Creo que muchos no entienden el costo real de perseguir lo que quieren.
Cuesta cosas como dejar de jugar con el grupo de chimpancés, o dejar cualquier actividad que te haga procastinar.
Y sí, eventualmente tienes que cortar todo eso.
¿Y qué pasa si el chimpancé soy yo? Pues entonces el cambio coimienza contigo.
#TipdeArte #MentalidadArtista #ArteDigital
No existe el bloqueo creativo.
Abra Pinterest, busque referencias y póngase a hacer lo que tiene que hacer.
Si se llama artista, haga arte.
Si se llama programador, programe.
Su identidad se demuestra y se desarolla trabajando.
#ArtTip#ArteDigital#BloqueodeArte
El secreto para encontrar tu estilo propio es tratar de robare los estilos de varios artistas.
Porque de todas formas no te va a salir igual.
Vas a mezclar influencias, gustos, errores y decisiones propias hasta que, eventualmente, esa mezcla se convierte en tu estilo.
No copies a uno, estudia a muchos
#ArteDigital #TipdeArte
Cuando pintas en Clip Studio Paint con una brocha con Color Mixing activado, los colores se mezclan mejor si ya tienes pintura en la capa. Las transiciones resultan más suaves y cremosas.
Yo le digo: mojado sobre mojado.
Si pintas sobre una zona vacía, es como pintar seco sobre seco: la mezcla se siente más dura. Pero con color o valor debajo, logras transiciones más suaves y cremosas.
#ClipStudioPaint #DigitalPainting #ArteDigital
Reglitas que me pongo para hacer un environment:
Yo manejo todo en centímetros.
Mi grid mide 1200 unidades, o sea 1200 centímetros.
Cada cuadrito del grid mide 50 centímetros, entonces cuatro cuadritos equivalen a 1 metro cuadrado.
Trabajar así te ayuda a mantener todo a escala, y asegurarte de que el espacio sea navegable para el personaje.
Es una buena práctica para environments.
#3DEnvironment #Modelado3D #AutodeskMaya
Para eso se usan maniquíes de referencia, como los que trae Maya, que miden aproximadamente 1.80 m. Eso te ayuda a comprobar puertas, pasillos, muebles, props y cualquier elemento del environment.
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Reglitas que me pongo para hacer un environment:
Primero: todo se debe modelar a escala real.
Así se integra mucho más fácil en el engine y evitas problemas de escalado. Literal, lo que modelas se importa al engine tal cual lo trabajaste.
La otra regla: todo tiene que ser navegable.
Si no hay una relación coherente entre el tamaño de los objetos y el tamaño del personaje, tu juego se siente mal hecho, loco.
#Modelado3D #3DEnvironments #AutodeskMaya
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Mentorships, indeed, high ticket.
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The course and tutorial market is quite saturated, in my opinion. Those tutorial sites that took advantage of the infoproduct era “bug” 6–10 years ago are extremely well established right now.
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