Yo hago contenido educativo. Educativo. Divulgativo. Como quieras llamarlo.
Aun así, siempre hay alguien que se ofende.
Comentarios de gente MUY alterada en casi todos mis videos.
El último, triggereado con el video sobre el conocido "Problema de la Puerta" de Liz England
🍿
Si estás leyendo esto es porque probablemente no seas el público objetivo mayoritario para el que se diseñan los videojuegos.
Y por eso tampoco has de basar tu diseño en lo que cuatro flipaos te digamos.
La pieza más básica del diseño de espacios navegables en videojuegos:
"El Pasillo"
Entiéndase: caminos, puentes, etc... Rutas lineales. Ir de A a B. Avanzar sin equivocación posible.
¿Aburrido? A veces
¿Útil? Muchísimo
¿Innovador? No, la verdad es que no
https://t.co/eSCLmyOQHF
Al jugador se le vende una fantasía.
El hiperrealismo es el enemigo de esa fantasía. Tanto en lo superficial (#DLSS5) como en lo fundamental.
Inmersión vs realismo: diseño de espacios jugables creíbles https://t.co/OIEho0KxAX
Ludonarrativo, el que tengo aquí col … Leer más
“El SECRETO que NADIE conoce para hacer buenos videojuegos”
A alguien más le causan rechazo los títulos clic-bait?
Se supone que es un hecho que generan más visitas… pero yo juraría que espantan y que nadie va a consumir tu contenido. Obviamente me equivoco, eso ya lo sé.
El problema de diseño que llegó con la generación de la PS3:
Los videojuegos podían mostrar en pantalla más información de la que el jugador era capaz de asimilar.
Aunque no lo parezca, además de astigmatismo, nostalgia y poco pelo, también tengo fe en el futuro de la industria.
Tus ojos ven de manera muy distinta lo que sucede en una pantalla.
Muy distinta.
Y por eso, una vez más, hay que tener mucho cuidado pasándose de "realista".
Segunda entrega de la serie de tres episodios "¿Cuánto miden las cosas en videojuegos?"
https://t.co/dRdZRKLQbR
Por qué las puertas en los videojuegso son tan... fuera de escala?
Cuánto ha de medir un salto?
Y una curva?
Y un pasillo?
Tres episodios sobre medidas que afectan a:
1- La Jugabilidad
2- La Percepción
3- La Inmersión
Primera parte, calentita:
https://t.co/knO3oDTodm
Pregunta muy seria a streamers habituales o gente acostumbrada al micro:
Por qué durante mis streams siempre me acaba picando MUCHO la nariz por debajo?
He probado a limpiar la espuma del micro con antialérgenos. (El micro es mi principal sospechoso)
Solo me sucede en directo.
Los géneros de los videojuegos no sirven sólo para que tú y tus amiguitos fanboys podáis acosar por internet a alguien que ha llamado “souls-like” a un juego sin contar con la aprobación del Concilio del Fandom.
Están para facilitar la vida al consumidor.
A mí, el sigilo puro siempre me ha dado tremenda pereza.
Pero muchos de vosotros no estáis de acuerdo.
¿Será porque no lo estoy entendiendo bien? ¿O porque es un género particularmente difícil de diseñar?
Vamos a descubrirlo:
https://t.co/usIR17FKuO
Hoy: "Robo en el Museo".
1.- Pre-charla sobre diseño de juegos de sigilo
2.- Revisión de vuestras ideas y propuestas
3.- Charla: ¿Cuánto miden las cosas?
4.- Gatos😺
Dará tiempo a todo? o la he vuelto a liar con el plan?
Como cada viernes, a las 20h (es): https://t.co/wbfJQr5Hve
¿Sabéis qué es lo que más puertas me abrió en la industria del videojuego?
Quiero decir, después de mi 0,000% de éxito mandando curriculums.
Compartir lo que sabía hacer. Pero no lo más impresionante. Sino lo más básico. Desde abajo. Desde el principio. Para todo el mundo.
Para el reto de esta semana vamos a trabajar con algo que está totalmente fuera de mi zona de confort:
🏗️ 2D lateral y puzzles 🧩
Creo que esta vez os va a tocar a vosotros enseñarme a mí.
Estáis todos invitados.
No puedes decirme que quieres ser Level Designer si jamás has querido dibujar un nivel con un rotulador o crear contenido para juegos que te gustan.
Sin hacer gatekeeping, que yo estoy encantado de darte la bienvenida. Pero ¿Qué es exactamente lo que te interesa de todo esto?
Soy muy maleducado y no suelo responder cuando me preguntan por privado. Y como en el fondo me haría ilusión responder a todo el mundo, aquí atiendo la pregunta que más me soléis hacer:
¿Cómo empiezo en esto del Level Design?
https://t.co/3fNUrqHBcc
No confundamos a los artistas diciendo que la IA les va a quitar el trabajo. La IA hace muchas cosas, pero no despide a gente.
Eso lo hace su jefe.
👉 Sobre Artistas, Ratas e Inteligencia Artificial:
https://t.co/nc1hHBfjEW
No puedes alimentar una IA con las sensaciones que nos causan los espacios (reales o de videojuegos). Son fenómenos que no entendemos del todo y no hay suficiente documentación para que una máquina aprenda Level Design. Ni para que finja de forma creíble.