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colorqx
@colorqx
ゲームプログラマー , C++ , C# , DirectX 12 , Vulkan , ECMA-335 , coreclr , il2cpp
Joined August 2011
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colorqx
@colorqx
11 months ago
電子レンジで簡単、フロランタンのレシピ ・タルト生地A(無塩バター100g、上白糖80g) ・タルト生地B(全卵1、卵黄1) ・タルト生地C(薄力粉200g) ・キャラメルヌガーD(アーモンドスライス100g) ・キャラメルヌガーE(無塩バター50g、はちみつ100g)
colorqx
@colorqx
2 days ago
残りのCIL命令も全部調べたら、Span<T>に辿り着いて、マイクロコードにldelemのspan対応命令を追加。
colorqx
@colorqx
2 days ago
RE ENGINEのIL2CPP実装で「速度を損なわないための様々な工夫」が気なってたけど、BCE、cloning、exception、この辺の詳細を期待してる。
colorqx
@colorqx
4 days ago
revmのマイクロコードは命令セットを見直して、基本256命令で済みそう。値型も理解してv命令追加、o型評価スタックのみ追加、fldは0/32byte加算で静的解決、GCの検索速度重視。arg,locはindexをoffsetに変更。値型を後方に移動。avx対応はv16~v64まで。
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G・ピエール
@GP25_GAME
ゲーム作る人でアクション専門。ブラッドボーン/ガンダムカードビルダーUC/エルデンリング/エヴァBF/MH:RS 。※現職情報は非公表
神江 豊 Yutaka Kounoe
@kounoe
Dir:Tekken1~3,PointBlank,Lucky&Wild,TankForce,etc/I left dev of Namco. Founding president of a planning and research company./エンタメ企画事業創出経営/G.M.C.えるす
つゆは
@hazeworks
クルマと日本酒が好きなサーバやネットワークのインフラエンジニアです。 最近は自転車でウロウロしてます。
colorqx
@colorqx
4 days ago
RE ENGINEのrevmを自力で実装中だけど、評価スタックFの精度はfloatの説が高まってきた。il2cppのf64型も多分float定義。VIA_CLR_LITERAL_F32��F64でキャスト。add_r8も内部はfloat演算。csとcpp間はマーシャリングで簡易変換。ビルドフラグで切替可能にしておく。
colorqx
@colorqx
21 days ago
RE ENGINEのC++とC# ~高速開発と高性能を支える技術|CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026
#RE2026CAPCOM
https://t.co/NLlKwxhzhw ついに内製IL2CPPの解説が来る!?楽しみだ。
colorqx
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カプコン技研 公式アカウント
@CAPCOM_RandD
21 days ago
/ 「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」 開催決定✋🌙 \ カプコンのゲーム開発技術を発信するイベントが東京・大阪で開催されます! 今年は講演、展示の2スタイルでお届け☄ 業界で働く方から見識を広げたい学生まで、幅広く応募をお待ちしております! https://t.co/y2wfGlcdpP
#RE2026CAPCOM
CAPCOM_RandD's tweet video.
colorqx
@colorqx
3 months ago
アジとイワシが同じ値段だったのでショックです。イワシでアンチョビもどきを追加熟成したいけど、両方とも1匹100円だし、遠出してお安い店に行ってみるか。そろそろ魚醤が無くなるし、アンチョビを消費開始するから、困ったなと。
colorqx
@colorqx
3 months ago
@cesilia0716
@savakan2580
右上コメした者です。ごめんなさい。ワザと言ったのではなく、本当に何も覚えてなく抜けチェックの意味で書きました。お詫びなるか分かりませんが、右上をググったら、やはり何かあるみたいです。
colorqx
@colorqx
3 months ago
FC版ゼルダの伝説のルピー表示のレイアウト見てたら、1桁の時が💎X9(中央寄せ)、2桁の時が💎X99(右1文字拡張)、3桁の時が💎999(Xを消して左1文字拡張)、という仕様なのね。自然な表示方法すぎて気に全然��にならなかった。凄い。鍵と爆弾も多分同じ仕様な気がする。
colorqx
@colorqx
3 months ago
今の所インタプリタのDirect Threaded Codeのサイズは10KB程度だけど、nullチェックや範囲チェックは無し。命令キャッシュ的にx64の命令バイナリ出力は辞めてる。ldsfld,stsfldで増えそうだが、それ以外の重い処理は関数で逃がす予定。まずは全命令動作を優先で作ろう。
colorqx
@colorqx
3 months ago
ldsfld(静的フィールド)も理解。これらも静的関数同様に、出現に応じてid割当>.bss領域>メモリ割当が必要。新規MethodTable(謎)も必須。マネージドオブジェクトとは違うけど、インターフェース経由で呼ぶとbox化が必要で難しい(ToString等)。配列時も理解した。
colorqx
@colorqx
3 months ago
ldfldで無視していた、オブジェクト参照(またはポインター)、この2択の意味を理解した。評価スタックに積んである型のELEMENT_TYPE(corhdr.h)の完全な理解も必要。1つ1つの実装が難しい。複雑な配列などは実装しないけど��解は必須。
colorqx
@colorqx
3 months ago
C#の評価スタックFはfloatとして扱ってみよう。RE ENGINEが内部で全てdouble計算しているとは思えないので、f64型はfloatに宣言されている可能性がある。VIA_CLR_LITERAL_F32(0x41200000)とバイナリ値からキャストの理由は、f64がdoubleの場合とワーニング対策と予測。
colorqx
@colorqx
3 months ago
インタプリタの実行ループ部分を埋めてる最中だけど、デバッカで見るとx64の命令数が多いし、ディスパッチのメモリアクセスが遅そうなので、revmのマイクロコード実行は直接アセンブラバイナリ出力な気がした。そうすれば直接命令パッキングも出来るので検討中。
colorqx
@colorqx
4 months ago
googleAIモードの限界か?CIL命令一覧を私の独自仕様に合わせて調教してたら1つ前の事を忘れ始めた。256命令をちょっと超えるのですが、途中の命令が抜け始める。ツッコミ入れると分かったフリ。200命令あたりでバカになる。コンテキストサイズが原因なんでしょうか?
colorqx
@colorqx
4 months ago
仕様を煮詰めた結果、ゼロコストコールが実現しそう。InvokeS、インタプリタ時の内外アセンブリへのコール、call/callvirt、全てのRVAのアドレス問題は解決。
colorqx
@colorqx
4 months ago
CILのMemberRefにRVAは無いので必然的に名前解決になる。c++からC#を呼ぶ必要がある場合だけMethodInfoの更新かな。 vm>call系>引き数取得>TypeDefOrRef>Class,Name取得>DLLロード>(MethodInfo.RVA更新)>引き数書き換え(RVA=DLL内のmc_adr)>call実行>vm続行
colorqx
@colorqx
4 months ago
DLLテストは終わり。次はクロスDLL参照という問題が出てきた。最初は全CILを1つのマイクロコードにマージして実行を想定してたから考える事増えた。callやcallvirtからMethodRefが呼ばれた時に該当か。1つずつ片付けていこう。
colorqx
@colorqx
4 months ago
DLLのテストをやろう。GetProcAddressで変数取得は使った事無かったけど多分これが正解。関数コールまで少し遠回り。C#の設計(CILやメタデータがアセンブリ単位な理由)が良く分かりました。
colorqx
@colorqx
4 months ago
C#とC++のリンクを再検討したら、やはりlibでなくdllのホットリロードが最速イテレーション。インタプリタ時はrevmの設計通りapp+runtime+mscorlib。DLL間はMethodInfo経由でシンボル解決。リロード時はランタイムは生きたまま、マネージドオブジェクト全消去でC#のMainから再実行。
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