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『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
"占獣"作者。【漫画/アニメ製作中】 生成AIクリエイター@どこかのCEO 🏆HappyHorseTapNowコンテスト優秀入選賞受賞 🏆SousakuAI Agent Cup 人気賞受賞 🏆CapCut AI 夏祭り 優秀賞 🤝TapNow CPP 🤝CapCut CPP 📩仕事依頼や面談依頼は、DMにて
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『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 7 hours ago
本日、提出しました。 完成系を出してます。 今後本編に向けて、実力をつけていきたいと思います。 『占獣 -SenJyu-』は、「叶わなかった願いは、獣になる。」 を核に、九星気学・方位術など東洋思想を現代的な異能バトルへ再構築したダークファンタジー作品です。 人々の叶わなかった願いが凶暴化し具現化した存在「方災獣」と、それを捕獲・管理する国家機関「特別国務方災管理局〈ホウカン〉」。 主人公・學(Manabu)は、彼らが災害として処理しようとする方災獣の中に、消えることのなかった“誰かの願い”と苦しみを見つけます。 そして學の想いに応えるように現れる占獣・水焔(Suien)。 これは怪物を倒すだけの物語ではありません。 後悔、挫折、怒り、選ばなかった人生さえも自分の一部として受け入れ、それを未来へ進む力へ変えていく物語です。 アニメ・漫画を中核に、ゲーム、キャラクターIP、音楽、グッズ、占術体験などへ横断展開できる世界設定を持ち、日本発の思想とエンターテインメントを融合したグローバルIPを目指します。 これは、Seedance2.5を主に使用しています。
@TapNow_AI
@TapNow_JP
TapNowさんのわかりやすいCanvasプラットフォームのおかげでスムーズに作ることができました。 4分近くの動画で、生成コストは3~4万円です。 キャンペーン価格で、このコストなのでもっと多くかかることでしょう。 わかりやすいようにプロンプトを添付しておきます。 TapTV公開後にフローを確認できるようにCanvasも公開するので保存しておいてください。 【プロンプト】 # ============================================================ # Seedance 2.5|Cinematic Video Generation Prompt Template # 【】の中だけ作品に合わせて変更してください # ============================================================ 【動画コンセプト】 動画全体を一文で表現: 【例:夕暮れの住宅街を、何者かに追われた少年が必死に逃げ続ける】 動画全体のテーマ: 【恐怖/緊張/解放/覚醒/喪失/希望/恋愛/戦闘など】 このシーンで視聴者に最も伝えたい感情: 【例:背後から何かが迫っている恐怖】 動画尺: 【例:10秒】 アスペクト比: 【16:9】 映像品質: 商業アニメーション作品として成立する高品質映像。 キャラクター、背景、演技、撮影、ライティング、物理挙動を全カットで一貫させる。 # ============================================================ # 参照素材 # ============================================================ 【参照画像1】 役割:【主人公のキャラクターデザイン固定】 【参照画像2】 役割:【敵キャラクターのデザイン固定】 【参照画像3】 役割:【背景・ロケーション固定】 【参照動画1】 役割:【カメラ軌道・構図・タイミング・モーションのみ参照】 【参照音声1】 役割:【声質・台詞・リップシンクのみ参照】 重要: 1つの参照素材には原則として1つの役割だけを与える。 キャラクター参照からカメラワークを推測しない。 背景参照から人物デザインを推測しない。 参照動画からキャラクター外見を継承しない。 参照動画を使用する場合、 継承するものは 【カメラ軌道/速度/タイミング/遮蔽/パララックス/構図】 のみ。 参照動画内の 【人物/衣装/顔/世界観/背景デザイン】 は継承しない。 # ============================================================ # 世界設定 # ============================================================ 時代: 【現代日本】 場所: 【住宅街/森林/神社/学校/都市/室内など】 時間帯: 【夕暮れ】 天候: 【晴れ/曇り/雨/雪】 季節: 【夏】 世界観: 【現代社会に超常現象が存在するダークファンタジー】 雰囲気: 【静けさの中に強い不安が漂っている】 背景固定条件: 【建築物、道路幅、樹木、電柱、地形などをカット間で変更しない】 光源: 【夕日の逆光+環境光】 色彩設計: 【低彩度の寒色を基調に、夕日の暖色だけをアクセントにする】 # ============================================================ # 映像スタイル # ============================================================ 画風: 【高品質2D日本アニメーション】 作画: 【繊細な線画、自然なセル塗り、手描き感の残る作画】 背景: 【高密度なアニメ背景美術】 レンダリング: 2Dキャラクターと3Dレイアウトを自然に統合する。 ライティング: キャラクターと背景の光源方向を完全一致させる。 質感: 【映画的/手描き/乾いた空気感/湿度のある夜など】 画面密度: 【高密度だが主役のシルエットを明確に保つ】 被写界深度: 【必要なカットのみ使用。過剰なボケは禁止】 # ============================================================ # キャラクター # ============================================================ 【CHARACTER 01】 人物: 【主人公】 年齢: 【17歳】 性別: 【男性】 外見: 【黒髪、細身、大きな瞳】 衣装: 【黒い制服】 身長・体格: 【170cm前後、細身】 現在の感情: 【恐怖+焦り】 このシーンでの目的: 【追跡者から逃げる】 視線: 【基本的に進行方向。時折背後を確認】 呼吸: 【激しい】 表情: 【眉を寄せ、口を開き、必死に呼吸する】 重要: 顔、髪型、衣装、体格、年齢を全カットで固定する。 途中で別人化させない。 # ============================================================ # 演技・アニメーション # ============================================================ 演技方針: 【恐怖を大げさな顔芸ではなく、呼吸・視線・肩・身体の硬直で表現する】 表情変化: 【通常 → 違和感 → 恐怖 → 焦燥】 視線: 【進行方向 → 一瞬だけ背後 → 再び進行方向】 呼吸: 【浅く速い呼吸】 身体の動き: 【全力疾走。疲労によって徐々にフォームが崩れる】 髪: 身体の加速・減速・風圧に対して遅れて追従する。 衣装: 走行による慣性と空気抵抗を反映する。 小物: 【バッグ/武器/アクセサリーなど】は身体運動に物理的に追従する。 足: 必ず地面へ接地する。 滑らない。 地面を蹴った反力によって身体を前進させる。 重心: 加速時は前方へ移動。 停止時は慣性によって身体がわずかに前へ流れる。 # ============================================================ # カメラ設計 # ============================================================ この動画では 「被写体の動き」と「カメラの動き」を別々に定義する。 【被写体】 開始位置: 【画面左】 移動方向: 【左 → 右】 速度: 【高速】 終了位置: 【画面右からフレームアウト】 【主カメラ】 ショットサイズ: 【Medium Shot】 カメラ高: 【人物の胸〜目線程度】 レンズ感: 【35mm】 カメラ移動: 【人物と並走する横方向トラッキング】 速度: 【人物よりわずかに遅い】 パン: 【なし】 チルト: 【なし】 ロール: 【なし】 オービット: 【なし】 フォーカス: 【主人公の顔を維持】 前景: 【木、電柱、フェンスなどが高速で横切る】 中景: 【主人公】 後景: 【住宅街】 パララックス: 前景・中景・後景に明確な速度差を作り、 実在する3D空間として感じられる奥行きを作る。 # ============================================================ # Stage / Timeline # ============================================================ 【Stage 1|0.0〜2.0秒】 画面: 【主人公の横顔をMedium Close-Upで捉える】 被写体: 【主人公が全力で走っている】 演技: 【激しい呼吸。額に汗。恐怖で瞳が揺れる】 カメラ: 【主人公と平行にトラッキング】 目的: 【観客に主人公の焦りを伝える】 【Stage 2|2.0〜4.5秒】 画面: 【カメラがわずかに後方へ下がる】 被写体: 【主人公が一瞬だけ背後を見る】 演技: 【何かを確認し、恐怖が一段階強くなる】 カメラ: 【移動方向を維持。突然逆方向へ動かさない】 目的: 【画面外に追跡者がいることを想像させる】 【Stage 3|4.5〜7.0秒】 画面: 【主人公がさらに加速】 被写体: 【身体を前傾させて全力疾走】 カメラ: 【少し遅れて追従する】 結果: 主人公が徐々に画面右側へ移動する。 目的: 【速度と切迫感を増幅する】 【Stage 4|7.0〜10.0秒】 画面: 【主人公が右側へフレームアウト】 カメラ: 【追い切らず、その場にわずかに残る】 背景: 【主人公が消えた後の無人の道路を0.5〜1秒見せる】 目的: 【次に何かが現れる予感を作る】 # ============================================================ # カット間連続性 # ============================================================ 前Stageの終了状態を、次Stageの開始状態として完全に継承する。 変更禁止: ・人物数 ・衣装 ・髪型 ・背景構造 ・時間帯 ・光源方向 ・進行方向 ・キャラクターの位置関係 突然テレポートさせない。 画面方向を理由なく反転させない。 180度ルールを不用意に破らない。 # ============================================================ # カメラ演出原則 # ============================================================ カメラを動かすこと自体を目的にしない。 カメラは必ず 【視聴者に伝えたい感情】 のために動かす。 例: 恐怖 → 被写体に近づく/閉塞した構図 孤独 → 引き/大きなネガティブスペース 優位 → ローアングル 無力 → ハイアングル 速度 → 横トラッキング+強いパララックス 混乱 → 制御されたハンドヘルド 重要: 意味のない360度オービットは禁止。 意味のないカメラシェイクは禁止。 # ============================================================ # 音響 # ============================================================ 環境音: (【風/街の環境音/鳥/雨など】) SE: <【足音】> <【衣擦れ】> <【呼吸】> <【衝撃音】> 台詞: {【キャラクター名】「【台詞】」} 字幕: [【必要な場合のみ字幕内容】] 音響優先順位: 1. 台詞 2. 重要SE 3. 環境音 4. BGM 台詞がある場合、 BGMと環境音をわずかに下げ、 言葉を明瞭に聞かせる。 # ============================================================ # リップシンク # ============================================================ 【キャラクター名】のみ、 指定された音声 【参照音声】 へ正確にリップシンクする。 日本語の音節と口形を一致させる。 話していないキャラクターは口を動かさない。 音声参照は 声質・発話タイミング・リップシンクのみに使用し、 音声素材に含まれる映像情報は継承しない。 # ============================================================ # 物理整合性 # ============================================================ すべての動きには原因を持たせる。 原因 → 演技 → 身体運動 → 衣装・髪・小物 → 周辺環境 の順番で反応させる。 例: 強風 → 人物が目を細める → 身体が風に耐える → 髪と衣装が遅れてなびく → 木々・埃・落ち葉も同じ方向へ動く 衝撃 → 身体が反応 → 衣装と髪が遅れて追従 → 埃・破片が飛ぶ → カメラへ振動が伝わる 「原因のないエフェクト」を発生させない。 # ============================================================ # トランジション # ============================================================ カット間の接続: 【ハードカット/マッチカット/遮蔽物ワイプ/暗転など】 トランジションの目的: 【時間経過/場所移動/感情変化/衝撃など】 不要なモーフィングは禁止。 人物を溶かして別カットへ変化させない。 # ============================================================ # Negative Prompt / 禁止事項 # ============================================================ extra person, duplicate character, clone, unintended crowd, face morphing, identity change, changing hairstyle, changing clothes, wrong costume, extra arms, extra legs, extra fingers, missing limbs, deformed hands, sliding feet, floating feet, broken anatomy, unstable perspective, background deformation, random camera shake, unmotivated zoom, unmotivated 360 orbit, camera teleportation, inconsistent screen direction, incorrect lighting direction, photorealistic human, glossy 3D character, plastic skin, unnecessary lens flare, unnecessary particle effects, random magical effects, unwanted text, subtitle, logo, watermark. # ============================================================ # 最終到達像 # ============================================================ 最終映像は、 【誰が】 【何をし】 【なぜそうしていて】 【何を感じており】 【どこにいて】 【カメラが何を伝えようとしているか】 が、音声を消して映像だけを見ても理解できること。 モデルに重要な演出判断を推測させない。 「かっこよく」 「映画っぽく」 「ダイナミックに」 だけで終わらせず、 何が、 いつ、 どこから、 どこへ、 どの速度で動き、 カメラがどこにあり、 何を見せ、 視聴者に何を感じさせるのか まで具体的に記述する。 #tapnow #10000ParallelUniverses #TapTV
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Sen_Jyu00's tweet video.
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 1 hour ago
一発当てたいぜ! シーシャ姉さん頼む! SunoがエモくなってMV作りたい。
Sen_Jyu00's tweet video.
AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)
@studio_oneroom
1 day ago
最近、水着で一発当てている人を見かけますよね。 何なんですかね? この胸の辺りがゾワゾワする感じ。 例えるなら隣の人が大当たり引いちゃって、凄い量のパチンコ玉が積み上がっているような感じなのでしょうか? 皆さんも一緒に一発狙いませんか? プロンプトも公開しておきます。 もうちょっとだけやれば出るんじゃないのか? そんな気持ちで作りました。 あ、ちなみに私は全くパチンコをやりません。 このプロンプトは元々、H3用に作りました。 今回はたまたまDomoのSeedance2.0に突っ込んだら思いのほか良かったのでこれを使うことにしました。 プロンプトって意外と、適当に打っても動くんですね🤣 ------------ プロンプト ------------ プールサイドで黒いビギニに素足で踊っている BGMは激し目のEDMクラブミュージック カメラワークは一回引いて全身を映し、足元から彼女の周りをぐるっと1周りながらゆっくりと煽り上げて胸元をアップ、そのままカメラは上に行き最後は斜め上から彼女の顔と上半身を映す ------------ #DomoAI
@DomoAI_
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studio_oneroom's tweet video.
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 5 hours ago
@user_monom
面白いし実際にありそうですよね🤣
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 5 hours ago
🤣 めっちゃ面白い🤣
おのもの| AIコンテンツを作るサラリーマン
@user_monom
about 10 hours ago
どうしても振動による声の震えを再現できずテキストで矯正させてしまいました。。 もしこの技術をお持ちの方がいらっしゃったら私まで自慢、もしくはコメントくださいませ!!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 6 hours ago
https://t.co/AEHuI1z2Ck ぜひ👍and⭐︎をお願いします〜!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 7 hours ago
本日、提出しました。 完成系を出してます。 今後本編に向けて、実力をつけていきたいと思います。 『占獣 -SenJyu-』は、「叶わなかった願いは、獣になる。」 を核に、九星気学・方位術など東洋思想を現代的な異能バトルへ再構築したダークファンタジー作品です。 人々の叶わなかった願いが凶暴化し具現化した存在「方災獣」と、それを捕獲・管理する国家機関「特別国務方災管理局〈ホウカン〉」。 主人公・學(Manabu)は、彼らが災害として処理しようとする方災獣の中に、消えることのなかった“誰かの願い”と苦しみを見つけます。 そして學の想いに応えるように現れる占獣・水焔(Suien)。 これは怪物を倒すだけの物語ではありません。 後悔、挫折、怒り、選ばなかった人生さえも自分の一部として受け入れ、それを未来へ進む力へ変えていく物語です。 アニメ・漫画を中核に、ゲーム、キャラクターIP、音楽、グッズ、占術体験などへ横断展開できる世界設定を持ち、日本発の思想とエンターテインメントを融合したグローバルIPを目指します。 これは、Seedance2.5を主に使用しています。
@TapNow_AI
@TapNow_JP
TapNowさんのわかりやすいCanvasプラットフォームのおかげでスムーズに作ることができました。 4分近くの動画で、生成コストは3~4万円です。 キャンペーン価格で、このコストなのでもっと多くかかることでしょう。 わかりやすいようにプロンプトを添付しておきます。 TapTV公開後にフローを確認できるようにCanvasも公開するので保存しておいてください。 【プロンプト】 # ============================================================ # Seedance 2.5|Cinematic Video Generation Prompt Template # 【】の中だけ作品に合わせて変更してください # ============================================================ 【動画コンセプト】 動画全体を一文で表現: 【例:夕暮れの住宅街を、何者かに追われた少年が必死に逃げ続ける】 動画全体のテーマ: 【恐怖/緊張/解放/覚醒/喪失/希望/恋愛/戦闘など】 このシーンで視聴者に最も伝えたい感情: 【例:背後から何かが迫っている恐怖】 動画尺: 【例:10秒】 アスペクト比: 【16:9】 映像品質: 商業アニメーション作品として成立する高品質映像。 キャラクター、背景、演技、撮影、ライティング、物理挙動を全カットで一貫させる。 # ============================================================ # 参照素材 # ============================================================ 【参照画像1】 役割:【主人公のキャラクターデザイン固定】 【参照画像2】 役割:【敵キャラクターのデザイン固定】 【参照画像3】 役割:【背景・ロケーション固定】 【参照動画1】 役割:【カメラ軌道・構図・タイミング・モーションのみ参照】 【参照音声1】 役割:【声質・台詞・リップシンクのみ参照】 重要: 1つの参照素材には原則として1つの役割だけを与える。 キャラクター参照からカメラワークを推測しない。 背景参照から人物デザインを推測しない。 参照動画からキャラクター外見を継承しない。 参照動画を使用する場合、 継承するものは 【カメラ軌道/速度/タイミング/遮蔽/パララックス/構図】 のみ。 参照動画内の 【人物/衣装/顔/世界観/背景デザイン】 は継承しない。 # ============================================================ # 世界設定 # ============================================================ 時代: 【現代日本】 場所: 【住宅街/森林/神社/学校/都市/室内など】 時間帯: 【夕暮れ】 天候: 【晴れ/曇り/雨/雪】 季節: 【夏】 世界観: 【現代社会に超常現象が存在するダークファンタジー】 雰囲気: 【静けさの中に強い不安が漂っている】 背景固定条件: 【建築物、道路幅、樹木、電柱、地形などをカット間で変更しない】 光源: 【夕日の逆光+環境光】 色彩設計: 【低彩度の寒色を基調に、夕日の暖色だけをアクセントにする】 # ============================================================ # 映像スタイル # ============================================================ 画風: 【高品質2D日本アニメーション】 作画: 【繊細な線画、自然なセル塗り、手描き感の残る作画】 背景: 【高密度なアニメ背景美術】 レンダリング: 2Dキャラクターと3Dレイアウトを自然に統合する。 ライティング: キャラクターと背景の光源方向を完全一致させる。 質感: 【映画的/手描き/乾いた空気感/湿度のある夜など】 画面密度: 【高密度だが主役のシルエットを明確に保つ】 被写界深度: 【必要なカットのみ使用。過剰なボケは禁止】 # ============================================================ # キャラクター # ============================================================ 【CHARACTER 01】 人物: 【主人公】 年齢: 【17歳】 性別: 【男性】 外見: 【黒髪、細身、大きな瞳】 衣装: 【黒い制服】 身長・体格: 【170cm前後、細身】 現在の感情: 【恐怖+焦り】 このシーンでの目的: 【追跡者から逃げる】 視線: 【基本的に進行方向。時折背後を確認】 呼吸: 【激しい】 表情: 【眉を寄せ、口を開き、必死に呼吸する】 重要: 顔、髪型、衣装、体格、年齢を全カットで固定する。 途中で別人化させない。 # ============================================================ # 演技・アニメーション # ============================================================ 演技方針: 【恐怖を大げさな顔芸ではなく、呼吸・視線・肩・身体の硬直で表現する】 表情変化: 【通常 → 違和感 → 恐怖 → 焦燥】 視線: 【進行方向 → 一瞬だけ背後 → 再び進行方向】 呼吸: 【浅く速い呼吸】 身体の動き: 【全力疾走。疲労によって徐々にフォームが崩れる】 髪: 身体の加速・減速・風圧に対して遅れて追従する。 衣装: 走行による慣性と空気抵抗を反映する。 小物: 【バッグ/武器/アクセサリーなど】は身体運動に物理的に追従する。 足: 必ず地面へ接地する。 滑らない。 地面を蹴った反力によって身体を前進させる。 重心: 加速時は前方へ移動。 停止時は慣性によって身体がわずかに前へ流れる。 # ============================================================ # カメラ設計 # ============================================================ この動画では 「被写体の動き」と「カメラの動き」を別々に定義する。 【被写体】 開始位置: 【画面左】 移動方向: 【左 → 右】 速度: 【高速】 終了位置: 【画面右からフレームアウト】 【主カメラ】 ショットサイズ: 【Medium Shot】 カメラ高: 【人物の胸〜目線程度】 レンズ感: 【35mm】 カメラ移動: 【人物と並走する横方向トラッキング】 速度: 【人物よりわずかに遅い】 パン: 【なし】 チルト: 【なし】 ロール: 【なし】 オービット: 【なし】 フォーカス: 【主人公の顔を維持】 前景: 【木、電柱、フェンスなどが高速で横切る】 中景: 【主人公】 後景: 【住宅街】 パララックス: 前景・中景・後景に明確な速度差を作り、 実在する3D空間として感じられる奥行きを作る。 # ============================================================ # Stage / Timeline # ============================================================ 【Stage 1|0.0〜2.0秒】 画面: 【主人公の横顔をMedium Close-Upで捉える】 被写体: 【主人公が全力で走っている】 演技: 【激しい呼吸。額に汗。恐怖で瞳が揺れる】 カメラ: 【主人公と平行にトラッキング】 目的: 【観客に主人公の焦りを伝える】 【Stage 2|2.0〜4.5秒】 画面: 【カメラがわずかに後方へ下がる】 被写体: 【主人公が一瞬だけ背後を見る】 演技: 【何かを確認し、恐怖が一段階強くなる】 カメラ: 【移動方向を維持。突然逆方向へ動かさない】 目的: 【画面外に追跡者がいることを想像させる】 【Stage 3|4.5〜7.0秒】 画面: 【主人公がさらに加速】 被写体: 【身体を前傾させて全力疾走】 カメラ: 【少し遅れて追従する】 結果: 主人公が徐々に画面右側へ移動する。 目的: 【速度と切迫感を増幅する】 【Stage 4|7.0〜10.0秒】 画面: 【主人公が右側へフレームアウト】 カメラ: 【追い切らず、その場にわずかに残る】 背景: 【主人公が消えた後の無人の道路を0.5〜1秒見せる】 目的: 【次に何かが現れる予感を作る】 # ============================================================ # カット間連続性 # ============================================================ 前Stageの終了状態を、次Stageの開始状態として完全に継承する。 変更禁止: ・人物数 ・衣装 ・髪型 ・背景構造 ・時間帯 ・光源方向 ・進行方向 ・キャラクターの位置関係 突然テレポートさせない。 画面方向を理由なく反転させない。 180度ルールを不用意に破らない。 # ============================================================ # カメラ演出原則 # ============================================================ カメラを動かすこと自体を目的にしない。 カメラは必ず 【視聴者に伝えたい感情】 のために動かす。 例: 恐怖 → 被写体に近づく/閉塞した構図 孤独 → 引き/大きなネガティブスペース 優位 → ローアングル 無力 → ハイアングル 速度 → 横トラッキング+強いパララックス 混乱 → 制御されたハンドヘルド 重要: 意味のない360度オービットは禁止。 意味のないカメラシェイクは禁止。 # ============================================================ # 音響 # ============================================================ 環境音: (【風/街の環境音/鳥/雨など】) SE: <【足音】> <【衣擦れ】> <【呼吸】> <【衝撃音】> 台詞: {【キャラクター名】「【台詞】」} 字幕: [【必要な場合のみ字幕内容】] 音響優先順位: 1. 台詞 2. 重要SE 3. 環境音 4. BGM 台詞がある場合、 BGMと環境音をわずかに下げ、 言葉を明瞭に聞かせる。 # ============================================================ # リップシンク # ============================================================ 【キャラクター名】のみ、 指定された音声 【参照音声】 へ正確にリップシンクする。 日本語の音節と口形を一致させる。 話していないキャラクターは口を動かさない。 音声参照は 声質・発話タイミング・リップシンクのみに使用し、 音声素材に含まれる映像情報は継承しない。 # ============================================================ # 物理整合性 # ============================================================ すべての動きには原因を持たせる。 原因 → 演技 → 身体運動 → 衣装・髪・小物 → 周辺環境 の順番で反応させる。 例: 強風 → 人物が目を細める → 身体が風に耐える → 髪と衣装が遅れてなびく → 木々・埃・落ち葉も同じ方向へ動く 衝撃 → 身体が反応 → 衣装と髪が遅れて追従 → 埃・破片が飛ぶ → カメラへ振動が伝わる 「原因のないエフェクト」を発生させない。 # ============================================================ # トランジション # ============================================================ カット間の接続: 【ハードカット/マッチカット/遮蔽物ワイプ/暗転など】 トランジションの目的: 【時間経過/場所移動/感情変化/衝撃など】 不要なモーフィングは禁止。 人物を溶かして別カットへ変化させない。 # ============================================================ # Negative Prompt / 禁止事項 # ============================================================ extra person, duplicate character, clone, unintended crowd, face morphing, identity change, changing hairstyle, changing clothes, wrong costume, extra arms, extra legs, extra fingers, missing limbs, deformed hands, sliding feet, floating feet, broken anatomy, unstable perspective, background deformation, random camera shake, unmotivated zoom, unmotivated 360 orbit, camera teleportation, inconsistent screen direction, incorrect lighting direction, photorealistic human, glossy 3D character, plastic skin, unnecessary lens flare, unnecessary particle effects, random magical effects, unwanted text, subtitle, logo, watermark. # ============================================================ # 最終到達像 # ============================================================ 最終映像は、 【誰が】 【何をし】 【なぜそうしていて】 【何を感じており】 【どこにいて】 【カメラが何を伝えようとしているか】 が、音声を消して映像だけを見ても理解できること。 モデルに重要な演出判断を推測させない。 「かっこよく」 「映画っぽく」 「ダイナミックに」 だけで終わらせず、 何が、 いつ、 どこから、 どこへ、 どの速度で動き、 カメラがどこにあり、 何を見せ、 視聴者に何を感じさせるのか まで具体的に記述する。 #tapnow #10000ParallelUniverses #TapTV
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Sen_Jyu00's tweet video.
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 8 hours ago
やり切った・・・
Sen_Jyu00
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松丸 彗吾(keigo matsumaru)
@k_matsumaru
about 8 hours ago
こちらたくさんのご応募をいただき、ありがとうございました! なんと最終的に総勢157作品が集まりました! そして今回、
@TapNow_AI
さんと私から優秀作品を2つ選出させていただきました。 お二方には後ほど、TapNowさんより10,000 tapiesが贈呈されます。おめでとうございます!! ■ 優秀作品 ・WTRさん(
@wtry1102
) 『NOSTALSEA ~ルミアと記憶の図書館~』 https://t.co/GiNQhWaDcA ・Seriさん(
@Seri_2053
) 深海の街に、ルミアだけが歩いている。 https://t.co/BDBMVPHHmq --- 上記の作品以外にも、みなさんルミアの世界観およびキャラクターを皆さんとても上手に使っていただき、僕が想像もつかなかったルミアたちの物語をたくさん見せていただき非常に楽しかったです! ↓皆さんの作品はこちらから観ることができます↓ https://t.co/ITqgYuzKAq 自分がつくった世界観で色んな人に遊んでもらうのがこんなに面白いとは… また、CreativeOSがとても使いやすいという意見が非常に多く、僕自身使っていて創作や動画生成がとても簡単になったなと感じました。 ツールの行き来がなくなり、エージェントに自分流ワークフローを覚えさせて超時短できるので まだ使ったことない人もぜひ使ってみてください!! この度は企画に参加していただき本当にありがとうございました!! また何か面白いことやります~!!
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Sen_Jyu00
retweeted
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
9割9分完成したのでご覧ください。
@TapNow_AI
@TapNow_JP
で全て制作し、TapNowTVで公開する作品です。 並行宇宙に提出します。 僕の魂を込めた作品です。 感想など至らない点などがあればコメントください。
#占獣
ーーーーーーーーーーーー 『占獣 -Sen-Jyu-』 AI Animation 🔈 Created with TapNowAI / Seedance 2.5 「叶わなかった願いは、獣になる。」 『占獣 -Sen-Jyu-』は、占術・方位・祈り・封印・選択を軸にしたオリジナルAIアニメーション作品です。 今回のティザーでは、主人公・學が異界化した神域へ迷い込み、そこで拘束された存在と出会い、恐怖し、それでも最後には自分の意思で立ち向かうまでを描いています。 映像で特に重視したのは、「AIで派手な映像を作ること」ではなく、キャラクターの感情とカメラの意味を一致させること。 學が怯えている場面では、広い画を見せすぎず、呼吸、目線、指先、喉、身体の引きなど細かな芝居を積み重ねています。 逆に、覚醒してからはカメラの速度、レンズ、パララックス、火花、粉塵、空気圧、モーションブラーを一気に解放。 最後の12秒では、 巨大な剣を前にする學 ↓ 剣の柄を握る ↓ 周囲の音が消える ↓ 瞳の彩度が抜け、灰銀色の“ゾーン”へ入る ↓ 巨大剣を引き抜く ↓ 冬城と追手へ全力で切り込む ↓ 剣を振りかざした瞬間に暗転 ↓ 『占獣 -Sen-Jyu-』 という流れにしています。 制作では、まずシナリオだけを直接動画生成AIへ渡すのではなく、 脚本 → キャラクター設計 → 環境設計 → カット割り → 字コンテ → カメラ位置 → レンズ → キャラクター間の距離 → 演技設計 → VFX設計 → 音響設計 → Seedance 2.5で生成 → 出力映像を確認 → continuityの崩れを分析 → プロンプトを修正 → 再生成 という工程を何度も繰り返しています。 特にAIアニメーションで難しかったのは「位置関係の維持」。 例えば、 冬城 ↓ 男女2人の追手 ↓ 學 ↓ その後方の方災獣 という空間軸を決めても、生成するたびに距離が縮んだり、人物が増えたり、存在しない階段や高台が生まれたりします。 実際に途中の生成では、 ・追手が2人から4人に増える ・男女の追手が全員男性になる ・冬城が突然巨大な階段の頂上に立つ ・術式鎖のはずが普通のロープになる ・存在しない鳥居や巨大な穴が生成される ・人物がカットごとに別の場所へワープしたように見える といった破綻が何度も発生しました。 そこで、単に「もっとカッコよく」と書くのではなく、 「左=男性追手1人、右=女性追手1人」 「合計2人のみ」 「全員同じ平坦な石畳上」 「高台なし」 「巨大階段なし」 「ロープ禁止」 「手には何も持たず、術式起動後に黒鉄の鎖が形成される」 「冬城→追手→學→方災獣の順序を固定」 「180度ルールを維持」 というように、かなり具体的な映像言語へ分解して制御しています。 また、環境も画像参照へ頼りすぎず、途中から字コンテで制御。 九鎮の杜は、 深夜 青黒い月光 湿った古い石畳 巨大な古木 苔 薄い霧 不規則に配置された封柱 画面端の細い水路 という要素だけを固定し、 鳥居 巨大な穴 ゲーム的な魔法陣 方位線 HUD 不自然な巨大祭壇 などは明確に禁止しました。 VFXも、ただ光らせるのではなく、物語上の意味を持たせています。 術式では、空気・光・霧・距離感そのものを変化させる。 少女の舞では、足を踏めば水膜が揺れ、袖を振れば霧と粒子が遅れて追従し、旋回すれば神域全体が舞へ同期していく。 そしてラストの學は、巨大なオーラを出すのではなく、周囲の音が遠のき、瞳の色だけが灰銀へ変わり、世界の時間が少し遅く感じられることで覚醒を表現しています。 AI動画制作では、「何を生成するか」と同じくらい、「何を絶対に生成させないか」を設計することが重要だと感じています。 今回のティザーも、ほぼすべてのシーンで一度生成して終わりではなく、違和感を一つずつ潰して作っています。 まだこれは『占獣 -Sen-Jyu-』の入口。 學がなぜこの世界へ導かれたのか。 方災獣とは何なのか。 方得獣・水焔とは何者なのか。 そして、 「叶わなかった願いは、なぜ獣になるのか。」 ここから物語を広げていきます。
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『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 22 hours ago
@sto2001jp
@TapNow_JP
@TapNow_AI
ですね!いよいよ楽しいですね!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
9割9分完成したのでご覧ください。
@TapNow_AI
@TapNow_JP
で全て制作し、TapNowTVで公開する作品です。 並行宇宙に提出します。 僕の魂を込めた作品です。 感想など至らない点などがあればコメントください。
#占獣
ーーーーーーーーーーーー 『占獣 -Sen-Jyu-』 AI Animation 🔈 Created with TapNowAI / Seedance 2.5 「叶わなかった願いは、獣になる。」 『占獣 -Sen-Jyu-』は、占術・方位・祈り・封印・選択を軸にしたオリジナルAIアニメーション作品です。 今回のティザーでは、主人公・學が異界化した神域へ迷い込み、そこで拘束された存在と出会い、恐怖し、それでも最後には自分の意思で立ち向かうまでを描いています。 映像で特に重視したのは、「AIで派手な映像を作ること」ではなく、キャラクターの感情とカメラの意味を一致させること。 學が怯えている場面では、広い画を見せすぎず、呼吸、目線、指先、喉、身体の引きなど細かな芝居を積み重ねています。 逆に、覚醒してからはカメラの速度、レンズ、パララックス、火花、粉塵、空気圧、モーションブラーを一気に解放。 最後の12秒では、 巨大な剣を前にする學 ↓ 剣の柄を握る ↓ 周囲の音が消える ↓ 瞳の彩度が抜け、灰銀色の“ゾーン”へ入る ↓ 巨大剣を引き抜く ↓ 冬城と追手へ全力で切り込む ↓ 剣を振りかざした瞬間に暗転 ↓ 『占獣 -Sen-Jyu-』 という流れにしています。 制作では、まずシナリオだけを直接動画生成AIへ渡すのではなく、 脚本 → キャラクター設計 → 環境設計 → カット割り → 字コンテ → カメラ位置 → レンズ → キャラクター間の距離 → 演技設計 → VFX設計 → 音響設計 → Seedance 2.5で生成 → 出力映像を確認 → continuityの崩れを分析 → プロンプトを修正 → 再生成 という工程を何度も繰り返しています。 特にAIアニメーションで難しかったのは「位置関係の維持」。 例えば、 冬城 ↓ 男女2人の追手 ↓ 學 ↓ その後方の方災獣 という空間軸を決めても、生成するたびに距離が縮んだり、人物が増えたり、存在しない階段や高台が生まれたりします。 実際に途中の生成では、 ・追手が2人から4人に増える ・男女の追手が全員男性になる ・冬城が突然巨大な階段の頂上に立つ ・術式鎖のはずが普通のロープになる ・存在しない鳥居や巨大な穴が生成される ・人物がカットごとに別の場所へワープしたように見える といった破綻が何度も発生しました。 そこで、単に「もっとカッコよく」と書くのではなく、 「左=男性追手1人、右=女性追手1人」 「合計2人のみ」 「全員同じ平坦な石畳上」 「高台なし」 「巨大階段なし」 「ロープ禁止」 「手には何も持たず、術式起動後に黒鉄の鎖が形成される」 「冬城→追手→學→方災獣の順序を固定」 「180度ルールを維持」 というように、かなり具体的な映像言語へ分解して制御しています。 また、環境も画像参照へ頼りすぎず、途中から字コンテで制御。 九鎮の杜は、 深夜 青黒い月光 湿った古い石畳 巨大な古木 苔 薄い霧 不規則に配置された封柱 画面端の細い水路 という要素だけを固定し、 鳥居 巨大な穴 ゲーム的な魔法陣 方位線 HUD 不自然な巨大祭壇 などは明確に禁止しました。 VFXも、ただ光らせるのではなく、物語上の意味を持たせています。 術式では、空気・光・霧・距離感そのものを変化させる。 少女の舞では、足を踏めば水膜が揺れ、袖を振れば霧と粒子が遅れて追従し、旋回すれば神域全体が舞へ同期していく。 そしてラストの學は、巨大なオーラを出すのではなく、周囲の音が遠のき、瞳の色だけが灰銀へ変わり、世界の時間が少し遅く感じられることで覚醒を表現しています。 AI動画制作では、「何を生成するか」と同じくらい、「何を絶対に生成させないか」を設計することが重要だと感じています。 今回のティザーも、ほぼすべてのシーンで一度生成して終わりではなく、違和感を一つずつ潰して作っています。 まだこれは『占獣 -Sen-Jyu-』の入口。 學がなぜこの世界へ導かれたのか。 方災獣とは何なのか。 方得獣・水焔とは何者なのか。 そして、 「叶わなかった願いは、なぜ獣になるのか。」 ここから物語を広げていきます。
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『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 22 hours ago
@sto2001jp
@TapNow_JP
@TapNow_AI
声の感情コントロールもある程度行けますね!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 23 hours ago
@memestudio396
ありがとうございます! ここをしっかり設計することで極端に破綻を防ぐことができたのが今回の学びでした!
Sen_Jyu00
retweeted
měme studio
@memestudio396
about 23 hours ago
@Sen_Jyu00
シナリオを直接AIに渡さず、カメラ位置やレンズ、キャラ間の距離まで設計してから生成に入る前段の作り込みが、怯えの抑制と覚醒の解放という緩急に効いていますね。派手さ先行でなくcontinuityを詰め直して『感情とカメラの意味を一致させる』のが見事です。
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 23 hours ago
@sto2001jp
@TapNow_JP
@TapNow_AI
僕はSeedanceに作らせた声を声だけ切り抜いてリファレンスに使ってますよ!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
about 24 hours ago
@sto2001jp
@TapNow_JP
@TapNow_AI
鎖のシーンは、めっちゃ角度を拘りましたね🤣 3分でこんな大変だったので既存のアニメ作品は本当に凄いと思ってます! お互い頑張りましょう😀
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
@sto2001jp
@TapNow_JP
@TapNow_AI
ありがとうございます✨ かなりリファレンスは使いましたが、まだまだ余裕ありますね!🤣
Sen_Jyu00
retweeted
S.T.O
@sto2001jp
1 day ago
@Sen_Jyu00
@TapNow_JP
@TapNow_AI
声が桜井ボイス☺️💕すごい熱量ですね!リファレンス数すごそうですー!!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
テニスIP!! 忘れないようにしないと!!
yachimat - AI Short Anime
@yachimat_manga
1 day ago
Seedance2.5とH3の使い分け、ベストプラクティスについてのチュートリアルは明日7時! そしてTapNowのIP企画として僕からはこれを提供させていただきます。 詳しくは明日以降!
@TapNow_AI
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
@roco_kn_roco
@TapNow_AI
@TapNow_JP
そうなんです! 普段なら元画像用意するんですがたまたまガチャで良いのが出た感じです!!
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
自分の中で、これはまだまだ。。。 もっと伸ばせるはず。 アニメのティザー動画を見まくって、ギリギリまで磨きたい。 何より、元プロカメラマンの親父に認めてもらう作品にしたい。 うちの家系が代々芸術家系って知ったからには、遺伝子を受け継ぎます。
『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
9割9分完成したのでご覧ください。
@TapNow_AI
@TapNow_JP
で全て制作し、TapNowTVで公開する作品です。 並行宇宙に提出します。 僕の魂を込めた作品です。 感想など至らない点などがあればコメントください。
#占獣
ーーーーーーーーーーーー 『占獣 -Sen-Jyu-』 AI Animation 🔈 Created with TapNowAI / Seedance 2.5 「叶わなかった願いは、獣になる。」 『占獣 -Sen-Jyu-』は、占術・方位・祈り・封印・選択を軸にしたオリジナルAIアニメーション作品です。 今回のティザーでは、主人公・學が異界化した神域へ迷い込み、そこで拘束された存在と出会い、恐怖し、それでも最後には自分の意思で立ち向かうまでを描いています。 映像で特に重視したのは、「AIで派手な映像を作ること」ではなく、キャラクターの感情とカメラの意味を一致させること。 學が怯えている場面では、広い画を見せすぎず、呼吸、目線、指先、喉、身体の引きなど細かな芝居を積み重ねています。 逆に、覚醒してからはカメラの速度、レンズ、パララックス、火花、粉塵、空気圧、モーションブラーを一気に解放。 最後の12秒では、 巨大な剣を前にする學 ↓ 剣の柄を握る ↓ 周囲の音が消える ↓ 瞳の彩度が抜け、灰銀色の“ゾーン”へ入る ↓ 巨大剣を引き抜く ↓ 冬城と追手へ全力で切り込む ↓ 剣を振りかざした瞬間に暗転 ↓ 『占獣 -Sen-Jyu-』 という流れにしています。 制作では、まずシナリオだけを直接動画生成AIへ渡すのではなく、 脚本 → キャラクター設計 → 環境設計 → カット割り → 字コンテ → カメラ位置 → レンズ → キャラクター間の距離 → 演技設計 → VFX設計 → 音響設計 → Seedance 2.5で生成 → 出力映像を確認 → continuityの崩れを分析 → プロンプトを修正 → 再生成 という工程を何度も繰り返しています。 特にAIアニメーションで難しかったのは「位置関係の維持」。 例えば、 冬城 ↓ 男女2人の追手 ↓ 學 ↓ その後方の方災獣 という空間軸を決めても、生成するたびに距離が縮んだり、人物が増えたり、存在しない階段や高台が生まれたりします。 実際に途中の生成では、 ・追手が2人から4人に増える ・男女の追手が全員男性になる ・冬城が突然巨大な階段の頂上に立つ ・術式鎖のはずが普通のロープになる ・存在しない鳥居や巨大な穴が生成される ・人物がカットごとに別の場所へワープしたように見える といった破綻が何度も発生しました。 そこで、単に「もっとカッコよく」と書くのではなく、 「左=男性追手1人、右=女性追手1人」 「合計2人のみ」 「全員同じ平坦な石畳上」 「高台なし」 「巨大階段なし」 「ロープ禁止」 「手には何も持たず、術式起動後に黒鉄の鎖が形成される」 「冬城→追手→學→方災獣の順序を固定」 「180度ルールを維持」 というように、かなり具体的な映像言語へ分解して制御しています。 また、環境も画像参照へ頼りすぎず、途中から字コンテで制御。 九鎮の杜は、 深夜 青黒い月光 湿った古い石畳 巨大な古木 苔 薄い霧 不規則に配置された封柱 画面端の細い水路 という要素だけを固定し、 鳥居 巨大な穴 ゲーム的な魔法陣 方位線 HUD 不自然な巨大祭壇 などは明確に禁止しました。 VFXも、ただ光らせるのではなく、物語上の意味を持たせています。 術式では、空気・光・霧・距離感そのものを変化させる。 少女の舞では、足を踏めば水膜が揺れ、袖を振れば霧と粒子が遅れて追従し、旋回すれば神域全体が舞へ同期していく。 そしてラストの學は、巨大なオーラを出すのではなく、周囲の音が遠のき、瞳の色だけが灰銀へ変わり、世界の時間が少し遅く感じられることで覚醒を表現しています。 AI動画制作では、「何を生成するか」と同じくらい、「何を絶対に生成させないか」を設計することが重要だと感じています。 今回のティザーも、ほぼすべてのシーンで一度生成して終わりではなく、違和感を一つずつ潰して作っています。 まだこれは『占獣 -Sen-Jyu-』の入口。 學がなぜこの世界へ導かれたのか。 方災獣とは何なのか。 方得獣・水焔とは何者なのか。 そして、 「叶わなかった願いは、なぜ獣になるのか。」 ここから物語を広げていきます。
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『占獣』-SenJyu- by Manabu
@Sen_Jyu00
1 day ago
@roco_kn_roco
@TapNow_AI
@TapNow_JP
ありがとうございます!! そうなんです、、、🥲 上手く出たと思ったら!!
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