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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
シマエナガを愛するゲーム&サーバーエンジニアのとむです!! リリースアプリや活動→ ご連絡はDMまたはこちらへ
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イラストは猫原のし様→
猫とシマエナガが好き
Joined October 2022
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
about 1 year ago
フォロワーさんが1000人を超えましたので、改めて宣伝を! noteで記事書いてます! 【Unityで稼ぐゲーム開発シリーズ】 【IT業界知識シリーズ】 これから色々な記事を書いていく予定です! ぜひフォローやいいね、拡散をお願いします! 記事はリプに!!⬇️⬇️
#ゲーム制作
#ゲーム開発
#indiegame
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
about 16 hours ago
ゲームの音楽・SEを自分で作れない場合、 選択肢は3つある。 1. フリー素材を使う おすすめ:魔王魂、効果音ラボ、Freesound 注意:商用利用・クレジット表記の確認を忘れずに 2. Asset Storeの音楽パックを買う ジャンルに合ったパックが意外と充実している 3. 外注する(個人作曲家に依頼) クラウドワークスやSkebで依頼可能 予算感:BGM1曲 5,000〜30,000円が相場 自分でDAWを学ぶ選択肢もあるが、 ゲーム制作と並行するのは正直しんどい。 「音楽は外注、プログラムに集中」は 時間対効果が高い判断になることが多い。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
about 19 hours ago
個人開発ゲームのリリース後、 「何もしない」が一番もったいない。 アップデート運用でやってよかったこと: ・バグ報告は24〜48時間以内に対応する (Steamのレビューに影響が出る前に) ・小さい改善を定期的に出し続ける (Steamのアルゴリズムが更新ゲームを拾いやすい) ・ロードマップをSteamページに貼る (「次何が来るか」が継続購入の動機になる) ・Discord等でユーザーと次の方向性を一緒に決める 失敗した運用: ・大型アップデートを溜めすぎて開発が止まった ・全フィードバックを取り込もうとしてゲームがブレた リリースはゴールじゃなくてスタート。 「出してから育てる」マインドが個人開発を続けさせる。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
about 22 hours ago
「週末に取り返す」と思いながら 金曜夜に開発を始めて、 土日は一切触れないパターン、 なぜか毎週起きる。
#個人開発
#ゲーム制作
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yuto
@yuto___2003
メメントモリは神ゲー
daimaGAME@絨毯を洗うゲーム
@bi_karu
制作した脱出ゲーム→https://t.co/kBZxzIBtA4 steam→ https://t.co/ggcvTVnx8K
こみあつ。RPG☆ゲーム制作中☆
@komiatuGame
初心者ゲームクリエイターです。お気軽にフォローして下さい。☆初ゲーム制作☆開発エンジン「Unity」☆個人開発☆#RPG #Unity #個人開発 #ゲーム開発 #ドット絵 #gamedev #indiedev #indieGamedev #スーパーゲ制デー
creativetomred
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곧 짤릴 삼전 AI개발자
@Shoonee27
about 22 hours ago
@creativetomred
귀여워라
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
1 day ago
UnityのアニメーションにDOTweenを入れると、 コードが10分の1になる体験をする。 入れる前: コルーチンで位置を毎フレーム更新、 タイマー変数を自前で管理、 Ease関数を自力で書く 入れた後: transform.DOMove(targetPos, 0.5f).SetEase(Ease.OutBack); 1行。 UIのフェード、スケール変化、カメラ演出、 ほぼ全部これで書ける。 注意点: ・無料版と有料版(DOTween Pro)がある ・アニメーションのキャンセル処理を忘れると シーン遷移後にエラーが出ることがある 個人開発のUnityプロジェクトに 最初から入れておいて損はないアセット。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
2 days ago
ゲームジャムを3回経験して気づいた、 個人開発に活きること: 1. スコープを削る力がつく 48時間という制約が「何を切るか」を強制的に教えてくれる 2. 「動くものを出す」優先度が上がる 完成させることがいかに大事かを体で覚える 3. 他の人の作り方を見られる コードや設計を公開する文化があるのでインプットが多い 4. 即座にフィードバックをもらえる リリース当日にプレイされるので反応が速い 5. 仲間ができる可能性がある ゲームジャム後にDiscordで繋がる開発者も多い 長期開発で煮詰まったとき、 ゲームジャムを挟むと視野が広がる。 参加してみたい人は「Global Game Jam」か 「Unity1Week」から始めるのがおすすめ。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
2 days ago
PlayerPrefsあるある プロジェクト終盤で PlayerPrefsに大事なデータを全部入れてたことに気づいた。 今更直す気力もない。
#個人開発
#ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
3 days ago
☔️6月の連絡にぴったり (・▴・) 真っ白でまんまるなシマエナガのスタンプで、ジメジメした梅雨も癒し時間に変えませんか? 雨の日のあいさつや「気をつけてね☂️」にも使える表情がいっぱい🤍 ぜひ覗いてみてください👇 https://t.co/A50yW07XIs
#LINEスタンプ
#シマエナガ
#北海道
#ゲーム制作
#個人開発
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
3 days ago
「ChatGPTを自分のアプリに組み込みたいけど、何から始めれば?」 そんな人に向けて、PythonでChatGPT APIを使う手順をゼロからまとめました🤖 ✅ APIキーの取得と安全な保管方法 ✅ model / temperature / max_tokens の使い方 ✅ 会話履歴を保持するチャットボットの作り方 ✅ systemプロンプトでAIをカスタマイズ 手を動かしながら読める記事です👇 記事⬇️⬇️ https://t.co/oYT7HqMnYU #ChatGPT #OpenAI #Python #エンジニア #個人開発 #ゲーム開発
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
3 days ago
「どのジャンルで作るか」は マーケティングより先に考えるべき問題。 個人開発でジャンルを選ぶときの視点: ・自分が好きなジャンルか(長期間向き合える) ・競合が多すぎないか(Steamで埋もれないか) ・1人で作り切れるスケールか ・ターゲット層が明確にイメージできるか 個人開発で避けた方がいいジャンル: ・大規模オープンワールド(完成しない) ・本格MMO(インフラと運用が個人の限界を超える) ・リアル系グラフィックのFPS(アセット費と期待値が高すぎる) 個人開発と相性がいいジャンル: ・パズル、ローグライク、ノベル、2Dアクション 好きなジャンルで、現実的なスコープに収まるものを選ぶ。 それが1本目を完成させる近道。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
3 days ago
Steamのウィッシュリストを リリースまでに積み上げる方法: 1. Steamページをできるだけ早く公開する 「近日公開」状態でもウィッシュリスト登録は可能 2. 開発GIFをSNSに投稿するたびにURLを貼る GIF1枚でフォロワーがいなくてもバズる可能性がある 3. ゲームジャムに参加してゲームページへ誘導する 4. Reddit(r/indiegaming, r/gamedev)に定期投稿する 英語圏へのリーチが一気に広がる 5. プレスキットを作って個人メディアに送る インディー系ライターは意外と反応してくれる ウィッシュリストはリリース日に一斉メールが届く仕組み。 初動の購入数に直結するので、 積み上げは開発中からスタートが正解。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
3 days ago
コードレビューで 「この変数名、何ですか?」と聞かれたとき、 書いた本人が一番わかってない。
#個人開発
#ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
4 days ago
個人開発で挫折する一番の原因: 「最初のスコープが大きすぎる」 ゲームを作り始めるとき、ついやりがちなこと: ・戦闘・育成・マップ探索・マルチ全部入れようとする ・「リリースは2年後でもいい」と思い始める ・全部完成してからプレイヤーに見せようとする スコープを削るための問い: 「コアループだけで30分遊べるか?」 遊べるなら、それが最初のリリース版でいい。 残りは後から追加できる。 1本目のゲームは「完成させること」が最大の目標。 面白さより完成。 #個人開発 #ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
4 days ago
ゲームのセーブデータ設計、 後回しにすると後で必ず後悔する。 最初に決めておくべきこと: ・セーブタイミング(手動 / 自動 / 両方) ・保存形式(PlayerPrefs / JSON / バイナリ) ・セーブスロット数(1つか複数か) ・バージョン対応(アップデートで構造が変わっても壊れないか) UnityのPlayerPrefsはよく使われるが、 暗号化されないため重要なデータには向かない。 ハイスコアや実績にはJSONシリアライズを検討する。 後でセーブ構造を変えると、 既存ユーザーのデータが壊れるリスクがある。 最初の設計に1時間かけると、 後の数十時間を節約できる。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
4 days ago
初期の頃、UnityのAnimatorで 「なんで遷移しないんだ」と30分格闘した結果、 Has Exit Timeにチェックが入ってた。 全員通ってる道だと信じたい。
#個人開発
#ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
5 days ago
ゲームの難易度設計、 「難しすぎる」より「簡単すぎる」方が実は危険。 難しすぎる → プレイヤーが怒りながら挑戦し続ける 簡単すぎる → 静かにゲームを閉じる 難易度調整で使えるアプローチ: ・最初の10分は「絶対に死なせない」設計にする ・難しい場面の前に必ず練習できる場所を作る ・失敗したとき「あと少しだった」と思わせる設計にする ・チェックポイントの間隔はプレイヤーが思うより短くていい 5人にテストプレイしてもらって 詰まった場所が同じなら、ゲーム側の問題。 難易度はデータと観察で調整する。 「これくらいが適切」という感覚は信用しない。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
5 days ago
チュートリアルが「スキップされる」のは プレイヤーのせいじゃない。 設計が悪いから読まれないだけ。 良いチュートリアルの3原則: 1. 説明より「やらせる」 文字で説明するより、実際に操作させた方が10倍定着する 2. 1ステップで1つだけ教える 最初の1分に詰め込みすぎると全部忘れられる 3. 失敗しても安全な環境を作る チュートリアルで詰まるとそこで離脱する 逆によくやってしまうミス: ・「ここを押してください」系の誘導だらけ ・スキップ不可の長い説明テキスト ・「理解しましたか?」確認ダイアログ チュートリアルは「教える場所」ではなく 「自然に気づかせる場所」。 #個人開発 #ゲーム制作
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とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
5 days ago
6月になった。 今月の目標: 先月やろうとしていたことをやる。
#個人開発
#ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
5 days ago
嵐、もうこれ以上のグループは存在しないのでは? 誰1人かけることなく最後を迎えて仲がいい、そんな羨ましいグループ。 26年半、お疲れ様でした!!
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
5 days ago
@QuadrupleGames
ジャンル別、年齢層、性別くらいを考えてました
とむ@シマエナガゲームエンジニア
@creativetomred
6 days ago
インディーゲームを作り続けて気づいた、 大事なこと5つ: 1. コアループがつまらないと何をしても無駄 2. 完成させる力は技術力より大事 3. 「誰向けか」を決めずに作ると誰にも刺さらない 4. 面白いゲームが売れないのはたいてい「届け方」の問題 5. 1本目は授業料。長期戦だと決めた人が残る この5つを最初から知ってたら 時間の使い方が変わってた。 #個人開発 #ゲーム制作
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