Xbox me acaba de regalar la copia digital de GTA Trilogy solo por meter el disco en la consola… Sin instalar ni nada. Solo han dicho: Toma, es tuyo.
Esta será mi casa de juegos por muchos años mas… Buenas noches y mañana seguimos.
Pokemon Champions UPDATE!
Flutter Mane, Tornadus, and Amoongus have all been confirmed to return to Pokemon Champions.
How will this news impact the Pokemon Champions Metagame?
Congratulations to the 57 best players at the 🗺️ 2026 World Championships that advance to Phase 2! 🥳
Shoutouts to the only undefeated player, at a record of 8-0! 🤯
🇯🇵 Yuya Wakasugi (@yu_yan_poke)
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NO NO NO NO. Me vuelvo completamente loco. Me voy a terminar comprando el juego, la guitarra para tocar, la batería...
10 de diciembre sale esta maravilla. Espero se pueda conseguir la guitarra.
An Open Letter to @SEGA:
There are 64,638 votes at https://t.co/DGhqiBFY9N for SEGA games to be backward compatible on @XBOX, representing demand from 23,878 players. Sonic alone accounts for 56% of that demand.
Jet Set Radio Future has 7,515 votes, making it the most-requested non-Sonic SEGA game on the site.
I put together a comprehensive analysis of the voting data, covering SEGA's broader catalog, ownership, the audience beyond Sonic, and the games XBOX players most want to see brought back:
https://t.co/oKVUHViihA
To everyone who has voted or wants to see these games preserved, please share this analysis so the decision makers can see the data.
Por qué Mega Drive era mejor que Super Nintendo
La Super Nintendo era una consola formidable para enseñar una captura de pantalla. La Mega Drive era una consola formidable cuando pulsabas Start. Ahí estaba la diferencia.
SNES podía mostrar muchos más colores, tenía transparencias por hardware, sprites más grandes, un sistema de sonido asombroso y aquel maravilloso Modo 7 que hacía girar y escalar escenarios. Sobre el papel parecía una máquina posterior y más sofisticada.
Pero Sega había colocado en el centro de la máquina un Motorola 68000 a unos 7,6 MHz. La SNES utilizaba un Ricoh 5A22 cuya velocidad efectiva podía llegar a 3,58 MHz.
Comparar únicamente MHz es simplificar mucho, pero la diferencia de arquitectura importaba muchísimo cuando había que realizar cálculos continuamente. Y un videojuego no es una fotografía.
La prueba que no aparecía en las especificaciones
Mega Drive tenía dos planos principales de scroll, podía desplazar horizontalmente el escenario incluso línea por línea, alcanzaba los 320×224 píxeles habitualmente y disponía de un procesador que a los programadores les encantaba precisamente para mover datos y calcular cosas rápidamente.
Y entonces empezaron a aparecer juegos como Sonic, Shinobi III, Thunder Force IV, Streets of Rage 2, Contra: Hard Corps, Gunstar Heroes, Alien Soldier o Ranger-X.
Algunos tenían enormes cantidades de enemigos. Otros llenaban la pantalla de proyectiles. Sonic convertía la velocidad del scroll en una mecánica. Thunder Force IV movía escenarios enormes mientras disparos, naves y enemigos entraban desde todas partes.
Gunstar Heroes explica mejor la Mega Drive que cualquier tabla
El equipo de Treasure estaba formado por antiguos programadores de Konami que conocían también la Super Nintendo. Hideyuki Suganami había trabajado en Contra III y después programó enemigos de Gunstar Heroes.
Su opinión sobre el Motorola 68000 era inequívoca, ya que el procesador le resultaba rápido, cómodo y especialmente apropiado para los cálculos que quería realizar.
Masato Maegawa explicó posteriormente que en SNES era más difícil implementar numerosos movimientos multiarticulados y que en Mega Drive podían calcular esas posiciones mediante el programa en tiempo real.
La Mega Drive no tenía el mejor catálogo de efectos automáticos. Tenía una CPU que invitaba al programador a inventarlos.
Maegawa también llegó a decir años después que los primeros y los últimos juegos de Mega Drive parecían realizados para máquinas distintas. El hardware no había cambiado. Habían cambiado los programadores.
Los juegos deportivos fueron el banco de pruebas perfecto
Hay además un género que desmonta bastante bien la idea de que la diferencia entre ambas consolas consistía simplemente en colores y sonido, el de los deportes.
Electronic Arts construyó buena parte de su futuro alrededor de la Mega Drive. Empezaron con John Madden Football. Después llegaron NHL Hockey, PGA Tour Golf, NBA Live y FIFA International Soccer. FIFA comenzó precisamente desarrollándose para Mega Drive y FIFA Soccer 95 apareció exclusivamente en ella.
No fue casualidad. Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, explicó años después que la Mega Drive tenía una mayor velocidad de dibujo y que por ello resultaba especialmente apropiada para los juegos deportivos porque en ellos importaba menos disponer de miles de colores que conseguir un buen frame rate.
Scott Orr, uno de los padres de Madden en consolas, también considera superiores las versiones de Mega Drive y recuerda que el juego había sido diseñado desde cero alrededor de aquella máquina.
Y Tony Barnes, que trabajó tanto con Sega como con Nintendo en Electronic Arts, fue todavía más concreto. Prefería la mayor velocidad de CPU y resolución de Mega Drive y señalaba que los ports de Madden y de la saga Desert Strike para Super Nintendo podían funcionar más despacio.
Tiene lógica. Un juego deportivo obliga a actualizar jugadores, posiciones, balón, colisiones, inteligencia artificial, animaciones y controles mientras el terreno se desplaza.
Los juegos de Madden no necesitaban del Modo 7. Necesitaban responder inmediatamente cuando pulsabas el botón. Mega Drive convirtió esa cualidad en una identidad.
Road Rash: El juego que parece diseñado para explicar la consola
Y después está Road Rash. En 1991 una Mega Drive estaba simulando una carretera que se acercaba hacia la cámara, curvas, cambios de rasante, tráfico, motocicletas, rivales, policía, colisiones y peleas mientras todo avanzaba continuamente.
El proyecto había comenzado específicamente alrededor de la Mega Drive. Su creador, Randy Breen, recuerda que uno de los grandes problemas del desarrollo consistió precisamente en aumentar y estabilizar el frame rate hasta conseguir que la ilusión funcionara.
Road Rash II añadió además carreras simultáneas para dos jugadores mediante pantalla partida. Después llegó Road Rash 3. La trilogía clásica permaneció ligada a la Mega Drive.
Super Nintendo nunca recibió un Road Rash comercial. Se llegó a anunciar un Super Road Rash, pero el proyecto no llegó al mercado. Eso no significa que SNES fuese físicamente incapaz de ejecutar alguna adaptación, significa algo más interesante, que uno de los juegos de carretera más característicos de la generación había encontrado desde 1991 su entorno natural en la máquina de Sega. Y Road Rash no era una demo técnica, era un juegazo.
Desert Strike demuestra lo mismo de otra manera
Desert Strike, Jungle Strike y Urban Strike planteaban otro problema. Había que mover mapas extensos en múltiples direcciones mientras funcionaban vehículos, soldados, proyectiles, explosiones, combustible, munición, objetivos y comportamientos enemigos.
No necesitaban un efecto espectacular de cinco segundos. Necesitaban hacer continuamente muchas cosas pequeñas. Y otra vez aparecía la ventaja del Motorola 68000.
Tony Barnes, responsable de buena parte del diseño e implementación de los primeros Strike, recuerda precisamente que las versiones SNES funcionaban más lentamente y atribuye parte de esa diferencia a la CPU.
Esta es probablemente la mejor forma de explicar la virtud de Mega Drive, que no impresionaba únicamente cuando ocurría algo especial, impresionaba por todo lo que podía estar ocurriendo constantemente.
Y ahora pongamos el Modo 7 en su sitio
Aquí aparece la gran baza de Super Nintendo. F-Zero. Super Mario Kart. Pilotwings... Y no hay que minimizarlo. El Modo 7 era extraordinario en 1991, pero tampoco hay que convertirlo retrospectivamente en algo que no era.
El Modo 7 transformaba básicamente un único fondo de 1024 × 1024 píxeles. Podía rotarlo, ampliarlo, reducirlo, inclinarlo y modificar la transformación línea por línea para producir perspectivas extraordinariamente convincentes.
Era casi como disponer de una alfombra y poder girarla o deformarla debajo de los personajes. Eso explica el F-Zero por ejemplo.
El circuito de carreras podía extenderse hacia el horizonte y girar suavemente porque la PPU estaba realizando esa transformación por hardware.
Pero el coche no era Modo 7. Los rivales tampoco. Ni buena parte de los objetos que hubiera que colocar encima. Eran sprites normales y la lógica que determinaba dónde estaban y qué hacían seguía necesitando procesamiento.
Técnicamente SNES tenía mejores cifras brutas de sprites que Mega Drive, podía almacenar 128 objetos y evaluar hasta 32 por línea, aunque también existía un límite de 34 bloques de ocho píxeles de sprite por scanline que podía provocar desapariciones parciales.
La paradoja es mucho más interesante, SNES podía dibujar más sprites sobre el papel pero la Mega Drive podía resultar mejor calculando qué tenían que hacer esos sprites.
Cuando Nintendo necesitaba ayuda dentro del cartucho
Hay otro dato que suele olvidarse. Super Mario Kart no funcionaba únicamente con la SNES desnuda. Llevaba un DSP-1 dentro del cartucho. Pilotwings también.
Ese coprocesador realizaba cálculos matemáticos que de otra forma resultaban costosos para la CPU principal y colaboraba especialmente con transformaciones y perspectivas asociadas al Modo 7.
Los efectos que Mega Drive no debía poder hacer
De ahí surgieron juegos técnicamente deliciosos. Panorama Cotton construyó una especie de shooter pseudo-3D sin Modo 7.
Thunder Force IV multiplicó scrolls y profundidad mediante desplazamientos diferenciales.
Gunstar Heroes convirtió grupos de sprites en estructuras articuladas.
Dynamite Headdy jugó constantemente con deformaciones, tamaños y movimientos imposibles.
Alien Soldier encadenó enormes enemigos y combates prácticamente sin descanso.
Contra: Hard Corps utilizó rotaciones simuladas, enormes jefes, múltiples piezas móviles y cantidades absurdas de acción.
Y Red Zone llevó los trucos de software hasta extremos que parecían pertenecer a otra máquina.
La Mega Drive permitía además scroll horizontal por línea, una característica extraordinariamente útil para fabricar falsas perspectivas, ondulaciones y deformaciones. El propio manual técnico de Sega contempla desplazamiento horizontal independiente para cada scanline. No era Modo 7, era programación.
Lo verdaderamente raro era encontrar algo que Mega Drive no pudiera intentar. Y esta quizá sea la mayor defensa de la consola de Sega.
Quitando juegos construidos específicamente alrededor de determinadas características de SNES (Modo 7, transparencias, determinadas composiciones de color o posteriormente coprocesadores especiales) cuesta encontrar un género 2D de aquella generación que pareciese fuera del alcance de Mega Drive.
Incluso Electronic Arts utilizó la Mega Drive para llevar al salón juegos originalmente asociados al ordenador como Populous, Syndicate, Starflight, The Immortal, PowerMonger, King's Bounty o Centurion.
También Dune II, el antecesor de la saga de estrategia en tiempo real Command & Conquer, llegó a la consola de Sega. Era una máquina sorprendentemente difícil de poner contra las cuerdas.
Eso no convierte a Super Nintendo en una mala consola
Al contrario. SNES tenía ventajas extraordinarias. Un RPG podía beneficiarse mucho más de sus colores, efectos gráficos y sonido que de una CPU rápida. Chrono Trigger no necesitaba comportarse como Thunder Force IV.
Un juego como Super Metroid podía utilizar transparencias y atmósferas visuales que Mega Drive reproducía con más dificultad.
F-Zero era precisamente el tipo de juego donde el Modo 7 proporcionaba a Nintendo algo que la máquina de Sega no podía replicar limpiamente mediante su hardware base.
SNES era una arquitectura magnífica para efectos específicos. Mega Drive tenía otra virtud. Era extraordinariamente buena haciendo videojuegos normales extremadamente deprisa. Las especificaciones cuentan una historia. Los juegos cuentan otra.
El sonido que tenía personalidad
Mega Drive tampoco necesitaba pedir perdón por su sonido. Su combinación del Yamaha YM2612 de seis canales FM con el PSG SN76489 le daba menos facilidad que SNES para reproducir música orquestal o muestras realistas, pero a cambio tenía algo que hoy se valora muchísimo, un timbre propio.
Era un sonido brillante, metálico, sintético, agresivo cuando hacía falta y extraordinariamente rítmico, heredado de una máquina recreativa.
Además podía reproducir muestras PCM, de modo que buenos compositores mezclaban bajos y sintetizadores FM con percusiones, voces o efectos digitalizados.
Streets of Rage 2 convirtió esas limitaciones en house, techno y funk; Thunder Force IV sonaba como una banda de rock electrónico metida dentro de la consola; Sonic, Shinobi III, Comix Zone o Vectorman demostraron que aquel chip podía tener una personalidad enorme.
SNES podía sonar más real pero la Mega Drive podía sonar inequívocamente a Mega Drive. Y en una generación en la que Sega vendía velocidad, recreativa y energía, aquel Yamaha no era una carencia, era parte de la identidad de la máquina.
La elección
Si alguien hubiese comparado ambas consolas en 1991 únicamente con una tabla, probablemente habría elegido Super Nintendo: Más colores. Más sprites. Transparencias. Modo 7. Sonido basado en muestras musicales. Todo parecía apuntar hacia una máquina claramente superior.
Pero cinco años después había que poner encima de la mesa Sonic 3, Streets of Rage 2, Thunder Force IV, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Contra: Hard Corps, Road Rash, FIFA, NHL, Desert Strike, Dynamite Headdy, Panorama Cotton o Red Zone.
Entonces la comparación cambiaba. Porque la Mega Drive había demostrado algo que no cabía fácilmente en una especificación, era raro encontrar una idea de videojuego que se le resistiera.
Si necesitabas el suelo giratorio de F-Zero, querías una Super Nintendo. Si necesitabas transparencias particularmente elaboradas o te encantaba el sonido de Super Castlevania IV, también.
Pero si querías enemigos entrando por todas partes, scrolls simultáneos, una carretera avanzando hacia ti, veinte deportistas corriendo detrás de una pelota, un jefe formado por numerosas piezas articuladas o una pantalla llena de disparos manteniendo el ritmo, el Motorola 68000 te estaba esperando.
Super Nintendo tenía más trucos incorporados. Mega Drive tenía mejores piernas. Y por eso, treinta años después, probablemente la mejor manera de compararlas siga siendo la misma.
No mires una captura. Ponlas en movimiento.