Hilo sobre qué piensan las mentes más importantes de la industria sobre Zelda 🧵
🔹Hidetaka Miyazaki (From Software): Declaró que Zelda es el "libro de texto" de la acción 3D y calificó a Breath of the Wild de "obra maestra" que inspiró la libertad orgánica de Elden Ring.
One of these movies has Natalie Portman, the Across the Stars theme, and Sir Christopher Lee dueling three Jedi in a row.
The other one has uhhhhh Rose Tico
Zelda: Ocarina of Time renace
Ayer Nintendo mostró unos segundos de un niño durmiendo en una cama y miles de personas comenzaron a llorar, a gritar y a compartir sus reacciones en internet como si acabaran de asistir a un acontecimiento histórico.
Para quien no jugara a Ocarina of Time en su momento todo esto puede parecer más que desproporcionado. Después de todo, hablamos de un videojuego y de hace casi 30 años.
Pero precisamente ahí reside la clave. Ocarina of Time no fue simplemente un videojuego exitoso, fue uno de esos rarísimos títulos que ayudaron a definir cómo serían los videojuegos hasta hoy.
Los arquitectos del espacio digital
Hoy damos por sentadas muchas cosas en un videojuego, como explorar un mundo tridimensional, fijar a un enemigo mientras luchamos o entender intuitivamente dónde estamos y hacia dónde debemos avanzar.
Pero alguien tuvo que inventar todo eso. A mediados de los noventa la industria estaba aprendiendo a caminar en tres dimensiones.
Muchos juegos experimentaban, algunos acertaban y otros fracasaban. Fue entonces cuando aparecieron dos obras que cambiarían para siempre el lenguaje del videojuego.
Super Mario 64 enseñó a los jugadores a cómo moverse en un espacio tridimensional.
Ocarina of Time enseñó a los desarrolladores a cómo construir mundos tridimensionales con un significado.
Mario resolvió el problema del cuerpo, Zelda resolvió el problema de la arquitectura, y la gran mayoría de los videojuegos modernos siguen viviendo dentro de ese esquema.
Muchos de los sistemas que hoy encontramos en sagas tan distintas como Dark Souls, GTA, God of War y numerosos mundos abiertos contemporáneos tienen parte de su ADN encapsulado en Ocarina of Time.
Por eso su influencia resulta difícil de exagerar. No fue solo un éxito comercial, fue toda una gramática de cómo hacer un videojuego.
El recuerdo que nunca existió
Lo curioso es que la polémica actual no gira realmente alrededor del juego. Gira alrededor de la memoria.
Algunos jugadores afirman que el nuevo estilo artístico es demasiado realista. Otros responden que el Ocarina original ya intentaba ser todo lo realista que permitía la tecnología de 1998.
El problema es que nadie recuerda ya el juego tal como era. La memoria lleva casi treinta años rehaciendo Ocarina of Time dentro de nuestras cabezas.
Los polígonos son más detallados. Los bosques son más profundos. Las emociones son más intensas. Y es que el recuerdo ha construido su propio remake.
Ningún producto real podrá competir contra una versión idealizada durante décadas.
La carga de una obra fundacional
Existen grandes videojuegos, existen videojuegos históricos y después existe un grupo muy pequeño de títulos que alteraron el rumbo de toda una industria para siempre: Tetris, Street Fighter II, Doom, Super Mario 64...
Ocarina of Time pertenece a esa categoría, no porque quizás sea el mejor juego jamás creado, sino porque después de su aparición miles de diseñadores tuvieron que replantearse cómo hacer videojuegos para consolas.
Cuando una obra alcanza ese nivel, deja de pertenecer únicamente a sus creadores y se convierte en patrimonio cultural de toda una generación.
Por eso el anuncio de ayer provocó una reacción tan desproporcionada, porque estaban evocando uno de los recuerdos compartidos más importantes de la historia del videojuego.
Un templo reconstruido
Quizás por eso la verdadera pregunta no sea si el remake tendrá mejores gráficos.
Tampoco si se parecerá más o menos a los últimos de la saga, como Breath of the Wild. La pregunta importante es otra.
¿Ha entendido Nintendo qué hizo especial a Ocarina of Time?
Porque el objetivo no debería ser reproducir exactamente los polígonos de 1998, pero tampoco modernizarlo hasta hacerlo irreconocible.
Y es que pocos juegos han sido tan importantes para la historia como éste.
Por eso bastaron unos segundos de un niño durmiendo para incendiar internet. No estaban enseñando un juego, estaban despertando a toda una generación.
No entiendo cómo puede ser. Vi a Michael Jackson morir, a Maradona morir, a Pelé morir, a la reina Isabel morir; vi pasar a tres papas. Sobreviví a una pandemia, vi el comienzo de internet. Vi el CD cambiar a Spotify, vi cambiar el DVD a Netflix, vi pasar del teléfono fijo a un iPhone. Y estoy viendo el surgimiento de la IA. Y solo tengo 30 años.
A mí que un hombre me diga "los hombres es que somos de lo peor" y "las mujeres sois mejores que nosotros", me da mal rollo. Una cosa es decirlo de coña y otra de verdad ser así para que te den aprobación femenina. Es que da vergüenza ajena y es de arrastrado.
Después de años, ya se puede decir
Varias víctimas del entorno de Podemos y Canal Red han decidido salir a hablar sobre los abusos laborales y personales que han sufrido desde hace 15 años
Y de los que aquí yo pude constatar algunos, porque trabajé en los inicios de la fundación de Canal Red
Una experiencia en la que vi cómo un proyecto, Canal Red, donde yo fui a las pruebas de tertuliano con gente desde el PP a Más Madrid, y que pretendía ser un espacio plural liderado por gente de izquierdas, se convertía en una maquinaria política dedicada a eliminar a los rivales de Iglesias
Una tele donde, mientras se decía que estaba mal no pagar salarios extra y se hablaba sobre los derechos de los becarios, tenían bajas laborales por ansiedad, depresión, por cegueras de tanto trabajar, y que mezclaba el término militancia y trabajo asalariado para aprovecharse de los trabajadores, que despues de apenas unos años, no queda casi ninguno de los que estaban al inicio
Donde Sergio Gregori, por defender la unidad de la izquierda, fue acosado laboralmente hasta reventarle personalmente, manteniéndole en una baja por meses
Gracias a Sergio, que decidió no rendirse, descubrió que esto no es nuevo. Que Podemos ha sido una maquinaria de triturar a trabajadores honestos, y que han ido dejando decenas de personas destrozadas por el camino con la misma metodología: acoso, derribo personal hasta que se pillen bajas médicas
Mientras esta gente se lucra y da charlas, dando lecciones al resto, han sido condenados por prácticas antisindicales en Asturias, por despedir a trabajadoras por ser mujer, por libertad ideológica y muchos más casos que iréis viendo estos días
Después de tanto tiempo, me alegro de que, al fin, decenas y decenas de personas que han terminado con antidepresivos después de trabajar en esta trituradora se atrevan a decirlo públicamente y se pueda empezar un nuevo ciclo
Estad atentos a estos días.
@FordFarlaine@ElCinefago@Fangofanblog Las batallas dejan mucho que desear, más aún viniendo de las precuelas. El lore es lo que hace a Star Wars diferente al resto de franquicias. Con tu comentario solo demustras ser el típico cinéfilo gafapasta que se cree diferente cuando en realidad es un meme andante.
@FordFarlaine@ElCinefago@Fangofanblog Lo que tú quieras, pero la inclusión esta ahí. Si la profecía de Anakin te la sopla, cuando es la base de las 6 primeras películas... ¿En serio te gusta Star Wars? Confundes personajes con actores.
@FordFarlaine@ElCinefago@Fangofanblog Se pasan la profecía de Anakin por los huevos, fumadas con la Fuerza, personajes insulsos que caen mal, inclusión forzada, batallas mediocres, Rey siendo una mary sue... ¿Te parece poco?
🚨ES OFICIAL!!!!
¡Warhorse Studios, el estudio desarrollador detrás de Kingdom Come Deliverance acaba de comunicar que está oficialmente trabajando en un RPG de mundo abierto de El Señor de los Anillos!