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元祖
@gansomm
もうゲーム屋店員ではありません。ゲームは雑食です。
西の方
Joined August 2010
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gansomm
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PC Gamer
@pcgamer
6 days ago
A 38-year-old NES platformer is getting a Steam remake by its original husband-and-wife team https://t.co/aQKiWsanFY
gansomm
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ゲームブロガー双葉ラー油
@daikai6
10 days ago
バズー! 魔法世界 | Nintendo Store https://t.co/EQHiU3hKGk 予告なくストアに並んでてビビった
元祖
@gansomm
12 days ago
地球防衛軍6.2楽しみ過ぎる ・敵が2倍というのはDLC2マリスの台詞の伏線回収 ・インベーダーは地球防衛軍1&2の敵なので.2というサブタイから地球防衛軍2の敵キャラが出てくる という予想を見てなるほどなあと。 地球防衛軍2は6と並んで一番好きなタイトルなのでホンマ燃える https://t.co/GX1JC6md4M
gansomm
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吉野@連邦(renpou.com)
@yoshinokentarou
17 days ago
メガドライブの名作『スタークルーザー』のバグを完全に除去する、凄いハックロムが登場!! 本作は現在、「MD版 スタークルーザー」で判明しているバグを徹底修正。ゲーム中のフリーズや進行不能になるバグなどを解消し、旋回移動や斜め移動なども可能になっているンだッッ!! https://t.co/gYRI5ohgs1
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シェループ
@shelloop
徒然なるまま新旧のゲームに手を出し、文字にしたりする人 ・書いた記録:https://t.co/Kx63gDZ6sL ・note:https://t.co/d2enKEENAx
【9/6こみトレ48】 4号館C-23b サクラさん(❛ө❛)
@sakuraweb
お絵描き人 問合せ→
[email protected]
commission→https://t.co/Nm4Dr39Jm1 blueskyもやってます ※無断著作物利用禁止🚫無断転載転売複学自作発言AI学習等一切禁止🚫 AI use and re-uploading prohibited
🐟️
@ya_____s1
生きるとは、耐えつづけること
gansomm
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Sae
@Saetamago12
22 days ago
私がこの方を尊敬し続けてる理由がこれ。 休職してばかりの人は絶対読んだ方がいい。
gansomm
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忍者増田
@Ninja_Masuda
about 1 month ago
#ウィザードリィ
の話に関して、自分も知らなかった事実もあり、興味深く読ませていただきました。まだまだWIZも奥が深いでござるな。
#wizardry
ウィザードリィを「目コピー」で移植した会社の話 ~ゲーム開発会社アクセス 20年の記録~|Zvim@THREE-O https://t.co/t5Y912WD0R
元祖
@gansomm
about 1 month ago
古奈や→がもう→田村→山越→三嶋→日の出→ますや→瀬戸晴れルートでした。 今回収穫は、やっと行けたますや。剛麺が肉と合う。12時に高松いないと間に合わないので、3度めの正直。満足。 レンタサイクルで高松市内オンリーツアーやっ��ら確実に入ってくる店舗だなあ。
元祖
@gansomm
about 1 month ago
さすがにまだ数人しかいない
元祖
@gansomm
about 1 month ago
古奈やスタート
元祖
@gansomm
about 1 month ago
久しぶり
元祖
@gansomm
about 1 month ago
毎日JRの遅延が酷すぎる
gansomm
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SiFi-TZK
@SiFi_TZK
about 2 months ago
前にも言ったかもだけど、原案のみ担当したタイトー/スコーネックの『HOMURA』はもともと山田風太郎と『獣兵衛忍風帖』へのリスペクトで企画したものです。 https://t.co/GlXqRR0XDS
gansomm
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syu
@trinity33r
about 2 months ago
VITAからHDMI出力できるPSVドックの量産基板バージョン完成しました ファームウェアも独自実装したので ラズパイZero2ならほぼ遅延ゼロ、フルHDへのアップスケーリング対応で 全てのVITAゲームが高画質で大画面TVで遊べます
gansomm
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anywhere35
@anywhere35
about 2 months ago
FF3.5のNoteよりも、 ルドラの秘宝スタッフの制作裏話を読んだ方がよいと思います。 むか~し昔『ルドラの秘宝』というゲームを作った人の独り言。【第1回】|Kid-e https://t.co/eA6le8IKiz
gansomm
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岸田メル
@mellco
2 months ago
これ多分初公開なんだけど、ブルリフのOPを作る時に立ち絵とキャラ名が次々出てくる美少女ゲームの文脈じゃなくてアニメの文脈でカット割りして欲しい、ってことが言いたいんだけど文章で言っても伝わんないので、自分で作るか…と思って作ったVコンテです 初代ブルリフはこういう、何故か岸田メル本人がやっている作業がとても多いです
mellco's tweet video.
元祖
@gansomm
2 months ago
カドストでナイトストライカーCD再販来てた https://t.co/jwg4rJckmB
gansomm
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電光MMM
@MMMbluefilm
2 months ago
PSVita/PS3向けPSStore閉鎖、ガンパレード・マーチは全人類買ったと思うんだけど攻略本『電撃ガンパレード・マーチ』電子復刻版は買ってない人多そう。これおまけで当時電撃の雑誌付録などでしか入手できなかった特殊状況で始められる公式セーブデータの仮想メモカデータがついてくる。ストア終了したら当時の電撃PlayStationD38号ディスク付きを中古市場で見つけるしかないです。
gansomm
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Nobu-Kobayashi : Generative AI Technology
@nyaa_toraneko
2 months ago
見方を変えると、アニメ版の『センチメンタルジャーニー』が、ゲーム版『センチメンタルグラフティ』と同じ12人のヒロインを扱いながら、シナリオに大きな無理を感じさせない作品になっていたのは、かなり重要だと思う。 『センチメンタルグラフティ』の設定上の無茶は、「あなたには日本全国にかつて関わりを持った女性が12人いる!」という一点に集約される。これはゲームとしては成立しても、物語として見ると、主人公一人に12人分の過去設定が集中しすぎている。 全国各地に、忘れられない思い出を残した少女が12人いる。 そう言われると、どうしても「この主人公は何者なんだ」という違和感が先に立ってしまう。各ヒロインの感��よりも、主人公の過去の異様さが目立ってしまうのである。 ところが『センチメンタルジャーニー』は、そこを実にうまく処理していた。 アニメ版は、「主人公には全国に12人の思い出の女の子がいる」とは描かない。かわりに、「日本全国に散らばっている12人の女の子それぞれに、幼い頃の想い人がいる」という形に差し替えている。 これは非常に大きな変更である。 ゲーム版では、12人分の過去が主人公一人に集中していた。しかしアニメ版では、その過去の想いが各ヒロインの内面に分散されている。すると、同じ「幼い頃の想い人」という要素でも、受け取り方がまったく変わる。 ゲーム版では、 「この主人公、何者なんだよ」 になる。 しかしアニメ版では、 「この子には、この子なりの忘れられない記憶があるんだな」 になる。 しかも『センチメンタルジャーニー』が賢いのは、その想い人が同一人物であるとは明確に描かないことだと思う。もしここで「12人全員が同じ主人公を想っている」と確定させてしまえば、結局ゲーム版と同じ設定負荷が復活してしまう。 だからアニメ版は、商品上は『セングラ』の12人のヒロインを扱いながら、物語上は各話独立の少女短編として成立させて��る。 共通主人公を前面に出さないことで、むしろヒロインそれぞれの物語が自然になる。全国に12人の少女がいるのではなく、全国のどこかに、それぞれの記憶を抱えた12人の少女がいる。そう見せ方を変えるだけで、設定の無茶はほとんど消える。 ここに、脚色のセンスがある。 設定をそのまま説明するのではなく、媒体に合わせて負荷を移すこと。商品上必要な要素を残しながら、物語上の不自然さを消すこと。あえて語らないことで、むしろ自然に見せること。 『センチメンタルジャーニー』は、『センチメンタルグラフティ』の設定を単にアニメ化した作品ではない。 むしろ、『センチメンタルグラフティ』という企画が抱えていた構造的な違和感を、アニメという媒体に合わせて、少女たちの記憶と情緒の物語へ変換した作品だったのだと思う。 それをやれるかどうかが、まさに「センス」というものなのだろう。
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gansomm
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Nobu-Kobayashi : Generative AI Technology
@nyaa_toraneko
2 months ago
8人以上の攻略可能キャラがいるギャルゲーにおいて、『同級生』や『ときメモ』の頃は、主人公と最初��ら知り合いであるヒロインは、せいぜい二人程度だったように思う。 それも幼馴染だったり、義理の妹だったり、クラスメイトだったりと、生活圏の中で無理���く説明できる関係に限られていた。その他のヒロインたちは、ゲームプレイ中に「自然に」出会う。もちろん現実にはあり得ないほど都合のいい出会いではあるのだが、それでも「プレイヤーが行動した結果、ヒロインと出会う」という形を取っていた。 つまり、旧来のギャルゲーでは、ヒロインの存在はゲームプレイを通じて段階的に世界へ登録されていったのである。 ところが『センチメンタルグラフティ』あたりから、少し事情が変わる。 雑誌タイアップやメディアミックスの都合上、読者にとってはすでに「ご存じ」のヒロインたちが一気に増えていく。するとゲーム本編では、プレイヤーがまだ何も体験していないにもかかわらず、冒頭から「実は、あなたには日本全国にかつて関係を持ったことがある12人の女性がいる!」という、なかなかのデンパ設定が降ってくることになる。 ここで発生している無茶は、旧来型とは少し違う。 旧来の無茶は、「なぜこんなに都合よく女の子と出会うのか」だった。これはイベントで処理できる。ゲーム中に出会えばよいからだ。 しかし、セングラ型の無茶は、「なぜ主人公には、すでにこんなに都合よく過去の女の子がいるのか」になる。こちらは出会いのご都合主義ではなく、過去設定のご都合主義である。そして過去設定は、基本的には説明で処理するしかない。 この無茶振りを緩和する形式として、ビジュアルノベルは非常に相性がよかったのではないかと思う。 地の文があれば、主人公の内面、過去の事情、ヒロインとの関係性、当時の感情、現在に至るまでの距離感を、会話イベントだけに頼らず流し込むことができる。いわば、ヒロイン過多時代に発生した「設定負債」を返済する装置として、ビジュアルノベル形式は便利だった。 もちろん、ビジュアルノベルの流行をそれだけで説明することはできない。CD-ROMによる容量増加、PCゲーム文化、シナリオ重視の流れ、LeafやKeyの成功���ど、他にも大きな要因はある。 ただ、「多人数ヒロインを成立させるための説明負荷を、地の文が吸収した」という補助線は、かなり有効だと思う。 もっとも、そのビジュアルノベルの王道として君臨した『To Heart』が面白いのは、形式としてはビジュアルノベルでありながら、ヒロイン紹介の作法はむしろ旧来のギャルゲーに近かったことだ。 学校、幼馴染、クラスメイト、先輩後輩、近所、部活的な接点。 『To Heart』は、全国にヒロインをばら撒くのではなく、同じ生活圏の中にヒロインたちを配置した。そして、最初から全員を設定として押しつけるのではなく、日常の反復の中で少しずつ関係性を浮かび上がらせていった。 ここが実に正統派なのである。 ビジュアルノベルは本来、複雑な設定や前史を説明できる形式だった。だが『To Heart』は、その能力を大仰な設定説明には使わなかった。むしろ日常の空気、距離感、間、感情の微細な揺れを描くために使った。 だから『To Heart』は、形式としては新しいのに、ヒロインの出し方は非常にクラシックだっ��。 多人数ヒロインの時代に、「たくさん出すなら、まず世界を閉じろ」「関係性は設定で配るな、生活圏の中で発生させろ」「説明よりも、日常の反復で納得させろ」という、古典的で強い解を出していた。 そう考えると、『センチメンタルグラフティ』はヒロイン過多時代の歪みを露骨に見せた作品で��り、『To Heart』はその歪みに対して、極めて正統な回答を出した作品だったのかもしれない。
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gansomm
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電ファミニコゲーマー
@denfaminicogame
2 months ago
あの『シャドウゲイト』をリスペクトしたアドベンチャーゲーム『ゲイトトゥダイ』Steamストアページ公開。クラフトを駆使して謎の屋敷から生還を目指す https://t.co/UsVHOEqzvA 無料公開を予定。コマンドやアイテムは“自身”にも使えるほか、ゲームオーバー画面には“死神”が登場する。真の勇者、必見
denfaminicogame's tweet video.
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