Me acabo de dar cuenta de que nunca he compartido esto, pero tengo un repo en github en el que voy colocando todos los links (de cualquier ambito de programacion) que me parecen interesantes, os lo dejo aqui porque seguro que a mas de uno le interesa!
https://t.co/s8lCBihqtH
QUE SE ENTERE TODO EL MUNDO que CARL CREMONA @TheMajorGE quien nos contrató a más de 7 personas en el studio de videojuegos @Buzzsaw_Studio y quien también lleva @GamesEnquirer NO NOS HA PAGADO POR NUESTRO TRABAJO. NI UN SOLO EURO DESDE QUE FIRMÉ EL CONTRATO EL 17 DE ENERO.
Buenas! He vuelto, han sido un par de meses muy movidos, pero en resumen:
- he vuelto a España.
- he entrado a trabajar a EA como Senior C++ Engineer.
- La semana que viene ya tendré casa por fin
Así que muy contento! Volveré a seguir actualizando sobre el motor 💪
@LudusEstArs @adrianensisDev Es cierto, con CLion también me ha dado problemas parecidos, pero con 10x, parece que tiene su propio parser, no usa ni clangd ni nada por el estilo
@LudusEstArs @adrianensisDev Yo tengo una relación de amor/odio con clangd, porque para proyectos pequeños se comporta, pero depende de la cantidad de archivos se come la memoria. El otro dia abrí miniaudio.h y me consumió, sin exagerar, 10gb de RAM, una locura
@Hastur @adrianensisDev Está en el roadmap? No lo sabia, mejor! Y si hacen integración con Unity ya seria perfecto, se acabo Rider que al final consume un monton de memoria
@Elendow@slimbook@kdecommunity@KDE_Espana Yo tengo la versión anterior de este portátil y nunca me ha decepcionado, ni con Windows ni con Linux. Lo unico al cabo de no mucho la batería empezó a flojear, pero por el resto genial.
Pues despues de un par de dias de trabajo, parece que el sistema de audio del motor esta bastante solido! He usado miniaudio y he conseguido hacer justo lo que queria, o sea:
#gamedevelopment#IndieGameDev
La documentacion esta muy bien en general, y casos mas complejos como el mio ->Se pueden sacar poco a poco leyendo el codigo fuente y viendo las dudas de la gente en el repo, inclusive, voy a linkar aqui una pregunta que he hecho ahi mismo y que yo mismo me he respondido, por ->
@adrianensisDev @FuKuy San Miguel es un test brutal, tiene como 276 texturas o algo así y ocupa 600mb, una locura. Aaahhh es así como se llamaba esa! No la encontraba. Lo único que los formatos que tiene para bajarsela son FBX y otro que no conocia. Tengo pendiente hacer importer de modelos FBX...
@adrianensisDev @FuKuy Este modelo es muy bueno para tests porque tiene una cantidad interesante de triangulos, tiene bastantes texturas (te fuerza a renderizar por meshes) y es genial para testear iluminacion! Yo también la uso mucho en el mio, y otra muy buena es San Miguel
Siguiendo con el tweet anterior, es cierto que no puedo cargar modelos 3D asincronamente, pero si cualquier otro recurso que no necesita de VAO/VBO/FBO. O sea, archivos de texto/binarios, peticiones http... Así que dentro de que mi objetivo eran modelos, no ha salido tan mal
Llevo toda la semana trabajando en un sistema de carga de recursos asíncrona para el motor, he aprendido a compartir contextos de GL entre hilos, a crear un thread pool en C, he conseguido cargar texturas y acabo de descubrir que los VAO/VBO/FBO no se comparten entre contextos 😭
Me quiero pegar un tiro, cuando pensaba que ya lo tenia... Parece que la forma de hacerlo es tener todas las operaciones de OpenGL en un hilo que no sea el principal, e ir mandando a ese hilo operaciones específicas que necesites, como renderizar, cargar texturas, modelos...