? Żaden. To nie jest branża sprzedawania garnków emerytom z użyciem znanego aktora.
📉Przy takim nakładzie na marketing aż dziw, jak słabo wyeksplorowano to, co mogłoby dać najlepsze efekty - streamerów. Jeśli największy z nich (1,2 mln na Twitchu), polispol1, przyciąga na pokaz Copa City 806 osób, to daje do myślenia. Jeśli drugim największym streamerem jest Kasix, to powinno dać do myślenia tym bardziej. Football Manager 26, który ukazał się rok temu, w ostatnich miesiącach był streamowany przez 5-6 twórców z liczbą followersów przekraczającą milion. Żaden z nich nie pokazywał Copa City.
📉Aha, no i tak ogólnie, gry ekonomiczne czy strategiczne nie generują emocji. Również dlatego, że są adresowane do pokoleń, które już od dawna się niczym nie emocjonują ;) A tak bardziej serio - ta grupa docelowo podchodzi do gier tak, jak w nie gra, czyli metodycznie i z pomyślunkiem. Dla nich ważna jest paleta opcji, możliwości, stopień wyzwania stawianego przez grę. Nie Fabrizio Romano, Kasix i stoisko na targach.
📉Copa City po prostu nie było tam, gdzie gracze. Ani u streamerów, ani na największych konferencjach branży gier (poprawcie mnie, jeśli przegapiłem trailer na jakimś wiosenno-letnim feście). Funkcjonowało sobie w oderwaniu od wszystkich mechanizmów rynku gier, jakby uznawało, że ich nie potrzebuje. Bo wystarczy środowisko piłkarskie i reklamy na Instagramie. Gra zdobywała zasięgi wyłącznie odpłatnie, ale bez angażowania, a w zakresie wzrostu organicznego nie istniała.
Jeśli z tych wszystkich sociali największych klubów świata i czołowego dziennikarza sportowego w dzień premiery na stronę gry wchodzi 4,8 tys. osób, to oczywiście mamy do czynienia z katastrofą - ale jeszcze większą jest to, że wydawca tej katastrofy nie przewidział, bo znaków nie brakowało na każdym kroku.
@GSuteniec Współczuję, ale mam wrażenie, że wystarczyło zrobić podstawowe rozeznanie rynku. Zapytać tych, którzy się znają (nie na robieniu gier, ale na sprzedawaniu ich). Ta gra nie miała szans od początku, została przede wszystkim fatalnie poprowadzona biznesowo.
Tymczasem w Polsce 2026:
>kolejki na nocnej premierze Zeldy
>tramwaje z Zeldą
>Zelda po polsku
>i w sumie nie tylko Zelda
>deklasacja konkurencji przez Nintendo na Poznań Game Arena
>w Media Expertach bardziej widać Switch Sports Resort niż Wolverine'a czy Gearsy
Najmocniejsze Nintendo w historii Polski od czasów Pegasusa.
Na swój sposób podziwiam takie działanie wbrew logice. Bo to, że z Copa City nic nie wyjdzie, było pewne dla wszystkich poza tymi, którzy w grę włożyli swoje pieniądze i tymi, którzy przy niej pracowali.
Pamiętacie grę Copa City, która miała podbić świat?
Pilnie donoszę, że spółka, która stała za produkcją właśnie złożyła wniosek o upadłość. 5 miesięcy po premierze produkcji.