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ゲームデザインbotです。中の人はゲーム業界プランナーのUdemy講師。繰り返しは学習の母。日中だけ数時間おきにゲームデザインに関するノウハウをつぶやきます。無料のudemy講座はこちら
メガヒットゲームを作るための ゲームデザインパターン
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over 1 year ago
オンライン教育サイトudemyで無料公開中です。 / アプリ時代のゲーム制作 基礎編 https://t.co/zDG8Z77Lsr
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about 23 hours ago
人は動くものに注意を払う傾向がある それは、動くものに自動的に目の照準を合わせてしまう習性がある為だ 例えばなにかのメニュー画面に行ったとき、カーソルが「ここを指してます」という動きをしたり、点滅したりすると、人はそこに注目するので、わかりやすいインターフェイスになる
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2 days ago
ゲーム開発全般のアドバイスをします これからゲームを作りたいけど知識が必要な方へ | ココナラ[coconala] https://t.co/yQcvHgpMiV
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2 days ago
僕はどうして自在にゲーム作品を作れるようになったのか? 絶望と七転び八起きでゲーム業界に就職した話 https://t.co/soQ2Sc371W
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こんにちは!ネタニュースです。マスコット犬の「ビーピー」です。よろしくね。日々の話題、おもしろニュースをつぶやいていきます。ご飯中に見たら、お米を吹き出してしまうかもしれないよ! たまにあなたに絡むかもしれないから、そのときは素早くボケてね!
竹﨑でめこ|Illust & Design VTuber
@demeco0w0_atwon
クリエイター系VTuberユニットあっとわん(@atwonder4season) 所属のイラストレーター/デザイナー。お仕事とボドゲとペットのロボットの話をします ■イジンデン「長宗我部元親」千怪戦戯「ラファエル」ほか ■9月〜のご��頼受付中 ■イラストの無断利用(含AI学習)禁止
くすぐりニュース
@pub40162051
このアカウントは牛乳を飲みながら見ないでください!鼻から牛乳を吹き出し、パソコンやスマホが故障する原因になってしまいます! くすっと笑えるくすぐりニュース、あなたの興味をくすぐるくすぐりニュース、面白かったら必ずRT!話題作りに使ってね。
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3 days ago
メガヒットゲームを作るための ゲームデザインパターン https://t.co/k5qAeOypIy
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3 days ago
期待があれば「マトリックス」「スターウォーズ」「ド���ゴンボール」のように、人々は次の��開を想像し、噂し、「じらし」に嬉しい悲鳴をあげるものである ゲームも、RPGのシナリオやレベルアップ、RTSの「進化」による予定された戦闘など、プレイヤーの期待を大きくするしかけがあるのだ
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4 days ago
「会社経営で難しいのは集中することだ」という言葉がある 大抵の会社には、大きく��益を上げるアイデアがたくさんある だが、どれもこれもやろうとして集中できないものだから、結局どのアイデアも中途半端に終わってしまうのだ これはゲームデザインにおいても同じである
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5 days ago
クソゲーを5点満点中4.8点の高評価ゲームに生まれ変わらせる方法 / ゲームデザイン無料講座 https://t.co/hJ7dRxdfE5
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6 days ago
利害が一致すれば同盟を組み、もう同盟の意味がないとわかればいいタイミングで裏切るなどの展開を交えると、ダイナミックに、それぞれのプレイヤーの思惑によって展開が変わっていくため、プレイヤーの感情を大きく揺さぶることができる
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7 days ago
ドラクエやFFも、1作目が面白かった 面白さのクオリティが高かった だから、次回作に期待が集まった もちろんこれらには、会社としてのブランディングもあるが、根源はゲーム自体の面白さである 最初から有名���会社はないわけだから
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8 days ago
「ファイアーエムブレム」は、「��田信長」や「三国志」等のSLGは、部隊に「武将」というキャラクタの記号を乗せることで、感情移入させることに成功している 単なる「戦力」ではなく、「過去」や「感情」を持った人間がそこにいるのだ、という工夫をすることによって、感情移入は促される
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9 days ago
まず、ゲームというのは、始めると非日常的な世界の中で、日常ではありえない体験をする そして日常にはありえない行動をとることができる その中には、日常にはありえないプレイヤーの「感情の動き」がある
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10 days ago
いくつものマイプロジェクトを抱えていると、ひとつひとつが遅々として進まない 結局1年かけてもなにもできなかったということになる それよりも、1つフォーカスを定め、それだけに集中したほうが、結果を残すことができる
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11 days ago
定義はクリエイターひとりひとり違ったほうが、個性が生まれ、多様性が広がる オタキングの岡田斗司夫氏は、ガイナックスではじめてゲームを作る時に、まずゲームを「ゲームとは紙芝居だ!」と定義した 自分なりの定義を持たないと、作る方向性が生まれない
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12 days ago
見たときに思わず「怖い!」と思ったもの、その時の状況を思い出し、再現する これをゲームの中で再現すれば、プレイヤーを怖がらせることができる
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13 days ago
noteでゲームデザイン、ゲーム企画系の記事公開はじめました! / ゲームのしくみ 新田|note https://t.co/FSG0NQJOT1
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13 days ago
「好きなことで生きていく」ための前提、その1「失敗が怖くなくなる知識」 https://t.co/vg9ed6xJaf
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14 days ago
クロスワードはクイズに答えることで解が���るし、ジグソーパズルは絵が出来上がるようにピースを組み合わせることで完成する 論理、つまり解を得るための手順が1つであり、単純 しかしゲームはそうではない
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15 days ago
今の時代、アプリはこう作れ / 【ゲームアプリ】アプリ時代のゲーム制作 基礎編 ゲームアプリは世界市場 - YouTube https://t.co/XFV1h8RcXb
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16 days ago
「面白そう!」と思ってもらえなければ、意義のあるゲームを作っているとも思ってもらえず、制作の現場が盛り上がらない 説明されても面白いかどうかわからないゲームを作るのは、「納得」も「共感」もないから、気持ちのラポール(掛け橋)を作りようがない 一体感を持つことができないのだ
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17 days ago
いつもテストで50点を取っている生徒ががんばって100点を取るよりも、毎回0点ばかりの不良が100点を取るほうが、興味を引きやすい
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