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blkcatman
@blkcatman
Unity3D/js(vue,three,a-frame)/Rails/C++/ 興味: xR/VR/m5stack/フォトグラメトリ
Joined October 2009
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Posts
blkcatman
@blkcatman
about 1 month ago
さすがBigDogを作った会社だ。格が違う
光輝@ 心臓食べたい
@koukiwf
about 1 month ago
バカだw バカがいるぞw(超褒めてる) 手付きでバランス取るの初めて見たわ!!!w すげえw
koukiwf's tweet video.
blkcatman
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光輝@ 心臓食べたい
@koukiwf
about 1 month ago
バカだw バカがいるぞw(超褒めてる) 手付きでバランス取るの初めて見たわ!!!w すげえw
koukiwf's tweet video.
blkcatman
@blkcatman
about 1 month ago
ClaludeでUnityのアプリ開発のやり取��してる最中に、NREと書かれてて何かと思ったら、Null Reference Exceptionの略だと分かった MB(MonoBehaviour)とかも頻繁に使うようになってきたので、略称使うの禁止にするかな…
blkcatman
@blkcatman
about 2 months ago
ニッチだけど、FPS/TPSのゲームで使える、銃弾が壁に当たった時のエフェクトのアセットが、セールで$2になってる。今日中まで https://t.co/g9mdZw6grg
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Segawa Yoshihisa
@mkt_
フリーランスのゲームプログラマー兼デザイナー。最近はUnity/VR/Blenderを中心に。VRデモ/VTuber撮影システムの開発、ユニティちゃん2Dのドット制作なども。 (2026/5/12)アイコン画像変えました
iWorks
@x68user
田所です/デジタルツイン職人/Unity/Lightwave/VR開発専門合同会社iWorks代表/日本初の商業VRコースターを作った人/映像からデザイン、プログラム、サウンドまでだいたい全部やります/レゲー好き(セガ コナミ等)
シモダジュンヤ Jun Shimoda@Hybrid work from home & office
@junyash
Account Technology Strategist@Microsoft。WFHごく稀にOffice。tweetは個人の見解でございますよ。Z80と6502に育てられ、某チップとOpenGLとMesaとDirectXに鍛えられました。クラウドちょっとデキル。好奇心旺盛につき何に食いつくかわかりません。
blkcatman
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はたやま
@m_hatayama
about 2 months ago
Unity CLI Loop v2.0.0をリリースしました🎉 動的コード実行が大幅にパフォーマンス改善され、約6倍以上の速度が出るようになりました! 他には - 新Input Systemへの依存を削除 - Skillを一つのフォルダにまとめるオプション - 安定性向上 など色々な改善が入っています。是非お試しください!
m_hatayama's tweet video.
blkcatman
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はたやま
@m_hatayama
about 2 months ago
Unity CLI Loop v1.7.3リリースしました。 パッケージを更新した際、セットアップ画面を出すようにしました。ボタンClickでCLI、Skillが更新できます。 また、CLIコマンド実行時にUnityが発見出来ないバグが起きうる経路を塞ぎ、さらに安定性が向上したかと思います。更新してもなおこの現象に遭遇される方がいらっしゃれ��、お気軽にお知らせ下さい。すぐに対応します🙇♂️ https://t.co/jZ2gmpFry2
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
実際は多少バグあってもラフに書いておいて、後でリファクタリングしつつロジックに破綻が無いようにガチガチにアーキテクチャ固めていくのが良いんだけど、 初期段階で設計ミスって前に進めなくなるパターンを、ツールの能力でゴリ押し突破できるようになったのはありがたい
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
uLoopをUnityProjectに入れて、Claudeのskillsに登録してルール調整後、バグ調査を依頼した時に自動でUnityEditor動かしてテストするようになり、バグ発見までの時間がかなり短縮できた https://t.co/CQcctTne9l
blkcatman
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オオバ | AIとUnityひとりチーム開発
@ohbashunsuke
2 months ago
最近Unityエディタであまりコンパイルで���機することがなくなった気がする。 1. Unityエディタとターミナル起動 2. ターミナル上でClaude Code起動 3. タスクを依頼 (このタイミング別の作業へ) 4. Claudeがコード修正・uLoop経由でPrefabなど作業 5. uLoopがコンパイルまで終わらせる(コンパイルエラーが起きてたら自動で修正もしてくれる) 6. 一旦コミット &ドキュメント更新 7. タスク完了通知 8. 僕が実際にUnityを再生モードにして確認 (3.へ戻る) 以前のようなUnityエディタに戻るやいな��コンパイルを待機する無駄な時間がほぼなくなったね。
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blkcatman
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ダックビル@STUDIO DUCKBILL LLC
@DuckbillStudio
3 months ago
『あなたの3Dシーンが歩ける世界になる』 🔍 数百万点の3DGS点群からブラウザ内で地形を自動解析→歩行可能エリアを検出 🚶 アバターが自律歩行 ☁️ サーバー不要、ブラウザオンリー 📱 スマホもタッチ操作で動く SplatStroll Avatar テスト版を公開しました! URL👇
DuckbillStudio's tweet video.
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
@shigekzishihara
コード生成は基本間違いが少ないんですが、設計やロジックに関しては間違うこと多いし、指摘しないと明らかにふるまいが変わるんで無視できないんですよね… 事前にCLAUDE.mなどに必要な設計は書き起こしてい���んですが、ボリュームが多すぎて書くのが無理な部分でこうい��ことが起きてます
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
Claude Codeでアプリの開発をする場合、開発が進んでいくと設計やアーキテクチャに行き詰まるタイミングがあある その場合専門エージェントと知識をぶつけ合うような議論ができないと乗り切れないんだけど、みんなどうやってるんだろうか 事前に全部準備して臨んでいるんだろうか
blkcatman
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光輝@ 心臓食べたい
@koukiwf
2 months ago
steamVRなしでViveトラッカー取れちゃったわ…。こっちが今日の本命。 なかなかうまく行かなくて首が寝違えたみたいになってる。
koukiwf's tweet video.
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
TPSシューティングのロコモーション課題リスト - 上肢下肢でモーションが別制御 - キャラと武器のサイズ問題(HandIK前提) - 視点方向に対する上肢、銃口の向き反映 - Turn in Place(回れ右、回れ左) - 移動中の上肢のスタビライズ処理 - リコイル発生時の反動処理 - その他課題 結論:考えること多すぎ
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
UnityでTPSのシューティングのロコモーションシステムをコネコネ���てるけど、考えること多すぎで、そりゃゲーム作りづらいよね、という納得感を得てる
blkcatman
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桜花一門
@oukaichimon
2 months ago
12年前にVRのイベント利用で一緒にやっていた広告代理店の人から9年ぶりに��絡がきて 「VRの急ぎの企画を通したいので手伝ってくれ」 と頼まれて 「かなりタイトなスケジュールなので、プレゼンが通ってしまった時の事も考え、もう作り始めて、アルファ版をプレゼンに回した方が良いだろう」 とこの3日間くらいサンプルVRゲームを作っていました で、その人と「こんな風なものです」を共有するため、VRや動画だけだと共有しずらいのでWebGL版(非VR)を作ってやりとり���てました まあプレゼンの結果は落ちてしまったのですけどね。 ただサンプルを作ってみて、これきちんと作ったらけっこう面白くなるのでは? と思ってこのまま作り進めるかどうか、いっぺんみなさんの意見を聞いてみようと思って今それをunityRoomにアップしてあります 遊べるのはPC版のみになりますが、リンクは次のリプにあります。よければみなさん軽く触ってもらい、なにか光ものを感じた人がいましたら、ご感想お待ちしています
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blkcatman
@blkcatman
2 months ago
Claude使い続け���暫く経ってきたけど、使ってるとゲームをやっているような妙な感覚を覚えてきた 特にリミットに近くなってきた時にソシャゲのスタミナ的なアレを感じてる
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
キャラクターの武器の構えをどういう風に設計すればよいかを悩んでて、Animation Riggingのコンストレインととにらめっこしてたけど、別のパッケージの構造見てたらもっと根本の部分から設計が必要だった模様。 アニメーションは奥が深い…
blkcatman
@blkcatman
2 months ago
Claudeで作業を進めてると、Compacting後のほうが賢くなることがたまにある
blkcatman
@blkcatman
3 months ago
スキンメッシュの構造上、オイラー角を取り扱ってるので仕方ないけど、AIにスキンメッシュの構造まで読み取らせて設計させるのはチェックする側もつらいので、この辺りは3Dモデリングする際のルール決めとかで解決するしかなさそうだ
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