Devs preguiçosos!?
Muita gente fala: "Faz o jogo com opção de primeira e terceira pessoa."
Um contexto sobre isso:
Muita gente não sabe, mas uma animação de alta qualidade, mesmo uma "simples", pode demorar semanas para ser feita. As mais complexas, meses.
E, pra começo de conversa, animar somente os braços tem um custo e um tempo de produção bem menores do que animar o corpo todo. Esse é o primeiro ponto.
Com isso em vista, mesmo levando em consideração que o dev tenha dinheiro e recursos humanos pra fazer isso, as animações não podem simplesmente ser feitas pra terceira pessoa e adaptadas pra primeira.
Por quê?
Porque animações em terceira pessoa normalmente não têm o mesmo nível de detalhes finos necessários em primeira pessoa, principalmente nas mãos e nos dedos, por exemplo.
Ou seja, muitas dessas animações praticamente têm que ser feitas em dobro. Lembram do tempo e do custo de produção que mencionei?
Beleza, o estúdio meteu o louco e vai adaptar mesmo assim... Aí vem mais uma coisa: toda a parte de programação também precisa ser adaptada. Distância de coleta de itens, hitboxes, sistema de pulo (se tiver), uso de armas, interações e por aí vai uma infinidade de outras coisas.
"Tá, Max, mas um cara fez um mod e está funcionando."
Sim. Tem mod que, de base, funciona ok. Mas, em nível de lançamento comercial, não é tolerada a mesma qualidade de adaptação de um mod.
Por exemplo: se sai um mod e ele está "ok", o público ovaciona o feito. Mas, se a adaptação de câmera sai "de fábrica" apenas "ok", a crítica cai pesada.
Isso acaba pesando muito na decisão de um estúdio.
Imagina só: o estúdio resolveu praticamente dobrar parte da produção pra fazer isso, mas não é um estúdio capaz de entregar qualidade AAA. Passa 2 ou 3 anos desenvolvendo o jogo, lança e acaba sendo criticado justamente por algo que tentou entregar pra comunidade.
Entendem?
Em resumo, pensem que um jogo que se adapte perfeitamente entre primeira e terceira pessoa praticamente precisa ser "feito duas vezes" em vários aspectos. E, pra que isso fique realmente bom, é preciso muito recurso, tempo e gente especializada.
O processo de desenvolvimento de um jogo é infinitamente mais difícil do que 90% das pessoas imaginam.
Tem até um jargão que diz: "O mais fácil de fazer um jogo, não é fazer o jogo em si."
Difícil mesmo é lidar com as partes burocráticas, tempo escasso, recursos limitados, orçamento, prazos e por aí vai.
Muita gente esquece que fazer um jogo é como tocar uma obra de construção. Tem gestão de recursos, prazo, funcionários, burocracias infinitas, problemas inesperados e uma porrada de outras coisas acontecendo ao mesmo tempo.
No final, nem sempre é uma questão de "o dev não quis fazer" ou "é preguiça".
Às vezes, é simplesmente uma questão de escolher onde colocar o tempo e o dinheiro disponíveis pra conseguir terminar o jogo.
Esse texto é só pra contextualizar um pouco sobre esse tópico que, vez ou outra, acaba surgindo.
Rob Wiethoff, ator de John Marston, disse ao Gamology que ama a ideia de um Red Dead Redemption 3 sendo prequel do 2 e ressalta que as possibilidades são infinitas.
🚨 Resident Evil Veronica já foi adicionado mais de 2 milhões de vezes em listas de desejos de jogadores pelo mundo! 🚀 #REBHFun
Especula-se que na gamescom 2026, agora em agosto, sejam divulgadas novidades sobre o título. Quem sabe não vem a data oficial de lançamento? 👀
O Novo filme de Resident Evil vai se situar entre os eventos de 1998 do jogo Resident Evil 2, mas se passará no ano de 2026. A confirmação veio das palavras do próprio diretor e roteirista do longa, Zach Cregger.
Zach Cregger falou sobre as críticas à inclusão de telefones modernos e neve em seu filme. Ele afirmou, então, que o filme não se passa em 1998 mas sim nos dias atuais de 2026. Salientou ainda que seu filme não é uma adaptação idêntica ao jogo Resident Evil 2 (que tem eventos datados de 1998), e completou:
“Tomei liberdades para contar uma história que eu queria contar e fazer o filme parecer do jeito que eu queria que parecesse… Acho que fica realmente f#da ver um filme de terror na neve”.
Mais aqui:
https://t.co/irzfuD9iRr
O trailer do novo filme de Resident Evil, dirigido por Zack Cregger (Weapons), trouxe várias referências adaptando a Gameplay do jogos da franquia.
Entre elas, a clássica sensação de encontrar uma arma nova sem munição e precisar vasculhar todo o cenário até achar algumas balas, além da icônica máquina de escrever, usada para salvar o progresso nos jogos.
Haaland é um grande fã de Xbox e deseja ser patrocinado pela marca, e seus jogos favoritos são GTA e Minecraft, porque ele gosta de jogar com os amigos.
In REV2, you can abuse the resource system to gain more ammo. Since they can be dropped & picked up again, you can double the amount you already own as the game will think you're out of ammo & you'll gain a higher chance of finding them in crates instead of gems. #REBHFun
It's actually crazy how much Jake looks like his dad in the face once you get rid of all the evil sunglasses and slicked-back hair. You can REALLY tell he's Albert's son!
#ResidentEvil#REBHFun#AlbertWesker