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音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
音楽ゲーム研究所の日本語用アカウントです。
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音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#演奏互換性
GITADORA(ドラム)をプレイする前に太鼓の達人、ミライダガッキをプレイすれば連打の問題を解決出来ると思います。正確なテンポ感覚も必要ですが、連打をもっと楽に連打できると思います。両手を動かすことはポップンでできます。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#ギターフリークス
ゲームのプレイ方法が分かりませんか?RGBYPの5個のボタンを左手、上下に動くピックボタンを右手でコントロールします。左手でRGBYPボタンを先に押して、演奏するタイミングで右手のピックボタンを上や下に動かします。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#RockSmith
オーディオ線を挿せる全てのギターをゲーム用に使えるゲームです。多分、チューナーの原理でも応用したんでしょうか?ロックスミスを買うとギターを連結するための端子が提供されます。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#BMS
#KBSP
韓国BMSスタートパックシリーズの利用に問題がある方はこちらにリプライしてください。 https://t.co/qyBKClEtoB https://t.co/zv3uF46unk 説明書はKBSP2009パッケージに在りますが、韓国語で作成されています。
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2019年7月からの新米ファンです。急にスコンと落ちました。2017年以降のテレビ出演をちょこちょこ見ていた記憶はあるの。歌と人柄そして生きざまをリスペクト。歌声が沁みる!綺麗な顔やスタイルも癒しです✨ 彼の存在が私の人生を支えてくれています。
ぱにゃの箱
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野球好き。オリックスを応援してます。音ゲー(ビートマニアをしている CN:TOUKA ID:8543-2839) 時折ロードバイク漕いでる
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#開発
リズムゲームを作りたいなら、その前に他のゲームから作り始めてみてください。基本的なゲームが作れたらストップウォッチ、メトロノームを作ってゲームと動きを合わせるだけです。ちなみに、ストップウォッチで0.001秒くらいの正確さが必要です。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#テンポ
BPM(Beats Per Minute)は1分でどれだけのビートを出せるかの数値です。なので、BPMが1:N の比率なら基本は同じリズムです。120BPMと、240BPMは同じです。難しさをもっと上げるため、2倍、4倍高く上がることもありますが、結局同じです。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#鍵盤型
パソコンからアーケードやコンソールに移動したり、その逆の場合は簡単に適応できません。知っている曲でも高難易度の選択はお勧めしません。デバイスが違うぶん、その体感を身につけるまでにある程度の努力が必要です。
音楽ゲーム研究所 日本支部
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about 3 years ago
#ヘッドホン
ヘッドホン端子を提供してくれるゲームでヘッドホンを使用するのは良い事です。しかし、筐体のボリュームが十分大きいなら使用しない方がいいと思います。聴力は一度失うと戻りません。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#ラジオハンマー
他のゲームと違って「体力管理」と似ている特性を持っているので何も無いと勝手に押したらコンボが切られ、HPも下がります。運も良くなければ敵の攻撃まで受ける事もあります。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#初心者
#AC
リズムゲームを知らない人はばちで叩く太鼓の達人や、可愛いキャラが多いポップンミュージックが良いと思います。簡単なレベルなら誰でも興味を持つことができると思います。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#マイマイ
は8つのボタンとセンサーで構成されています。丸いノートはボタンをタッチ、バーが出たらその分だけ長く押します。星が出たらその星と一緒に手を画面に当たって動いて下さい。手袋を使っても大丈夫です。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#DP
半分くらいのレベルまでやったらDPに挑戦してもいいと思います。 当然簡単なレベルから始めて、多くのボタンを押すことに慣れることが重要です。ゲームの感覚を覚えて、レベルを少しずつアップしていく事が大事です。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#マイマイ
結果で100%を超える変な正確度を表示しますが、BREAKノート(赤いノート)を当たってボーナス点数を貰ったからです
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#BMS
#KBSP
韓国BMSスタートパックシリーズの利用に問題がある方はこちらにリプライしてください。 https://t.co/qyBKClEtoB https://t.co/zv3uF46unk 説明書はKBSP2009パッケージに在りますが、韓国語で作成されています。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#スクリプト
音楽ゲームのスクリプトは2つのタイプがあります。テンポを基準に作ったスクリプト、時間を基準に作ったスクリプトです。正確に配置したいならテンポで、ノートのスクロールやゲームの速度が大事なら時間でスクリプトを作ればいいです。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#テンポ
BPM(Beats Per Minute)は1分でどれだけのビートを出せるかの数値です。なので、BPMが1:N の比率なら基本は同じリズムです。120BPMと、240BPMは同じです。難しさをもっと上げるため、2倍、4倍高く上がることもありますが、結局同じです。
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about 3 years ago
#鍵盤型
パソコンからアーケードやコンソールに移動したり、その逆の場合は簡単に適応できません。知っている曲でも高難易度の選択はお勧めしません。デバイスが違うぶん、その体感を身につけるまでにある程度の努力が必要です。
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about 3 years ago
#RockSmith
オーディオ線を挿せる全てのギターをゲーム用に使えるゲームです。多分、チューナーの原理でも応用したんでしょうか?ロックスミスを買うとギターを連結するための端子が提供されます。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#SE音
jubeatやDDR、maimaiみたいなゲームは音楽以外の音は出ません。パネルを踏んだりボタンを押す音でも十分です。ですが、ボタンを使わないゲームは十分な音を出すようにした方がいいです。
音楽ゲーム研究所 日本支部
@MusicGameLABJP
about 3 years ago
#共通
様々なパターンへの適応が必要な場合はランダムをおすすめします。しかし、正確さを上げるにはランダムよりデフォルトでプレイする方がいいと思います。できるだけ心をリラックスして、音楽をもっと感じると、良い成果を出せると思います。
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