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Cuando era un adolescente que luchaba por adaptarse a la vida en la Sicilia rural, el psiquiatra Francesco Panto encontró refugio en el anime, el famoso arte gráfico japonés en el que descubrió personajes que se parecían al tipo de hombre que quería ser.
Ahora que vive en Japón, Panto cree que ese género de animación puede beneficiar a otras personas y está probando si es apto como método terapéutico, especialmente para aquellas a las que, de otro modo, les costaría pedir ayuda.
"El uso del manga y el anime me ayudó muchísimo (...), fueron herramientas de apoyo emocional muy importantes", contó el doctor a la AFP.
"Al haber crecido en Italia, en Sicilia, había estereotipos muy fuertes en torno al género o la autoexpresión. Pero cuando tenía 12 o 13 años empecé a jugar a un juego llamado 'Final Fantasy' y los protagonistas masculinos resonaban en mí", aseguró.
"Eran tan masculinos y geniales, pero a su manera", recordó.
Panto terminó en marzo un estudio piloto de seis meses sobre la "terapia basada en personajes" en la Universidad de la Ciudad de Yokohama.
Como parte de ese ensayo, él y su equipo reclutaron a 20 personas de entre 18 y 29 años que presentaban síntomas de depresión y les brindaron terapia en línea a cargo de un psicólogo que aparecía en pantalla como un avatar de anime y con voz alterada digitalmente.
Panto cree que ese "filtro de la fantasía" puede ayudar a que las personas se sientan a gusto y reconozcan sus problemas, y espera que los resultados de las pruebas confirmen esta teoría.
Su equipo creó seis caracteres diferentes para el estudio, basados en un arquetipo particular de manga japonés.
Por ejemplo, idearon una figura de "energía maternal" estable y confiable que blande un rifle de asalto o un hombre principesco que lleva capa y es emocionalmente perceptivo.
Los participantes del ensayo tuvieron libertad para elegir entre ellos.
"Traté de infundir a cada personaje una lucha mental específica. Uno de los personajes se llama Kuroto Nagi. Ella presenta rasgos de personalidad bipolar", ejemplificó Panto.
Otros luchan contra el trastorno de estrés postraumático y la ansiedad, o experimentan problemas relacionados con el consumo de alcohol.
Pero la idea es que los avatares sean "divertidos", explicó el investigador.
Un participante de 24 años explicó cómo se sintió atraído por el estudio gracias a la descripción de uno de los avatares, que decía que estaba "buscando la verdadera fuerza".
"Eso me hizo sentir que podría ayudarme a acercarme a la respuesta a mis propios problemas", afirmó el participante, un fanático del anime y desarrollador de videojuegos que no puede ser identificado por su nombre según las reglas del estudio.
Fuente: @AFPespanol
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