@greed_FraazKo@rj_phoenixxx@TITAN_456_@xsweezefn Franchement oui et non, j’ai vu des gros influenceurs comme Mr Beast ou Squeezie flop avec leur map ils ont fais moins de 5k mais c’est parce qu’ils avaient pas la bonne strategie
@rj_phoenixxx@TITAN_456_@xsweezefn ahh ok j’avais mal compris mais ouai faut etre passionné et laisse tomber c’est un bourbier de creer des maps UEFN c’est bourré de bugs et c’est ultra lent vraiment faut vraiment aimer faire ca
@rj_phoenixxx@TITAN_456_@xsweezefn t’as craqué frero dose sur les chiffres
j’ai verifié son compte il a fait environs 20k en 3 ans
Et faire des maps c’est comme etre game dev, il faut des competences
ceux qui brassent des millions ils sont la depuis 2019
@LeaBourseFR@FranceCryptos Prendre 10 milliards sur ces 35000 milliards suffirait à industrialiser la fusion nucleaire, sachant qu’on est leader dans la conception et l’expertise, il nous manque juste ca, des milliards à lever pour deployer tout ca
@jardsdj@Tom_Selecto@GamersLivePlus Le probleme du realisme c’est qu’il s’adapte aux ecrans sur lequel il est censé tourner. Un bon vieux GTA 4 aura un rendu plus pretinent sur des moniteurs en 720p que sur du OLED 4K
Ken Levine, le créateur de BioShock, vient de dire tout haut ce que beaucoup pensent tout bas.
« Regardez la Switch 2 et les nouvelles machines qui arrivent. Ce ne sont pas des bonds technologiques énormes… et ce n’était pas le but. On commence enfin à admettre qu’on a atteint un point de saturation sur les graphismes. »
Il explique que le photoréalisme coûte très cher, vieillit mal, et que BioShock reste encore magnifique aujourd’hui justement parce qu’il misait sur un style artistique fort plutôt que sur le réalisme à tout prix.
Le message est limpide : on n’a plus besoin de toujours chercher plus de puissance brute. Un bon directeur artistique et une direction visuelle assumée valent souvent mieux que des millions de polygones en plus.
Enfin un grand nom de l’industrie qui ose le dire !
Et vous, vous préférez quoi ?
Des graphismes ultra-réalistes qui poussent les consoles dans leurs retranchements… ou des univers stylisés qui restent beaux pendant des années ?
#BioShock #Switch2 #JeuVidéo #KenLevine
@mattworkman The crazy thing is we still not have any UEFN plugin for automation. And I expect no MCP for UEFN.
But Tim said UEFN is the AI playground for UE6…
Guerrilla Games co-founder Arjan Brussee, a longtime Epic Games veteran who previously served as global director of product management for Unreal Engine, is developing The Immense Engine.
The new engine is made in the Netherlands as a European choice instead of Unreal Engine or Unity and follows all EU rules and keeps data inside Europe.
The Immense Engine introduces new native AI integration from the outset.
Brussee explains that AI agents can fundamentally change devs work with small teams making games faster
It will be used for video games and also for 3D simulations in areas like defense and logistics
The project, announced today via a Dutch podcast interview, is still in early development