2001년 서비스 시작 이후 많은 사람들에게 사랑 받았던 넥슨의 대표 장수 게임 <크레이지 아케이드>가 25년의 여정 끝에 2026년 8월 13일 서비스를 종료합니다. 최근 넥슨이 강조하고 있는 '선택과 집중' 기조의 일환으로 보입니다.
https://t.co/ddlLQqdrj9
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오랜만에 지인분들과 유튜브를 만들었습니다. 게임 UI 하면 제일 먼저 나오는 페르소나 5 로얄을 엔딩까지 플레이한 후, 이 게임의 UI, UX 관련해 이야기 했습니다.
썸네일은 도발적이지만 게임에서의 UX가 무엇인지부터 페르소나 5의 다양한 유저 경험(UX)을 이야기합니다.
https://t.co/Ll6wuZeFvN
"초급 게임 기획자를 위한 3Cs (캐릭터, 컨트롤, 카메라) 기획 강의"가 출시되었습니다.
3Cs 는 게임 기획에서 가장 기본이 되는 개념이고 플레이어의 경험에 직접적인 영향을 주는 게임 디자인 요소입니다.
이 강의도 당분간 무료로 배포합니다. 링크에서 수강하세요.
https://t.co/sJZkmcceYt
-둘 구분 기준은 플레이어 경험의 어떤 순간에 활용되는지, 즉 시간성. HUD는 현재 직전-직후, 미시적 전략. Menu는 과거-미래, 거시적 전략
-플레이어가 특정 피쳐를 어느 순간, 어떤 목적으로, 어떻게 사용하는지 고려하면 적절하고 새로운 UI 요소를 디자인 가능
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오랜만에 번역
노만의 6가지 원칙들 한번 더 해석해 안내 요약하면:
가시성,일관성,피드백,제약 조건,매핑,행동유도성 안내 후 이를 잘 조직하면 인터페이스는 실재와 디지털을 잇고 좋은 경험을 전달하는 훌륭한 매개가 된다
기본적 내용이고 글이 다소 수사적인게 아쉽
https://t.co/Adnnfm9lhm
메뉴와 HUD, 순간적 관점
*한국 용어는 Menu=In-game, HUD=Out-game
- HUD는 게임플레이 몰입을 강화하고 메뉴는 방해하므로 고려해 UI 요소 배치, 그러나 메뉴는 동시에 의도적으로 플레이어가 (본인이 원할 때 조정가능한) 전략, 재정비를 위한 휴식 포인트가 될 수 있음
국립중앙도서관이 7월부터 단종 게임 기획전을 개최합니다.
국립중앙도서관은 7월부터 2027년 5월까지 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시를 열고 소멸 위기에 처한 초기 국산 게임의 역사적 가치를 조명하며 보존 및 복원 노력을 소개할 예정입니다. https://t.co/NQqhJCQpk3
엔비디아가 한국인 페르소나 100만 명을 통째로 구워왔네. 설문조사 한 번 하려면 사람 모으는 게 제일 고역인데 통계청 데이터 기반으로 정교하게 뽑아내서 활용도가 높음. 단순히 껍데기만 한국어가 아니라 지역이랑 직업에 성격까지 박혀 있어서 소버린 AI 만들 때 진짜 쏠쏠하겠다. 이제 인공지능이 광주 서구 하역 현장 베테랑 아저씨 감성까지 이해하는 세상이라니 ㅋㅋㅋ 칩만 잘 만드는 줄 알았는데 데이터 판 짜는 속도 보면 진짜 무서운 형들임.
언리얼 엔진으로 개발되며, 새로운 콘텐츠, 개선 사항, 비주얼, 플레이가 적용됩니다. 제작진은 단순한 리마스터가 아니라 장기적인 커뮤니티 참여를 염두에 두며 처음부터 재설계한 프로젝트라 소개했습니다
▶ 전쟁 참상 다룬 디스 워 오브 마인, 리메이크 공식 발표
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전반적으로 파악하기 너무 좋고 .. 가끔 로데이터 분류하면서 스스로 편향되는 경향도 좀 있는데 것도 피하고. nngroup 글을 판단 축으로 넣어서 실행하면 원리원칙도 잘 지키고 좋다.
최신 ai 실무 사용은 완전 자동화로 넘어간 것 같아서 프롬프트 활용 잘 하면 될 것 같은데 일단은 첫 삽 푼 것으로
- 게임 전반 플레이 경험은 개성 있고 재밌음
- UI 아트 스타일은 아니메 속에 있는 듯 몰입감 있지만 스타일에 과하게 집중되어 시각접근성, 가독성 이슈로 온보딩이 좋지 못함. 게임에 익숙해진 다음에도 네비게이션 이슈나 누락된 정보 있음
- 가독성 좋았다면 불필요한 초반 이탈이 낮아졌을 것