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諸事情でタイトルを公開出来ない某アーケードゲームの勝手移植作品(完成済み)についてなんだけど、#CYNTHIA64 対応を考えているんだけど、このケースはちょっと違って、BGは元々使用していないので、「PCG定義領域を511枚に拡張して、XSPのPCG再定義の機会を減らす改造」をやってみたい。時間ないけど・・・
もう本当にこれで修正は最後だからな!!!
#CYNTHIA64

そういえば、「雷龍2 for X68030」の #CYNTHIA64 対応で、XSP側にどうしても自己書き換えパッチをする必要が出てきてしまい、_SYS_STAT で CACHE OFF にしてから、書き換えて、また CACHE ON にしてるのだが、本当はキャッシュプッシュとか見届けるようなことをしないとマズい気もするけど、パッチ後、自己書き換えルーチンへ到達するのは、データの圧縮展開などを行ったりしてかなり後なので大丈夫だろう・・・
今度こそ本当に(了)
#CYNTHIA64


あと少しだが、週末には終わりそうもないな・・・
#CYNTHIA64

これは費用対効果が絶大的に悪い・・・
BG化しても、見た目(スプライト欠け)が改善しているようには見えない。
#CYNTHIA64

まあ、欠ける時は欠けるのは仕方ないか・・・
#CYNTHIA64

やっぱり、5面ボスの最適化は鬼門だな.... #CYNTHIA64

5面ボスは対効果が薄い・・・
しかも、普通に横並びオーバー欠損してる・・・
#CYNTHIA64

8面。ようやく完了。 #CYNTHIA64

仕組みがわかるようにあえてC言語で書いたスプライトダブラーのサンプルプログラムを #XEiJ のmiscに入れてあります。 #CYNTHIA64 を合わせて512個のパターンを512枚の仮想スプライトに乗せて128枚の実スプライトで動かします。数は減らせます。 https://t.co/H6yxlqNUrO https://t.co/Vx70VAkjXk
最近、#CYNTHIA64 に、かかりっきりで、ぴゅう太とか、某業務用ゲーム移植が置き去りになっててまずい・・・
8面がほぼ終わったので、次は内部構造の関係上、5面と6面を同時対応。7面はとくに行わない予定。
#CYNTHIA64 対応で、XSP をいろいろいじってしまっているが、現状「バンク0をBG専用、1をXSP管理」としているけど、これを、「バンク0/1 両方をXSP管理」という改造を行うことで、PCGキャッシュ領域が倍になるので、PCGの書き換え機会が減って、10MHz機でもパフォーマンスアップにならないだろうか?
今日も頑張る老害おじさん(わかったから)
#CYNTHIA64

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