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Dice-k
@densukecoil
保育士。手作りの物と古い物に囲まれて生きる幸せ。 こしあんと文房具が好き。 人の筆箱に異常に興奮する… トラベラーズノートを愛でる日々。
ご飯は左 お汁は右
Joined June 2010
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Posts
Dice-k
@densukecoil
7 days ago
3日目。終わりの始まり
Dice-k
@densukecoil
7 days ago
2日目の終わり
densukecoil
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JUNK.
@tHgInDiMdNuOr
16 days ago
ポンキッキーズ アムロと蘭々 ♪歩いて帰ろう 歌:斉藤和義 作詞作曲:斉藤和義 編曲:斉藤和義/松尾一彦
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densukecoil
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ぬいぐるみのセキグチ【公式】
@SEKIGUCHI_1918
15 days ago
'🎉✨ノンタン✨🎉 🎂HAPPY BIRTHDAY🎂 7月11日はノンタンのおたんじょうび! 今年2026年に『ノンタン ぶらんこ のせて』が出版されてから50周年を迎えるノンタン。 セキグチからはとっておきの新商品をご紹介💕 -——— 『ノンタン ぷちマスコット ウインク・あっかんべー』 絵本の中からそのまま出てきたような、ノンタンのぷちマスコットです。 絵本のイラストをそのままに、お顔やポーズをかわいらしく再現しました。 価格:1,320円(税込) ▶詳細はこちらから♪ https://t.co/8Q6t9kZjjN -——— 『もっちりノンタン ぬいぐるみ』 ふっくらした見た目に、もっちりとした触り心地が癒されるノンタンのぬいぐるみです。 もちもち感を活かしたふっくらとしたフォルムにしつつ、ノンタンのキャラクターらしさを感じられるバランスにこだわりました。 価格:2,420円(税込) ▶詳細はこちらから♪ https://t.co/9m4j2TlzO8 -——— ■先行販売 「誕生50周年記念 ノンタン ずっとともだち!!!」展 会期:2026年7月18日(土)~9月27日(日) *会期中無休 ▼「誕生50周年記念 ノンタン ずっとともだち!!!」展の詳細はこちら 「誕生50周年記念 ノンタン ずっとともだち!!!」展|PLAY! MUSEUMとPARK ※本商品はPLAY! MUSEUM展覧会オリジナルグッズではございません。 ※販売状況により、品切れとなる場合がございます。 ■一般販売 2026年8月8日(土)~ #ノンタン #ノンタン展 #ノンタン50周年 #偕成社 #セキグチ
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はるか
@haaaruuu___3
25歳社会人 / プレステ初心者 / ポケモン / APEX
きぃ
@armonia_sa
産育休中の保育士。この仕事が好き。子どもの最善の利益とは。難しいよね。ワーママデビュー。一旦育休。食べるの好き。家族大好き。
ラムさん
@houseingcal
2015年から中国で生活中の食いしん坊🍙右上の🔍で「ごはん」「おやつ」を検索するとお太り様が何を食べているかわかります🌝 石橋を叩いて壊すタイプ🪨🔨18年くらいラムさんとお出かけしています🐑 #ラムさんの旅 #麦ぴよの冒険 #カットインT子 #生T子 #Catイン旅子 #パン太 避難用@namatko
densukecoil
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福音館書店
@Fukuinkan_PR
18 days ago
絵本作家の林明子さんがお亡くなりになりました。 『はじめてのおつかい』(筒井頼子さんとの共作)、『こんとあき』『おつきさまこんばんは』など、子どもたちへの愛情に満ちた温かな作品を、数多く残してくださいました。 謹んでお悔やみ申し上げます。
Dice-k
@densukecoil
20 days ago
夏に向けて大きくなれカマキリ
Dice-k
@densukecoil
20 days ago
タコ型宇宙人を見ながら、今年の半夏生は蛸を食べなかったなぁなどと思う
densukecoil
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福音館書店
@Fukuinkan_PR
20 days ago
本日7月6日は、サラダ記念日🥗 俵万智さんの短歌に由来しています😊 俵さんの短歌を、富士山をモチーフにした絵が彩る、楽しい絵本があります。 もちろんサラダ記念日も😉
densukecoil
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俵万智
@tawara_machi
20 days ago
「この味がいいね」と君が言ったから七月六日はサラダ記念日 英訳をしてくれたジュリエット・カーペンターさんから「サラダ記念日はmyですか?our ですか?」と訊かれた。英語だと、そこんとこハッキリさせなくてはならない。記念日にしたのは自分だけど、私の答えはour salad anniversary でした☺️
densukecoil
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俵万智
@tawara_machi
about 6 years ago
「この味がいいね」と君が言ったから七月六日はサラダ記念日 今は「いいね」の数を競うような風潮があるけれど、これはたった一つの「いいね」で幸せになれるという歌です☺️
#サラダ記念日
densukecoil
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福音館書店
@Fukuinkan_PR
25 days ago
もしかして、そろそろ小学一年生の皆さんが教科書の音読で、『おおきなかぶ』に出会って、うんとこしょ どっこいしょ と頑張っている頃でしょうか?🐀
Dice-k
@densukecoil
25 days ago
梅雨のモビール 今日の小倉祇園太鼓打ち始め式は雨の為中止だそうな
Dice-k
@densukecoil
25 days ago
これホント、名前だけはしっかり書いといてくれないと絶対誰のかわからなくなるやつ… なんかこの電車の靴も…
ゴリ☺︎ フルタイム4y🐯🦖+3m🐴🎀
@29w59022706
about 1 month ago
このリザードンのUNIQLOTシャツ、出かけるたびに10人くらい着てる子供に遭遇するので多分男児の制服なんだと思う
Dice-k
@densukecoil
27 days ago
今日の成果 モササウルスが良いじゃないか
Dice-k
@densukecoil
27 days ago
本日の狩場 タンクトップで行ったら両肩が焦げた
Dice-k
@densukecoil
about 2 months ago
九州北部が梅雨入りしたことを聞きつけたのか早速、観葉植物の鉢にとんでもねぇキノコが生えてきた。
densukecoil
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クレア
@kureakurea01
about 2 months ago
FFVIの決戦は、イントロからして「さあ名曲ですぞ」と旗を立ててくる。メロディも派手で、戦闘曲としての完成度も高い。まさに王道の決戦曲。だが、FFVのあの曲には、別の凄みがある。 ベースが前に出ている。ドラムが効いている。派手なメロディで泣かせに来るというより、足元から戦場を揺らしてくる。地面そのものが脈を打っているような曲です。 FFVという作品は、ジョブシステムの自由さが語られやすい。青魔法、薬師、ものまね、調合、アビリティの組み合わせ。遊びとしてはかなり理屈っぽい。 しかし、あの場面のBGMは理屈ではない。身体に来る。同じように特にエクスデスとガラフの場面は、曲単体というより演出と噛み合っている。HPが尽きても倒れない。敵が「なぜ死なん」と戸惑う。普通ならシステム上終わっているはずの身体が、意志だけで立っている。 その時に鳴っているベースとドラムが、ガラフの心臓みたいに聴こえるのである。 メロディが泣かせるのではない。 リズムが立たせる。 ここが良い。 FFVIの決戦は、曲そのものが主役になれる名曲である。 一方でFFVのこの曲は、場面に憑依する名曲である。 単独で聴くより、あのドット絵、あの戦闘画面、あの「まだ倒れない」という異常事態の中で鳴ることで、急に牙を剥く。 名曲には二種類ある。 聴いた瞬間に名曲だと分かる曲。 そして、場面ごと記憶に焼きついて、あとからじわじわ名曲だったと気づく曲。 FFVIの決戦は前者である。 FFVのこれは後者である。 だから話題性では負けるかもしれぬ。 だが、届いた者の胸には深く残る。ベースが唸り、ドラムが走り、ドットの老人が死を踏み越える。 あれは単なる戦闘BGMではない。 ゲームのルールを破って立ち続ける者の、最後の鼓動なのです。
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densukecoil
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クレア
@kureakurea01
about 2 months ago
FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。
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densukecoil
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コミックナタリー
@comic_natalie
about 2 months ago
後藤隊長が熱海で寿司屋に、小説「機動警察パトレイバー」表紙はゆうきまさみ https://t.co/GlXKqJjiPi
densukecoil
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ロボ@イマダファミコンboom
@imadafcboom
2 months ago
今日はドラクエの日!!! ドラゴンクエスト40周年! おめでたい🎉
#DQ40th
#ドラクエの日
#ドラゴンクエスト
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