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yuurei
@Noname_yu0
3DCGの情報を集めている。すぐに体調が悪くなるスペランカー。
太陽系
Joined August 2009
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Noname_yu0
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ランキ@既卒ニートからゲーム業界
@rankigame97358
about 6 hours ago
責任持たず、仕事を押し付けて 方針すらも共有しないこと それは仕事をしていない というか邪魔してるだけだからね
Noname_yu0
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ランキ@既卒ニートからゲーム業界
@rankigame97358
about 6 hours ago
ゲーム会社で困る指示の出し方 ・とりあえず進めて ・なんか良い感じに ・適当でいいよ ・毎日0.3工数だけ別の作業して ほんとに困るのは
Noname_yu0
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Shima 🌏 PC app MoveSpirit
@ShimaAnimation
1 day ago
資料ビューアーアプリ『
#MoveSpirit
』は 企業向け導入を募集しています! ■正式導入前に90日間の無料トライアル導入をご利用いただけます。 ■MoveSpiritが御社に合わない場合は、有料プランへ移行する必要はありません。 ■無料トライアル期間中は、社内の参加人数に制限はありません。 ■アプリは日本語・英語・韓国語・中国語に対応しています。 お申込みは 私のXのプロフィールの MoveSpirit公式サイト連絡先からご連絡ください!
ShimaAnimation's tweet gif.
Noname_yu0
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K.Nojima
@sgwr1
2 days ago
2ちゃんねるの全盛期に散々「シナリオがクソ」と言われ「シナリオの書き方」的な本を読み漁り映画やドラマに触れて勉強したつもりでいたけど実際にゲームのシナリオで問題になるのは↓この問題で、試行錯誤は今も続いているのだと思う。近年は動画だけを見て評価されることが多いので悩ましいけども。
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らいまに
@lionsmaniaman
埼玉西武ライオンズとガンバ大阪と ゲームをこよなく愛するおっさん。 ソシャゲの方はグラブルとかウマとかその他やってます。 #kokw
のんじ
@NONNONG
のんべんだらりとゲームゲームのヌルゲーマー
プクゴエ
@DRAGON_BARRIER
ゲームを趣味とするドラゴンタイプ.絵を描いたりもする. ニコニコ静画: https://t.co/C2h2tUDGZi Xfolio: https://t.co/gWX4D1rxNJ pixiv: 下記リンク
Noname_yu0
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ヒロ@3DCGキャラモデラー | HIRO JAPAN
@h1i9r8o1
over 1 year ago
昨日紹介した MAYAオブジェクト自動選択ツール作成の流れを note記事にしてみました。 時短ツールは自分で作ってみる!と興味を持っていただけたら嬉しいです。
Noname_yu0
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なん
@tarava777
3 days ago
この感じだとプロダクションではシルエットは合格するかもしれない。脚はかなり難しいですが。そしてここから人間がモデルに手を加えて完成まで持っていく、ということなら大幅に工数は削減「出来る可能性がある」と思います。自分自身、Tripoで50体くらい作らせてから良さげなものを自分で1体、チームの3Dモデラーに1体をプロダクションモデルまでブラッシュアップしてみました。もちろんこれは「我がチームと過去案件からの経験値」から来るアート基準であって、そこまでのクオリティを求めないケースも多々あるでしょう。とはいえ少なくともコンソールやPC用ゲームのアートクオリティ基準の現在標準値からいうと、「今日の」Tripoだとまだ無理。しかしあと少しで時代が変わるかも知れない、とは思っています
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Noname_yu0
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ENTER CRAFT
@enter_craft
3 days ago
殺陣のアクションを制作する時に気をつけているのが 「せーのっ」でお互いが動くような、段取りくさい動きにならないようにする事です🤨 その辺りを意識するとクオリティがグッと上がるので 今日はそんな話しをしようと思います👍 https://t.co/aOSW5Vzcqm
#CG系youtuber
#3DCG
#エンタク
Noname_yu0
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ますく@3DCG_クリエイティブ婚活に挑戦中!
@mask_3dcg
3 days ago
私もどことは言わないけど、私が関わっていた 専門学校が AI生成ガチャの広告を使い始めたタイミングで離れることができてよかったな と思っています。 AI を使うなと思いませんが、AI を使わなくても本当の実力で作れる実力が身につくことを証明しなくてはいけないはずなのに、AI生成画像を広告に使ったらダメでしょ
yuurei
@Noname_yu0
4 days ago
きたか…!時代が!
ModelingHappy
@happy_modeling
5 days ago
Maya Workflow Kit for Blender ー 画面構成から視点操作、ピボット編集などMaya風にできるBlender用無料アドオン https://t.co/R5bPUivLAx ✔ Maya風の視点操作&ショートカット ✔ チャネルボックスやマーキングメニュー ✔ ピボット編集&頂点スナップ ✔ オブジェクト/編集モード切り替え ✔ 通常のBlender操作にもワンクリックで戻せる #b3d #Blender3d
happy_modeling's tweet video.
Noname_yu0
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yohawing
@yohawing
4 days ago
あんまり話題になってないっぽいけど、ついにMMDがデコンパイルされたっぽい。 IK処理の謎やPMMの処理などが判明したので、後続はいったんここの実装を見させていただくことになりそう。 https://t.co/9MA1lpbCDm
Noname_yu0
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松村文夫(3DCG等)
@matu1004
5 days ago
引用ポストの最古に出てくる、映像作品の絵として左右対称がいけないというのは、全3Dアニメーター希望者、肝に銘じてくれ。 (ここがわからない学生が増えたのは某ソフトの悪影響かも知れん……💭)
Noname_yu0
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北田 栄二
@EijiKitada
5 days ago
ゲーム業界に関して、ネガティブな投稿を目にすることが増えた。 どんな産業にも好景気、不景気の波は存在する。 ただ、ゲームメーカーはゲームを作り、ゲームを販売しないと収益を得ることができない。 数の増減はあるにせよ、仕事は確実に存在する。限りあるプロジェクトをどう取り込んでいけるか?デベロッパーはそこに限ると思う。
yuurei
@Noname_yu0
6 days ago
@aizen76
@D7NiQGZFF3I89a0
カプンコの例だと だからお金をかけて自社の社員を育てるんだ! って言うカプコンの方針に沿ってるだけですね (育てた社員が外部に行かないカプンコレベルだからできること)
Noname_yu0
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夢幻台
@div332
7 days ago
知り合いにゲーム会社勤務の方がいますが、とても楽しそうです。ただ「話はできない」とのこと。 ゲーム会社の楽しいことって基本的に今作っているゲームの楽しさに直結しやすくて、そこは何を話してもネタバレになるので話したくても話せない、とのことです。 そのあたりは徹底していますね。
yuurei
@Noname_yu0
6 days ago
@matu1004
PHPに致命的な脆弱性が見つかってしまいました… 業界の知人も徹夜です
Noname_yu0
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おかじま🍥
@okajimania
6 days ago
ゲーム業界はボーナスステージが長く続いて、それにみんな最適化しすぎた結果、ツケが来ているんだと思う。 AAAタイトルが湯水のように人と金を投入するのも、”インディー” が小粒なタイトルを年間万を超える数リリースするのも破綻が目に見えてたよね。 でも、両方ともそうするしかなかった訳で…
Noname_yu0
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鬼虫兵庫 Hyogo Onimushi
@Onimushi
6 days ago
企業「せーの…!僕達、インディゲームで~す!」 って、なってるので、逆に独立心ある開発者は、 「は?あんなのと一緒にすんじゃねぇ!あれがインディっていうのなら、俺はインディじゃねぇよ!」 みたいな『インディを名乗らないことが、最もインディらしい行動』みたいな逆転現象が起きつつある…
Noname_yu0
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坂本昌一郎🍄毒姫カンタレラ
@Jun_A_sakamoto
6 days ago
これ二十年以上前に、なぜ大手は中に人が沢山いるのに外注するのか人に聞いたら、「人件費が高いから」と同じ答えが返ってきたんだけど。 「会社が存続する限り人件費がかかる」のに、「プロジェクト単位で見れば外注したほうが安い」という矛盾が起きるの、当時から「?」と思ってましたw
Noname_yu0
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alwei
@aizen76
7 days ago
ではなぜ大手が外注を使うのか考えてみましょう。 まず大手の自社社員は単価が高いんです。自社なのに高いのはなぜと思いますが実際そうなのです。同じ予算で作るのなら外注を使った方が多くの労力が手に入ります。 大手社員がみんな優秀なら内製の方がいいでしょう。しかし実際はそうではありません。外注会社のリードクラスの方が優秀なんてことはよくあることです。そして安いのです、外注の方が。 単価が安く、優秀な人もいる外注に発注することで、大規模な開発も予算内で多くの労力を使うことができます。これが大きなメリットです。だから昔から大手会社は様々な会社へ外注していました。 今は内製化し、何でも社内で解決しなくてはなりません。しかも同じ予算で外注なしとなると、頼れる労力も少なくなります。だから外注しないと予算も足りなくなる、問題解決もしづらくなり、大規模な開発を回すことが難しくなります。 内製化を悪いとは言いませんが、明確なデメリットもあることは確かです。カプコンさんみたいにうまくやっていることもありますが、大手と中小がWinWinになれる関係が本来は一番良いです。
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Noname_yu0
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alwei
@aizen76
6 days ago
これが正しく社内で作ろうとしてうまく回らない例ですね。 みんな原神のようなゲームを作りたいわけですが予算規模が圧倒的に違います。外注せずに作ることはほぼ不可能です。 ブループロトコルというアニメ調オンラインゲームが内製(実際は外注も使う)で失敗したのも影響してるかもしれません。
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