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LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
個人開発者の集まれる場所LinkHUBを作っています。LinkHUB(どすけべ担当)のお兄さんです。ローカルLLM / SNS自動運用 / comfy UIなど、できたこと・失敗したこと両方発信します。全てはここに@Shirona_Link
個人開発の方!ぜひ、相互フォローお願いします🙌
Joined January 2026
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LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
3 days ago
個人開発者の皆さん、進捗どうですか? 懸念してた事が起こりつつあります AIの各ジャンルの進歩が早過ぎて1人では情報を追いきれない 検証までしっかりするのはさらに難しい 一つ提案があります あくまで個人開発者として 集団でtechを共有できる場所を作ろうと思います。 各ジャンルで特化した人達がいれば自分で検証しなくとも、自分が興味ある他ジャンルの鮮度の高い情報を獲得できます。 正直に話すと有料になるとは思いますがこれは • 私や運営人が常駐、管理するため • コミュニティ参加者の権利、技術を守るため 後は開発費、チームでのプロダクトに全部充てます。 商材屋さんのように高額な商品としては出しません。 コンテンツとしては私の技術的なアーキテクチャやアプリ、ツール、手法を共有し‘’価値あるもの,,として提供します。 最低でも共有できる私が扱う技術のジャンルは メインコンテンツ - SNS自動運用(マーケティング含む) - app storeを中心としたアプリ開発(リリースまで) - ローカルLLM - ローカル画像生成 - 自作横断エージェント - AIとの付き合い方(各フロンティアモデルのプロンプトや具体的な使い方) サブコンテンツ - AI VTUBER - TTS(検証結果情報) - NAS運用 - 自作PC最適解、及びラズパイ - 元自衛官として軍事関係の創作物への深い情報提供 後は少しグレー寄りな情報 開発段階で副産物的に出てくるものが度々あり、これはコミュニティで関わる中で信頼できると思った人限定で共有出来るかな、と思います。 今月中には始動出来るようにします。
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LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
2 minutes ago
あぁ、そうか V体自分で作りたい AI tuberの人はプロのパーツ分け構図がどうなってるのか見たことないから迷うのか もちろん人によって違うけど 行き着くところは大体一緒 変に装飾品多くなかったら250-300パーツぐらいだよ 普通は顔まわりがやっぱり多い 目の中って15-25ぐらいは平気である
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
36 minutes ago
@natukichanFV
人が自分でlive2dと同じやり方でモデリング出来るなら、このアプリ内で出来ます。 その部分を 「AIが少ないやり取りで再現出来るかは?」はちょっとまだ未知数です。
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 3 hours ago
時折AIに心底、驚嘆させられる 自動メッシュが全パーツこの領域に来た これだけで凄まじい能力を備えてる
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 3 hours ago
マジでやばい、、、 なんと綺麗なメッシュ打ちか、、、
Nitori31
retweeted
黒神(kokushin)
@kokushing
about 23 hours ago
Fable 5 を使ってユウちゃんの睡眠管理アプリを開発した!!テイストとかイメージ通りで感動
kokushing's tweet video.
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 5 hours ago
実際Genshiはモデラーが楽するためのツールに近くて万人には開かれていない (この後の訓練精度、アプデ次第ではある) 852話さんのAnime2.5D Rigで満足できるならモデリングを一切学ぶ必要がないのでやっぱり楽 Techの民主化が成功した良い例
永久恋愛ととと
@tototoP210
about 10 hours ago
でーきた 動画音無しです Live2Dやろうやろうって言って放置してた立ち絵なので助かりました 目閉じの画像入れてないんですけど作ってもらえるの助かりますね
tototoP210's tweet video.
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 5 hours ago
これをAIに食わせてください CODEXにこの作業をしてと頼むのもいいですが 4K画質はCODEXちゃんは出せないです 工程Eまでありますが本気で気になったら コミュニティへおいでください。 手を動かして努力できる方は特に歓迎したいです。 月額1000円前後と思いますが絶対毎月それ以上の価値提供は約束します。
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 10 hours ago
良いですねー! 非常に愛と気概を感じます。 LinkHUBとしてはsee-throughで切り出したパーツをGPT image2で再生成する方法をとってます。 GPUいらず、2048ジャスト指定可能。 透過PNGで出力できるので、これで4Kでパーツが出てきます。 さすがフロンティアモデル。 もうちょっと言うとsee-throughが描き切れなかった隠れたパーツ そして、パーツをそもそも分けてもらう事も出来ます。(流石にガチャ要素はあります) ラビちゃんはかわいいので genshiが完成したら是非、レビューしてもらいたい。
くらくろ
@cla_kuro37459
1 day ago
作業内容としては2か月前の内容ですが、今回の疑似Live2Dツールの前段作業内容のため記事作成&公開! AItuber本格実装修羅の道~【AI活用なんて知らない!】Live2d化の検討と絶望~|くらくろ
@AI
で遊ぶ
@cla_kuro37459
#AIとやってみた
https://t.co/KLaY8OQnXt
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 5 hours ago
チャットで使えるGPT画像生成Code n=2 数字の枚数分同プロンプトで連続生成(SEED値違い) aspect_ratio=1:1 アスペクト比を固定 size=1024x1024 サイズ指定 format=png transparent_background=true 背景透過PNG 文末に必要なものをつけてください 今回使う基本形が上記です 透過や4Kを頼むと1回目は謎の背景が市松模様なだけや画質ではなく絵柄表現の偽の4Kを置いてきますが 「これは実処理ではありません。 ちゃんとしてください。」と怒ってください。 そしたらチャット欄にダウンロードボタンが形成されます。 形成されないときは偽です。 具体的な手法プロンプト ## 0. ベースワークフロー(前提) **一次切り出しはシースルー。生成はその補完。** ① シースルーで一次パーツ切り出し(基本はこれ。エッジ品質も生成より安定) ② パーツ単位でGPTに再読み込み → 2K/4K補完(サイズ明示・1パーツ1生成) 工程A 剥がし | 隠れ面(前髪の下の額、口内、閉じ目、髪の下層)— 元絵に存在しない絵 ②の4K補完は必ずパーツ単位で行う(1枚絵ごと4K化してから差分を取ると位置合わせが壊れる)細分解の予定があるパーツは、分解後に個別4K化が安全。 ## 鉄則(全プロンプト共通) 1. **1生成1変更。** 「前髪を消して目も閉じて」は禁止。工程を分ける 2. **編集は毎回「元の1枚絵」から。** 前の編集結果に重ねると画風がドリフトする (例外: 口内のように「開けた状態」からしか採れないものだけ2段編集可) 3. **維持条件を毎回明記。** モデルは「変えるな」と言われていないものを勝手に直す 4. 1工程につき**2〜4候補**生成して目で選ぶ(選定はあなたの仕事) 5. **アップスケールは切り出し後にパーツ単位で。** 先に4K化すると差分の位置合わせが壊れる 6. 位置ズレは前提。差分抽出時に位相相関+スケール探索で補正する(tools/peel_diff.py 実装済み) 7. **出力サイズを毎回明示する。** 実測: 未指定だと4連続生成で4枚全部違うサイズ・縦横比で 返ってきた(1236×1273 / 1241×1268 / 1254×1254…)。「元画像と同じ○×○pxで出力」を必ず書く 8. **どの剥がし画像でも目は毎回ドリフトする**(実測: 口開け生成で目が見開きに変化)。 目領域は目的の工程(A-3)以外では絶対に素材として使わない ## 共通サフィックス(全編集プロンプトの末尾に付ける) ``` 上記の変更以外、キャラクターの顔の向き・表情・輪郭・体・構図・背景・ 画風・線の太さ・彩色・光源の方向・解像度・位置・スケールは一切変更しないでください。 画像全体の再描画をせず、指定箇所だけを編集してください。 <<シースルーパーツが納得いかないときの補填>> ## A. 剥がしシーケンス(隠れパーツの収穫) ### A-1. 前髪除去 → 額・眉・生え際の下地 ``` この画像から前髪とサイドの髪をすべて取り除いてください。 髪に隠れていた額・眉の上部・生え際・こめかみを、この絵とまったく同じ画風・ 同じ肌色・同じ陰影の付け方で自然に描き足してください。 生え際は自然なうぶ毛の描写にしてください。 +共通サフィックス ``` → 元画像との差分から「前髪の下レイヤー」を切り出す ### A-2. 全髪除去 → 完全な頭部下地 ``` この画像から髪の毛を完全にすべて取り除き、坊主頭の状態にしてください。 頭皮は肌色で、頭蓋の丸みに沿った自然な陰影を、この絵と同じ画風で描いてください。 耳は完全に見える状態にしてください。 +共通サフィックス ``` → 頭部ベース+耳の完全版。振り向き時の頭皮のりしろにもなる ### A-3. 目閉じ → 閉じ線・瞼 ``` この画像のキャラクターの両目を、完全に閉じた状態に変更してください。 閉じた目は、上まつげのラインが下向きの緩やかなカーブ1本になる形で、 まつげの太さ・色・画風は開いた状態と同じにしてください。 眉の位置は動かさないでください。 +共通サフィックス ``` → 閉じ線パーツ(blink品質が跳ねる)。半目版も欲しければ「半分閉じた状態 (上瞼が虹彩の中央まで降りた状態)」で別生成 ### A-4. 口開け → 口内セット(現状ゼロの最重要パーツ) ``` この画像のキャラクターの口を、大きく開けた状態に変更してください (あくびほど大きくなく、はっきり発声する程度)。 口の中に、上の歯列・下の歯列・舌・口内の暗い部分を、 この絵と同じ画風・同じ線の質で描いてください。 唇の輪郭線の色と太さは元の口と同じにしてください。 +共通サフィックス ``` **切り分け(実験で確定した手順。消去連鎖B/C方式は廃止):** 1. **口内プレート = 手塗り。** 開口部の暗色をスポイト→輪郭内を完全にベタ塗り (+軽いグラデ)→クリッピングで最奥配置。**開口輪郭より一回り大きく塗る** (MouthOpenで開口が変形・拡大するため)。プレートが完全ならば 舌裏・歯裏の生成は不要になる 2. **歯上/歯下・舌 = 手切り or 単離生成(A-6)。** 小さくて品質が命のパーツは 差分抽出に頼らない。歯は根本側に数十pxのりしろ 3. 生成が創作した要素(八重歯など元絵に無いもの)は残すか意図的に判断する ### A-5. 単離生成 ──「このパーツだけ残して」方式 小さくて品質が命のパーツ(閉じ目・歯・舌・眉など)の切り出しの本命。 差分マスクのαは「変化領域の境界」で輪郭が汚いが、単離生成の輪郭は 「描かれたエッジ」なので綺麗に出る。 ``` この画像から、〔閉じた両目(まつげ・瞼の線・二重の線を含む)〕だけを残し、 それ以外のすべて(肌、顔の輪郭、髪、背景)を完全に消してください。 残した部分の位置・大きさ・角度・描き込みは一切変更しないでください。 背景全体を純粋なマゼンタ一色(#FF00FF)で塗りつぶしてください。 出力サイズは元画像と同じ〔W×H〕pxにしてください。 ``` - **背景は透過指定より単色(マゼンタ)が確実**。透過要求は偽チェッカー柄を描いてくる事故がある。 - 1回に1パーツ。マゼンタ抜き→α化はクロマキーで機械処理可 - 位置ズレは残る前提。元絵に重ねて置き直す(peel_diffのjson座標も使える) ### A-6. 眉除去(眉を完全独立レイヤーにする場合) A-2に対してさらに追記もしくは出てきたA-2を編集 ``` この画像から両方の眉毛を完全に取り除き、眉のあった場所を 周囲と同じ肌の色・陰影で自然に埋めてください。 +共通サフィックス 工程A終了
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LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 6 hours ago
やべぇ、まとまんない ってか完全にnoteとかの記事に書く分量にどうしてもなる ノウハウだから当たり前なのか xの記事は書きにくすぎるしなぁ
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 8 hours ago
休憩がてらにヤニねこ見てきた 原作通りのシナリオと思ったより絵柄がすごい でもこれ本当に最後まで放送できる?笑 内容が平成初期ぐらいのノリやから令和で余計ヤバさが際立ってる 俺は笑って観れるけどクレーム入れる人出てきそう
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 10 hours ago
@rotejin
ヤニ猫良いですよねw まだアニメ見てないんで声優とかちょっと気になってました。 中盤で出てくる呑んだくれ系のキャラも中々ですよ。
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 11 hours ago
ようこそ、AIとモデリングできる世界線へ! こちらは今開発中の大型アプリ「Genshi」です。 live2dタイプのモデリングをAIと"一緒に,,できます。 接続できるのはフロンティアモデルのCloudeやCodex。 デモ画像は私がこないだから作成していたLive2Dモデルの素体ちゃんの顔PSDと深度マップを渡してAIにモデリングしてもらったものです。 3分です。私は一切リギングしてません。 メッシュ打ちもデフォーマーも全てです。 もちろん破綻してる箇所は複数あり完璧ではありませんが現状70%くらいまでをやってくれてます。 後は人がちょこっと手を加えるだけで高い完成度になります。(ここはさすがにモデリング技術が必要) 今までは私がAIに教えていたのですが、私のリギング技術だけでは拙いので、今はモデラー数人とチームを組んでAIに高度なリギング技術を教えてる段階です。 問題はLive2DCubismなどは使えません。 利権でガチガチで入る隙間もなくCMO3なども使えないためです。 なのでVブリッジャーなども使えないと思われます。 すでにLive2Dのパイプラインがある人には厳しい話です。 ただし、ここは私が趣味で作っていた配信用ソフト「Shirone」がすでにあり、こちらに接続するように設計できるのであまり問題にはならないかもしれません。 心配してるのはLive2D市場への影響です。 チームメンバーの繋がりで有名モデラーの方と繋げれるらしいので、完成したら値段設定などの意見を一度伺うつもりです。 問題がなければ8月に入る頃にリリース予定です。 音楽:BGMer
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Nitori31's tweet video.
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 11 hours ago
@gosrum
Appleだとアプリからのサブスクなのか ブラウザからのサブスクなのかで金額変わりますよ〜 proまではアプリの方が安くて maxからはブラウザの方が安い謎仕様です!
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 12 hours ago
cloude 初動の置き言葉1〜5位 5位 いい思考だ、乗る。 4位 鋭い指摘です。 3位 結論から言うと 2位 正面から答えます。正直に言います。 1位 いい質問です。
LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
about 12 hours ago
画像生成関係でちょこっと質問DMきました 意外と最新情報?ぽいので共有 Loraを作る時の技術で昔は服装や髪型を固定し切るとそれしか出ねぇって話がありましたが、多分今は覆ってます 証拠は昨日出したプロンプトエディタです ダンボールタグ参照画像ですが 私が作ったLoraを使いつつ、本当にこのタグをメインに使って出した画像です 背景固定タグは入れたものの空が写っちゃったのがダイナミックアングルです 嘘はつきたくなかったのでそのまま使ってます 本題ですがキャラクターの髪色も服装もすべて固定で作ってます。 けど、画像ではしっかり変わってますよね? 確かにLoRAの作り方は起因しますが使うチェックポイント次第で出るようになってますよ Anima系は特にそうです
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LinkHUBのお兄さん
@Nitori31
1 day ago
やばい カフェインとって永遠稼働してたから頭死んでた 昨日の動画めちゃくちゃ作業中にながらで見てたYoutubeの音声入ってて笑う 即消した Xって難しい
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