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En 1984, un videojuego llamado Pedro llegó a los ordenadores domésticos de Estados Unidos y Europa. Su protagonista era un jardinero mexicano cuyo manual de instrucciones advertía al jugador: que no habría "siesta para Pedro" y que todo dependía de no dejar las cosas para "mañana". Era un chiste. Era también un documento cultural. Y era, aunque nadie lo llamara así todavía, un acto de representación: alguien en una oficina de desarrollo de software había decidido, con plena conciencia comercial, que eso era México.
Cuarenta años después, un investigador de la Escuela Nacional de Antropología e Historia se tomó la tarea de rastrear todos los videojuegos de esa década que usaron a México como escenario o referente temático. Encontró 43. Y lo que esos 43 títulos revelan sobre cómo se construye y se exporta una imagen cultural es tan relevante hoy como en 1984. La investigación de Mario E. Fuente Cid parte de una premisa metodológica que vale la pena subrayar: los videojuegos son narraciones que producen significados sobre el mundo, sobre los pueblos, sobre el pasado. Y cuando esos significados se fabrican desde centros de producción en Estados Unidos y Japón —para un público internacional que rara vez incluía a los propios mexicanos— el resultado es inevitablemente una construcción desde afuera, moldeada por lo que el mercado global quería ver, no por lo que existía.
De los 43 títulos identificados entre 1982 y 1989, la categoría más numerosa y más reveladora es la de aventura: 32 juegos donde protagonistas —invariablemente blancos, invariablemente masculinos— se adentran en selvas y ruinas en busca de tesoros. El detonante es conocido: Raiders of the Lost Ark se estrenó en 1981 y desencadenó una oleada de productos culturales organizados alrededor del mismo tropo, el arqueólogo aventurero contra el nativo como obstáculo o decorado y las ruinas como botín.
Uno de los hallazgos más elocuentes del análisis es el uso sistemático —y sistemáticamente incorrecto— del término "Azteca" como etiqueta genérica. En títulos como Aztec (1982), Aztec Tomb Adventure (1983), Aztec Challenge (1982) o Aztec Adventure (1987), lo "azteca" no designa a los mexicas como pueblo histórico específico: funciona como una palabra de marketing que evoca exotismo, antigüedad y peligro sin comprometerse con ninguna precisión cultural.
El resultado son anacronismos que un estudiante de primer año de arqueología reconocería de inmediato: "ruinas aztecas" representadas con la arquitectura del Castillo de Kukulkán —que es maya, no mexica—, figuras de Quetzalcóatl mezcladas con iconografía teotihuacana, templos del Altiplano Central trasplantados a selvas tropicales del sureste. Maya, inca, mexica, teotihuacano: todo es "Azteca" si tiene plumas y pirámides. La homogeneización no es accidental. Es la condición de posibilidad del producto: para que el juego funcione como entretenimiento global, México debe ser lo suficientemente exótico para atraer y lo suficientemente vago para no exigir conocimiento previo.
Más perturbador que la imprecisión histórica es lo que varios de estos juegos proponen como objetivo central. En Lost Treasure of the Aztec (1983) y Gold of the Americas: The Conquest of the New World (1989), el jugador opera directamente bajo las órdenes de Hernán Cortés o como colono que conquista y explota territorios americanos. El saqueo del oro indígena es la mecánica de juego y ese acto le da sentido a la experiencia, pues genera puntos para ganar el juego.
Todo lo anterior es un problema de régimen narrativo: estas mecánicas enseñan, de manera experiencial y repetida, que ciertos territorios y ciertos pueblos existen fundamentalmente para ser explorados, extraídos y conquistados. El jugador no reflexiona sobre la Conquista; dentro de la experiencia reproduce un discurso y eso tiene un alcance en el mundo real.
No todo el catálogo de los 80 operaba bajo el mismo modelo. Los 11 títulos deportivos identificados construyen una imagen de México radicalmente distinta, aunque igualmente simplificada. El Mundial México '86 generó al menos tres juegos directamente inspirados en el evento, incluyendo World Cup Carnival (1986), el primer título licenciado oficialmente por la FIFA. La presencia de "Pique", la mascota oficial del torneo, en varios de estos juegos convierte a este personaje en uno de los primeros íconos mexicanos reproducidos digitalmente con cierta precisión.
Otros deportes amplían el mosaico: Baja Buggies (1982) sobre la competencia Baja 1000, World Games (1986) con el escenario de La Quebrada en Acapulco, y Tecmo World Wrestling (1989) con "El Tigre", uno de los primeros luchadores mexicanos en aparecer en un videojuego. Este último es especialmente significativo: la lucha libre, que como fenómeno cultural tiene una complejidad y una profundidad propias, queda reducida a un personaje de relleno en un roster internacional. Pero al menos está ahí.
Lo que hace metodológicamente original esta investigación —y lo que la conecta con las preocupaciones más amplias de la arqueología y la historia— es su apuesta por la "arqueología de medios" como herramienta de análisis. Recuperar videojuegos de 1982 no es trivial: muchos de estos títulos existen solo como ROMs —copias digitales de los datos originales de los cartuchos— preservadas por comunidades de entusiastas en repositorios como Internet Archive. Sin esa preservación comunitaria, sin los emuladores que permiten ejecutarlos en hardware moderno, sin las revistas digitalizadas que publicaban código fuente para que los usuarios lo transcribieran manualmente, buena parte de este patrimonio digital habría desaparecido.
Es, en ese sentido, el mismo problema que enfrenta la arqueología material: el tiempo destruye, y lo que sobrevive depende de quién decidió conservarlo y por qué. La diferencia es que aquí los custodios no son instituciones académicas sino comunidades de jugadores que mantuvieron vivos estos artefactos culturales sin ningún mandato formal. Una forma de patrimonio intangible que la academia apenas está comenzando a tomar en serio.
Lo que la investigación de Fuente Cid revela, en última instancia, es que los estereotipos no son accidentes: son infraestructura. Se construyen sistemáticamente, se distribuyen globalmente, se consumen repetidamente hasta que se vuelven el fondo de pantalla sobre el que opera cualquier representación posterior. El México de los videojuegos de los 80 —perezoso, exótico, conquistable, inexacto— no desapareció con el cambio de década. Evolucionó, se sofisticó, encontró nuevas plataformas. Y sigue ahí, en las narrativas de muchos juegos contemporáneos que todavía buscan en las ruinas prehispánicas la misma mezcla de misterio y botín que Montezuma's Revenge codificó en 1984.
La arqueología estudia lo que los pueblos dejaron en el suelo. La arqueología de medios estudia lo que dejaron en las pantallas. Ambas preguntan lo mismo: ¿quién contó esta historia, para quién la contó y qué decidió omitir?
Para leer más: Fuente Cid, M. E. (2024). Aztecas, futbol y colonialismo. Consideraciones sobre la representación de lo mexicano en los videojuegos (1982-1989). Graphen, 62-98.
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Il ont mis beaucoup des instructions pour qu’on ne puisse pas entrer chez eux mais ils ne mettent pas beaucoup des instructions pour nos minerais qui entrent chez eux chaque jour peu importe le prix de l’acquisition.
Jugaron con el corazón, con el alma y con orgullo. 🇲🇽 🫶🏽 Hoy nuestra Selección nos regaló una alegría inolvidable y demostró que nunca debemos dejar de creer en México. Gracias por defender nuestros colores con pasión y por hacer que todo un país celebre unido. ¡Que siga sonando fuerte el grito de gol! ¡Viva México! ⚽🏆
Independientemente del resultado del partido entre México y Ecuador, al dia siguiente México seguirá siendo la economía 12 del mundo y Ecuador la 67.
En México gobierna la mejor Presidenta y en Ecuador un títere de Trump.
Eso debería preocuparte mas hermano ecuatoriano.
🚨PUMAS🚨
Alejando González, hermano de la "Hormiga", se suma a la pretemporada de Pumas proveniente del Tapatío. Se destaca por ser un delantero de área y con gol. Sus números en la Sub-21: 11 goles y 2 asistencias.
Información en colaboración con @medranoazteca
Los jugadores de la Selección de Irán todavía están en México recibiendo el cariño de la gente. Los mexicanos están compensándoles todos los malos tratos que sufrieron de Estados Unidos. Les piden fotos, firmas, les muestran sus álbumes y les agradecen por estar en el país. Al final tenía que ser un país hispanoamericano el que limpie la imagen de este Mundial.
¡Llamado a nuestra fiel afición, seguidores de la selección de Irán en todas partes! 🇮🇷
¡Este miércoles, la cita es en el Estadio Azteca! Los esperamos para llenar las tribunas y unirse en una sola voz, no solo por nuestro equipo, sino para apoyar con toda la pasión y el corazón a nuestra otra selección: ¡México! 🇲🇽
¡No falten! Vamos a demostrar la verdadera hermandad y el apoyo en las gradas del Azteca. ¡Su presencia hace la diferencia!"
Es cierto que hoy nos toca partir, pero nuestra tristeza no es por salir del Mundial, sino por dejar atrás a México y a su gente extraordinaria, que nos colmó de su calidez y nos recibió como héroes en su tierra. Nos vamos físicamente, pero nuestras almas se quedan allá… Todo nuestro amor, aprecio y respeto para ustedes, ¡pueblo de México!