"I believe comics are for everyone.
There is no excuse for harassment.
There is no place for homophobia, transphobia, racism or misogyny in comics criticism."
Zelda: Ocarina of Time y el por qué de tanto revuelo
El anuncio de Nintendo del remake de Ocarina of Time no solo ha despertado la nostalgia, ha despertado una pregunta más interesante.
¿Por qué unos segundos de un pequeño teaser con unas notas musicales en una cabaña han provocado una reacción tan intensa en tantas personas de todo el mundo?
La respuesta fácil sería decir que una generación quiere volver a su infancia. Que todo esto va de nostalgia, de Nintendo 64, de tardes perdidas frente al televisor y de aquel asombro irrepetible de finales de los noventa.
Algo de eso hay, claro, pero reducir Ocarina of Time a nostalgia es quedarse en la puerta del templo.
La emoción que ha provocado su regreso tiene que ver con otra cosa. Con la sensación de que no estamos ante un juego querido, sino ante una de esas obras que cambiaron el idioma de su medio. Obras que dejan de ser solo títulos concretos y se convierten en una forma de mirar.
No hablamos de un juego cualquiera. Hablamos de un título lanzado en noviembre de 1998 que sigue ocupando un lugar privilegiado en las listas históricas y que, casi treinta años después, continúa siendo citado como referencia por algunos de los diseñadores más importantes del mundo.
Un juego que vendió más de siete millones de copias en Nintendo 64 cuando la industria era una fracción de lo que es hoy y cuya influencia sigue apareciendo en obras publicadas tres décadas después.
Con Zelda pasa algo parecido a lo que ocurre con Cervantes en la literatura o con Hitchcock en el cine. Se puede discutir si El Quijote es la mejor novela de la historia, o si Hitchcock fue el mayor director que ha existido, pero cuesta mucho negar que, después de ellos, todos los demás tuvieron que trabajar en un mundo que ya había sido cambiado.
Zelda pertenece a esa rara clase de obras. No es solo una saga famosa, ni una marca querida, ni un recuerdo infantil con música japonesa, espadas, hadas y princesas. Es algo más difícil de explicar porque es una forma de lenguaje.
Por eso tantos creadores tan distintos vuelven a ella. Hidetaka Miyazaki, desde Dark Souls y Elden Ring. Dan Houser, desde GTA y Red Dead Redemption. Hideki Kamiya, desde Devil May Cry, Resident Evil 2 o Bayonetta. Todd Howard, desde Skyrim y Fallout. Fumito Ueda, desde Ico y Shadow of the Colossus.
No todos hacen juegos parecidos a Zelda. Algunos están casi en las antípodas. Pero todos reconocen algo. Miyazaki llegó a describir Zelda como una especie de libro de texto para los juegos de acción en tres dimensiones.
Kamiya (Resident Evil 2) ha confesado que todavía vuelve a A Link to the Past cuando quiere recordar cómo se construye una buena mazmorra. Y Dan Houser (GTA) resumió su influencia con una frase demoledora, que cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no ha tomado algo de Zelda está mintiendo.
Zelda no es solo un juego al que se mira con cariño. Es una obra que enseñó a otros juegos cómo debían ser.
El malentendido de verlo desde fuera
Es normal que alguien que nunca haya entrado en Zelda no entienda la devoción que provoca en tantos jugadores.
Desde fuera parece una fantasía amable, con un chico vestido de verde, una princesa, un reino amenazado, mazmorras, cofres, melodías y objetos mágicos. Para quien lo mira de lejos, incluso puede parecer ingenuo.
Pero Zelda nunca ha sido importante solo por lo que cuenta. Su verdadero argumento está en lo que te enseña a hacer.
Mirar una montaña y pensar que quizás puedas llegar hasta allí. Ver una grieta en una pared y sospechar que no es decoración. Encontrar una herramienta nueva y recordar de pronto una puerta cerrada tres horas antes. Aprender que el mapa no es un fondo bonito, sino una memoria desplegada.
Eso es Zelda. No una sucesión de misiones. No una lista de recados. No una película interrumpida por combates. Zelda es el arte de convertir el espacio en una pregunta.
El mundo no se consume, se descifra
El primer The Legend of Zelda ya tenía algo que parecía venir del futuro. No trataba al jugador como un pasajero, sino como alguien capaz de perderse, probar, equivocarse y descubrir.
En una época en la que muchos videojuegos eran recorridos cerrados, Zelda abría una puerta incómoda. Te dejaba solo ante un mundo que no te lo explicaba todo. Había que quemar arbustos, empujar piedras, interpretar pistas mínimas, buscar entradas ocultas. El juego no te regalaba la aventura. Te obligaba a merecerla.
Incluso incorporó una batería interna para guardar la partida, algo extraordinario en 1986. Hoy parece un detalle insignificante. Entonces era una pequeña revolución tecnológica. Nintendo quería que aquella aventura acompañara al jugador durante semanas o meses, no durante una tarde.
Luego llegó A Link to the Past y convirtió aquella intuición en una forma casi perfecta. El mapa dejó de ser un tablero y se volvió una estructura mental. Cada objeto cambiaba tu relación con el mundo. Cada regreso volvía extraño lo conocido. Cada zona parecía guardar un secreto que no estaba esperando al personaje, sino a la inteligencia del jugador.
Por eso algunos diseñadores hablan de Zelda como quien habla casi de un manual secreto. No porque quieran copiar sus mazmorras, sino porque ahí está formulada una idea esencial del medio. El mundo no se mira una vez. El mundo se relee.
Décadas después, Hideki Kamiya seguiría citando A Link to the Past como referencia. No porque quisiera copiarlo, sino porque había algo en aquella estructura que parecía haber encontrado una solución elegante a problemas que los diseñadores todavía siguen intentando resolver.
Cuando el 3D necesitaba un idioma
El salto decisivo llegó con Ocarina of Time. A finales de los noventa, el videojuego estaba aprendiendo a respirar en tres dimensiones. Todo parecía posible, pero casi nada estaba resuelto. La cámara era un problema. La profundidad era un problema. El combate era un problema. La orientación era un problema.
Entrar en el 3D no consistía solo en añadir volumen a los escenarios. Había que inventar una nueva manera de moverse, mirar, calcular distancias y sentir que el mundo podía rodearte.
Y ahí Zelda hizo una de esas cosas que, con el tiempo, parecen más sencillas de lo que fueron. Ordenó el caos.
El desarrollo llegó a reunir a más de un centenar de personas, una cifra enorme para la época. Nintendo estaba entrando en territorio desconocido. No existían manuales sobre cómo hacer una gran aventura tridimensional porque prácticamente nadie había hecho una antes.
El sistema de fijación de enemigos, la cámara contextual, la lectura de las distancias, las mazmorras tridimensionales, el ritmo entre combate, exploración, pausa y descubrimiento. Todo funcionaba con una claridad que todavía hoy resulta asombrosa.
El famoso sistema de fijación de enemigos nació porque los desarrolladores descubrieron que combatir libremente en tres dimensiones resultaba confuso. La solución fue tan elegante que todavía hoy sigue utilizándose, directa o indirectamente, en cientos de juegos.
Pero lo más impresionante quizá fue otra cosa. Nintendo no usó el 3D solo para hacer más grande lo que ya existía. Lo usó para imaginar gestos que antes parecían casi imposibles dentro de una aventura de consola.
Montar a caballo por una llanura abierta y sentir que Epona no era un simple vehículo, sino una presencia viva dentro del viaje. Apuntar en primera persona con el tirachinas, el arco o el gancho, como si el juego cambiara de escala y te obligara a mirar el mundo con precisión. Cruzar un puente, bucear, trepar, tocar una melodía, seguir una sombra, calcular un salto, resolver una sala no como un dibujo plano, sino como un volumen habitable.
Incluso pescar, y no era un detalle menor, que un juego épico sobre el destino de Hyrule se permitiera detenerse en un estanque para dejarte lanzar una caña decía mucho de su ambición. No quería ser solo una cadena de desafíos. Quería parecer un lugar.
Miles de jugadores pasaron horas intentando batir récords en aquel estanque. No porque hubiera una recompensa extraordinaria, sino porque el simple hecho de que aquello existiera hacía que el mundo pareciera más real.
Miyamoto insistió especialmente en que Epona no fuera un caballo que aparecía cuando convenía y desaparecía después. Quería que el jugador desarrollara una relación con ella. Parece un detalle pequeño, pero ayudó a que Hyrule se sintiera como un lugar y no como un tablero.
Muchos juegos entraron en el 3D como quien se pone un traje nuevo. Zelda entró como quien descubre un cuerpo nuevo.
La música que movía el mundo
En Ocarina of Time, la música no acompañaba la aventura, la movía. Tocar una melodía podía llamar a tu caballo Epona, abrir un camino, alterar el tiempo, cambiar el clima, despertar un recuerdo o llevarte a otro lugar. La banda sonora no estaba fuera de la acción. Era una herramienta. Una llave. Una memoria.
Ahí Zelda hacía algo muy difícil. Convertía un elemento poético en una mecánica concreta. No separaba emoción y diseño, sino que los fundía.
El músico Koji Kondo consiguió algo extraordinario. Componer melodías de apenas unas notas que millones de personas siguen reconociendo décadas después. Pocas sagas pueden presumir de una identidad musical comparable.
Nintendo llegó incluso a comercializar réplicas de la ocarina. No era habitual que los jugadores quisieran aprender a tocar físicamente un objeto ficticio de un videojuego.
Por eso Ocarina no impresionaba solo por sus mazmorras o por su aventura. Impresionaba porque parecía contener una vida alrededor de la aventura.
Podías salvar el reino, pero también cabalgar sin rumbo. Podías enfrentarte a monstruos, pero también quedarte mirando el agua. Podías avanzar hacia el templo siguiente, pero también perderte pescando como si esa pausa confirmara que Hyrule no era un decorado, sino un mundo.
La libertad sin formulario
Años después, Breath of the Wild hizo algo igual de extraño. En una época saturada de mundos abiertos llenos de iconos, torres, rutas, encargos, recompensas y pequeñas obligaciones disfrazadas de libertad, Zelda recuperó una idea casi olvidada.
Explorar no es limpiar un mapa. Explorar es mirar. Nintendo construyó un mundo que no parecía diseñado para ser consumido, sino para ser interrogado. Una colina podía ocultar algo. Una tormenta podía cambiar tus planes. El fuego, el metal, la altura, el viento, el cansancio y la física no eran adornos técnicos. Eran verbos.
El resultado fue un fenómeno de más de treinta millones de copias vendidas y una influencia que puede rastrearse en multitud de mundos abiertos posteriores.
Por eso impresionó tanto incluso a creadores acostumbrados a hacer mundos enormes. Zelda no competía en tamaño. Competía en confianza.
Confiaba en el jugador. Confiaba en que una persona, si se le devuelve la curiosidad, no necesita que todo esté marcado con pintura fluorescente.
La obra que desaparece dentro de las demás
Quizá ahí está la grandeza más profunda de Zelda. Las obras verdaderamente influyentes acaban volviéndose invisibles.
Ya no vemos a Cervantes cada vez que una novela juega con la ironía, la conciencia del relato o la mezcla entre aventura y desengaño. Ya no vemos a Hitchcock cada vez que una cámara nos da más información que al personaje, o cada vez que el suspense nace de lo que sabemos y no solo de lo que ocurre. Con Zelda pasa lo mismo.
Su influencia está en la cámara que no molesta, en el objeto que cambia el mapa, en la puerta que recordamos, en la montaña que promete algo, en el escenario que parece esperar nuestra inteligencia.
Está en esa sospecha infantil de que una roca puede esconder un secreto, de que una pared agrietada no está ahí por casualidad, de que una melodía puede abrir una puerta que antes parecía muda.
Por eso reducir Zelda a nostalgia es quedarse en la superficie. La nostalgia existe, claro. El Bosque Kokiri, la primera salida a la Llanura de Hyrule, el viento de Wind Waker, la soledad luminosa de Breath of the Wild. Todo eso pesa, pero no explica del todo el fenómeno.
Robin Williams llegó a poner Zelda a su propia hija por la princesa de la saga. Años después ambos protagonizarían anuncios para Nintendo. No demuestra nada sobre diseño de videojuegos, pero sí algo sobre la huella cultural que dejó esta aventura.
Zelda emociona porque toca una fibra más antigua que el fanatismo por una marca. Nos devuelve una forma elemental de estar en el mundo. Caminar, mirar, sospechar, perderse, volver, comprender...
El niño que levanta una piedra esperando encontrar algo debajo no está haciendo una misión secundaria. Está ensayando una manera de vivir.
Quizás por eso unos pocos segundos de un niño durmiendo en una cama han generado millones de visualizaciones y reacciones en todo el mundo. No porque vuelva un producto. No porque vuelva una marca, sino porque vuelve una forma de asombro.
Y quizá por eso Zelda sigue importando tanto. Porque en el fondo no nos enseñó solo a jugar. Nos enseñó a mirar el mundo como si todavía escondiera secretos.
Eduardo Segovia , por lo que sea, no sabe que la contabilidad de los clubs va de 1 de julio a 30 de junio. No como las sociedades normales , del 1 de enero al 31 de diciembre , ha sido un error garrafal, o quizás no? 🤔🤔🤔
De ser socio del RM, si no me gusta FP (lógico viendo los últimos años) voto en blanco. Lo que no haría nunca es votar al tío más embustero que ha intentando acceder a la presidencia del RM en dura competencia con Moncho, sazonando sus mentiras con Estadio-mierda o Real Mandril.
Despidiéndome de mi mujer y mis tres hijos para unirme, durante al menos un año, al tercio mourinhista. La vida son etapas y ahora irremediablemente toca esta.
Florentino nos dijo que habían oscuros poderes alineados para hacerse con el control del Real Madrid. Parecía un delirio, casi una puesta en escena para engrandecer su propia figura.
Bueno, pues estas elecciones han demostrado que tenía razón.