변화를 만들려다 혼났다면, 틀린 게 아닐 수 있습니다.
병목이 보이면 말하는 건 맞습니다. 한 번 말하고 주변을 보셔서, 이 조직이 그 변화를 보상할 곳인지, 병목은 네가 견디라는 곳인지 보시고, 후자라면 그 조직에서 변화를 리드하는 건 추천하지 않습니다.
#게임개발#테크니컬아티스트
혁신을 만드는 것보다 적용이 3배 더 어렵습니다.
3ds Max 스튜디오에서 레퍼런스 플러그인을 제안했다가 거절당한 이야기입니다. 스무 명이면 600만 원, 인건비로 치면 남는 장사인데 설득은 못 시켰고, 이 실패가 Fast-Ref가 된 이유까지 이어집니다.
#3dsMax#게임개발
스키닝을 거의 10년 해 보니, Weight Type은 IK와 FK 둘뿐입니다.
다리처럼 중심이 중요하면 IK, 헤어·꼬리처럼 끝으로 빠지면 FK Dummy를 먼저 쓰세요. Bone으로 Init Dummy를 만들고 Smooth를 조금 준 뒤 Transfer하면, 손으로 치기 어려운 부드러운 웨이트가 나옵니다.
#SkinLayerStudio#스키닝
무릎 웨이트, Paint로 칠해도 됩니다.
Bone 가운데가 강하고 바깥으로 갈수록 약해지는 패턴이라, Dummy로 옮기는 편이 더 빠르고 결과도 일관됩니다. Create Dummy로 IK Dummy를 만들고 Transfer Weight에서 Add하면 끝이고, 도입하자마자 작업 속도가 대략 2~3배 빨라졌습니다.
#SkinLayerStudio #스키닝
Biped의 치명적인 단점, 드디어 해결됐습니다.
리깅에 깊이 파고든 적 없는 애니메이터라면 복잡한 세팅이 막막하게 느껴질 수 있습니다. Build에서 Spine·손가락·Twist 본 개수를 넣고 Build를 누르면 Biped와 컨트롤러가 생성되고, 관절 위치만 맞추면 자동으로 리깅됩니다.
#BipedPlus#리깅