Zaczyna mnie okrutnie męczyć to performatywne udawanie głupich. Nie wmówicie mi, że dopiero w 2026 ludzie zauważyli, że w każdej fabularnej grze akcji pod słońcem istnieje coś takiego jak "setpiece" i teraz będą je wytykać w każdej grze jaka wyjdzie pod kliki? Gdzie byliście przez ostatnie 30 lat? Miło, że nareszcie nadganiacie podstawy (heh) ludologii.
[Dodam, że ten setpiece DA SIĘ przegrać. Próbowałem, wystarczy nie grać na easy ;) ]
Co dalej? Wrzucanie zdjęć żywych aktorów i zdziwienie, że przecież w filmie umarli?
W grach wszystko jest na pokaz. Często paski zdrowia są fejkowe i końcówka zdrowia spada wolniej niż początek, żeby udawać presję. Albo bieganie miewa tę samą prędkość co chodzenie, ale blur daje złudzenie prędkości. Pic na wodę, który pęka, gdy człowiek się bliżej przyjrzy.
W wielu współczesnych grach wyścigowych da się przejechać okrążenie trzymając lekko gaz, bo asysty na easy trzymają kierowcę na torze i to nie wzbudza żadnego zainteresowania. A przecież kontrola to jedyna iluzja, którą te gry powinny zachować. Bo gracz rozumie, że jak w każdej grze istnieje niepisany kontrakt - zabawa ma sens tylko jeśli obie strony trzymają się jej reguł.
Cytując klasyka "You control the buttons you press." To Ty decydujesz, że nie chcesz brać udziału w (ważne słowo) GRZE.
Współcześnie bardzo wybiórczo, pod zasięgi, podchodzi się do tego co danej grze może ujść na sucho, a nad czym trzeba się pastwić. I wyznacznikiem nie jest jakaś obiektywna racja, a jedynie aktualny emocjonalny barometr. Każdą grę i rzecz można zredukować do jakiegoś idiotyzmu i to czy do tego dojdzie zależy wyłącznie od zeitgeistu. Jak z prequelami Star Wars (nowe złe, stare lepsze). A im więcej chce się drążyć, tym więcej się tego siłą rzeczy znajdzie.
Mario, w zależności od dekady to "geniusz designu", bo można go przejść trzymając przycisk w prawo i czasem naciskając skok. A czasem oznacza to, że ten sam gameplay jest prymitywny, bez głębi i sprowadzający się do przeskocz dziurę.
Soulsy da się speedrunować w 19 minut, bo Miyazaki to geniusz. Ale Breath of The Wild ktoś skończył w 22 więc jakim cudem oni chcą za to 250zł. I tak dalej. Obiektywny fakt staje się bardzo subiektywnym narzędziem w wojnie o rację.
Sam, jako twórca wiem dobrze jak to działa. Nagrywając odcinki humorystycznej serii "Płakałem, jak grałem" z pełną świadomością kontroluję narrację, zagnieżdżając w słuchaczu myśl, że dana gra jest zła i wyolbrzymiając jej przywary do rangi katastrof i wskazując mu co ma myśleć o konkretnym elemencie.
Tak, fabularne gry wideo akcji to teatr. I iluzja pryska, gdy umyślnie nie uczestniczy się w spektaklu. Uważanie się za geniusza, że odkryło się, że ludzie na scenie to aktorzy to nie przejaw intelektu tylko jego braku. Odkrywa się znaną dawno oczywistość i uważa za najbardziej oświeconą osobę w pokoju.
@gwiezdnychlopak Jakbym miał wskazać gry dla casuali, to byłyby to jakieś Fify, Horizony, The Last of Us czy Asasyny, ale napewno nie znalazłby się tam Gothic, o którym nadal, masa ludzi nie słyszała, a w Polsce stał się tylko memiczny przez swój dubbing
Lubię patrzeć na branżę z kilku perspektyw, więc poczytałem trochę o współpracy Kojimy z Sony i starałem się zrozumieć, co mogło wpłynąć na decyzję o zakończeniu wsparcia dla PHYSINT.
Death Stranding było finansowym sukcesem, co w wywiadach potwierdzał sam Kojima. Gra przyciągnęła około 20 milionów graczy, wyszła poza ekosystem Sony i dostała porty na inne platformy. Co najważniejsze, wygenerowała zysk na tyle duży, by przygotować studio na kolejny projekt.
Wygląda na to, że w przypadku Death Stranding 2 sytuacja nie była aż tak różowa. Wstępne szacunki mówią o 1,6 miliona sprzedanych kopii na PS5 i osiągnięciu rentowności dopiero po wydaniu portu na PC, który podciągnął ogólny wynik do około 2 milionów.
Dla każdej innej gry taki rezultat w nieco ponad rok od premiery brzmiałby w pełni zadowalająco. Problem w tym, że mówimy o produkcji AAA sygnowanej nazwiskiem jednego z największych wizjonerów branży, a jednocześnie obsadzonej takimi gwiazdami jak Norman Reedus, Léa Seydoux czy Elle Fanning. To projekt najwyższego kalibru, zarówno pod względem budżetu, jak i walorów produkcyjnych.
Przy dwóch milionach trudno mówić o wyniku porównywalnym z pierwszą częścią. Pierwsze Death Stranding w bardzo podobnym okresie, 16 miesięcy po premierze, miało raportowaną sprzedaż na poziomie 5 milionów.
I być może właśnie dlatego zapadła decyzja o zakręceniu kurka z pieniędzmi na PHYSINT. Choć Kojima chwalił sobie współpracę z Sony, wolność artystyczną i dostęp do ich zasobów (w końcu Japończycy tworzą nie tylko gry, ale i filmy), to przy rozliczaniu rachunków mogła zapalić się lampka wskazująca na zbyt duże ryzyko.
Piszę o tym dlatego, że obecnie modne stało się walenie w Sony jak w bęben, cokolwiek by nie zrobili. I choć sam wcześniej wyrażałem niezadowolenie, bo lubię zarówno PlayStation, jak i Kojimę, to cieszę się, że rozwój projektu został uratowany przez Xboxa - nawet jeśli nie zagram na swojej ulubionej platformie. Warto jednak pamiętać, że gry wideo w tej skali to w pierwszej kolejności biznes, a dopiero w drugiej - rozrywka i pasja.
This was in 2015 when Kojima broke out from Konami.
Sony PlayStation were the FIRST ONES to help him out, look at the excitement man. This Playstation is dead, it's gone man.