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@Tomysuru
18Rゲーム製作者(兼業)です。 (Dlsite)
監獄島
Joined June 2014
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@Tomysuru
9 months ago
Ci-enに投稿しました「【さくらエグゼック】バグ報告用 & 更新状況(固定)」 https://t.co/3XzgLwNMwN
#Ci_en
#シエン
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@Tomysuru
5 days ago
【X・SNS集客】個人クリエイターのやるべき運用5選 https://t.co/EBXp6T0ba8
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@Tomysuru
7 days ago
@3boncha
可視化された時点でアウトですよね。恋愛にしても他の例にしても
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@Tomysuru
8 days ago
【実話】絶対にチームに入れてはいけない地雷メンバー【ゲーム製作】 https://t.co/BdM9sr5z1B
@YouTube
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木星クロワッサン@アナスタシアと堕淫の呪い発売中
@manyocroissant
サークル「木星クロワッサン」で18禁RPG製作をしておりますmanyoと申します。内容的に突如センシティブなツイートがあるかもしれませんがどうかご容赦を。 現在「アナスタシアと堕淫の呪い」販売中。
モソモソ
@mochi5445
公開作品、Sleepless doll /LastGrace(ラストグレイス) /LastGrace2(インヘリットクロニクル) / カペラの約束(Capella's Promise ) / リトルヒーローズ(ツクールフェスサンプル) 他 素材とか https://t.co/o4d4xjy56I
manトリュフ🍄
@man_tryuhu
旅行系ツクラー。最新作「Alice Malice」公開! 公開中ゲーム https://t.co/DTvWBusSdE
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@Tomysuru
8 days ago
Ci-enに投稿しました「0918進捗 夜伽システム」 https://t.co/lw6j53YgOH
#Ci_en
#シエン
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@Tomysuru
8 days ago
よし、作業
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@Tomysuru
13 days ago
【失敗事業3選】ゲームが売れて調子に乗った結果【DL同人収益】 https://t.co/OMCrKlqKw3
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@Tomysuru
14 days ago
一旦作れるところは作ったかなあ。
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@Tomysuru
15 days ago
みんな絵うまいなあ
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@Tomysuru
15 days ago
動画で頂いたコメント見て思ったけど、企業側からするとゲーム開発者のことなんて舐めきってるんだろうなw
Tomysuru
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@Tomysuru
15 days ago
【STEAM】ヤバめのパブリッシャーたちを晒す【これが企業?】 https://t.co/DcqwI1UqMa
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@Tomysuru
15 days ago
【STEAM】ヤバめのパブリッシャーたちを晒す【これが企業?】 https://t.co/DcqwI1UqMa
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@Tomysuru
17 days ago
こういうのが1時間くらいでできるのAIエグイな
Tomysuru's tweet video.
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@Tomysuru
18 days ago
【同人マネタイズ】ゲームで月5万円を目指す!企画の組み立て方【DL同人収益】 https://t.co/VmZRnKgEf9
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Tomysuru
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柚木つばめ🐦💨9月22日(火)16-19時、音声作品声優コラボBARお手伝い来店🍸
@re_re_tsubame
18 days ago
🐦告知アカウントを作りました!🐦
@tsubame_kokuchi
こちらで主に出演作品、 配信、グッズ、イベント情報等も紹介しますので フォローしていただける嬉しいです! 届け!!!わたくしの声!ッピ!🐦
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@Tomysuru
19 days ago
【会社員不適合】同人に命を救われた男【限界社畜】 https://t.co/3KU1B7ItXX
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Tomysuru
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暁せんべい
@astrey03
19 days ago
瑞樹ちゃんも立ち絵が新しくなりました😍
Tomysuru
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SHIGEFUSA.WORKS/Dungeon Overdose
@Shigefusa29
20 days ago
少し長くなりますが、気持ちを表明させてください。 これは、去年5月から今年8月31日まで、約1年4ヶ月にわたって続いたパブリッシング交渉についての話です。 東京ゲームダンジョン8に、自分のゲームを初めて出展しました。 ゲーム開発を始めた時から「いつか東京ゲームダンジョンに自分のゲームを出したい」という目標がありました。 そこで、あるパブリッシャーから声をかけていただき、パブリッシングの交渉が始まりました。 その時の喜びは、本当に言葉では表せないものでした。 「自分のゲームに価値を感じてもらえた」 「パブリッシャーがつくかもしれない」 「いつかSwitchで自分のゲームを販売する」という夢にも大きく近づいた。 そう思いました。 当初は7〜8月頃に契約を結ぶ予定でした。 ウィッシュリスト数、販売時期、ビルドの進捗など、必要な情報も共有していました。 売上の配分などについても、その時点ですでに話が進んでいました。 しかし、パブリッシャー側の都合で契約はお盆明けへ。 その後のミーティングでは「9月に契約しましょう」となりました。 さらに「来年1月には必ず契約する」と言われました。 その際、新しいキービジュアルが必要だと言われたため、すぐに用意できるものではないと思い、その時点で絵師さんへ依頼しました。 そして年が明け、1月のミーティング。 今度は「2月に契約しましょう」となりました。 こちらも契約することを前提に動いていたので、ゲームの新情報などもなるべく温存していました。 そして、ある程度予想できると思います。 2月も、3月も、4月も、 「来月には契約しましょう」そう言われ続けました。 5月にはイベントに出てほしいと言われ、こちらも出展しました。 しかし、前日東京についた際に到着した事、明日よろしくお願いしますとメールしましたが連絡はありませんでした。 イベントは2日間ありましたが、会場で顔を合わせることすらありませんでした。その間も返事は来ませんでした。 パブリッシャーとしてのサポートも、ありませんでした。 この頃から、少しずつ不安と不信感を抱くようになりました。 そして、交渉を始めてから約1年が経とうとしていました。 5月のミーティングでは、今度は「6月には契約しましょう」と言われました。 しかし、6月になっても連絡はなく、7月になってもありませんでした。 ここで、さすがに自分も限界でした。 こちらから、 「契約する意思は本当にあるのか」 「本気で自分のゲームと向き合ってくれるのか」 「その気がないのであれば、契約の話はお断りしたい」 ということを伝え、8月いっぱいまでに判断してほしいと伝えました。 そして返ってきた答えは、 「ウィッシュリスト数が少ないため、利益を見込めない」 「パブリッシング契約は難しい」 というものでした。 その瞬間、愕然としました。 なぜなら、そのウィッシュリスト数については、交渉を始めた一年以上前からすでに伝えていたからです。 もちろん、パブリッシャー側にも利益を考える必要があることは理解しています。 自分のゲームのクオリティやマーケティングなど、すべての問題を相手に押し付けるつもりもありません。 契約しないという判断そのものを責めたいわけでもありません。 ただ、 「なぜ、それをもっと早く判断できなかったのか」 そこだけは、どうしても納得できませんでした。 一年以上交渉を続け、 何度も「来月には契約」と言われ、 その前提でこちらもゲームの開発や情報公開、イベント出展などを進めてきました。 そして最後に、最初から共有していた数字を理由に契約できないと言われました。 個人開発者にとって、一年という時間は決して軽いものではありません。本業の合間、睡眠時間削り、家族に協力してもらって開発してます。 生活の仕事をしながらゲームを作っている自分にとって、その一年は本当に大きな一年でした。 今回、このことを公にするかどうかはずっと悩んでいました。 正直、もうこれ以上関わりたくありません。 それでも書こうと思ったのは、 「自分と同じような開発者が生まれてほしくない」と思ったからです。 個人開発や少人数開発をしている人なら、パブリッシャーから声をかけてもらった時の嬉しさは分かると思います。 「自分のゲームを認めてもらえた」 「一緒にゲームを売ってくれる仲間ができた」 「これで夢に近づける」 そう思うのは当然です。自分もそうでした。 だからこそ、これからパブリッシャーと交渉する人には一つだけ伝えたいです。 パブリッシャーから声をかけられたことは、ゴールではありません。 むしろ、そこからが本当の戦いです。 契約が成立していない段階で、相手の言葉だけを信じて時間を使い続けることが、本当に自分のためになるのか。 契約時期は明確なのか。 判断基準は明確なのか。 誰が何をいつまでにするのか。
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とみする
@Tomysuru
22 days ago
【実話】ゲーム製作で出会った困った外注たち【泣き寝入り】 https://t.co/EgTLVCIQMc
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@Tomysuru
22 days ago
よし、土曜だ、起きた。作業だ
Tomysuru
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あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団
@akiman7
23 days ago
クリエイターの成長には 制作 ↓ 発表 という流れで得られる経験値獲得が必要なんだけど、開発期間が長いゲームだと制作者達にはその機会が少なくなる。 なので開発期間の短いゲームを出すプロジェクトは、制作陣のレベルアップに貢献する
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