빛을 따라 걷는 길 Dev. Note 02 / X . Z
- 난이도에 따른 가시 거리 조정
: 본 작에서는 플레이어가 선택한 게임 난이도에 따라 맵에 설치된 광원과 플레이어가 사용 중인 광원 아이템의 밝은 정도, 광도가 달라집니다.
: 광도가 달라져도 추적자*가 광원을 켠 상태의 플레이어를 인식하는 범위 자체는 변하지 않습니다.
: 제일 쉬운 난이도인 '초급'의 광도를 100%라 하면, 최상위 난이도인 '광란' 난이도에는 50%의 광도를 가집니다.
: 기준 광도 수치의 경우 개발 과정에서 조정 중이며, 광도를 제어하는 어빌리티 스킬** 또한 함께 개발합니다.
(*추적자란 플레이어를 찾아 배회하는 괴물로, 원작 '그림자 복도'에서는 '배회자'라는 명칭을 가졌습니다.)
(**어빌리티 스킬이 무엇인지에 대해서는 Dev. Note 04에서 자세히 소개 드릴 예정입니다.)
【 개발 코멘트 】
호러 게임을 플레이하며 느꼈던 수많은 난이도 제어 요소들 중 제일 강력하게 작용한다 느꼈던 한 가지는 바로 '가시 거리 제한' 이었습니다.
최근 들어(특히 백룸 요소가 히트를 치고 나서) 밝은 느낌의 리미널 스페이스에서 분위기를 가지고 승부하는 게임이 많아졌지만 아직 상당수의 호러 게임에서 공포감을 조성하기 위해 어두운 공간을 두고 작은 빛을 주는 방법을 사용한다는 점을 알 수 있었습니다.
'빛'이 게임의 메인 테마라면, 많은 빛을 볼 수 있는 무언가도 있어야 하지 않을까? 라는 생각에 관련 부분도 테스트를 해봤지만, 가시 거리가 충분히 확보된 상황에서 공포감을 높이려면 게임을 마주하는 플레이어의 평균적인 인식과 달리 장소나 크리처를 괴이하게 짜거나 점프 스케어를 이용하는 방법 밖에 없다 판단했습니다.
때문에 게임의 본래 컨셉이었던 '어두운 공간 속 여리게 뻗은 빛을 따라 걷는 길'을 충실히 지키되, 난이도에 따라 차별화 할 수 있는 다른 요소가 무엇이 있을까 생각해보니 가시 거리 제한이란 키워드가 생각이 났고, 여러 게임을 해보며 방향성을 정립했습니다.
게임의 시스템이 광도를 제한한다면, 플레이어 입장에서는 이를 파훼하는 수단이 있어야 한다 판단했고, 이를 바탕으로 폐기한 아이디어인 '많은 빛을 볼 수 있는 무언가'에 해당하는 요소를 제작하고 있습니다.
어둠에 피랍된 자매와 기억 속 추억을 구출하는 소녀의 이야기
@SpaceOnigirGames 원작 '그림자 복도 시리즈'의 현대풍 한국식 재해석
「빛을 따라 걷는 길」 2025년 3분기 출시 예정
「Path to the Light」 Release in 2025 Q3
「光への道」 2025年第3四半期発売予定
프로젝트 메인 테마곡 선 공개