Top Tweets for #MMDCloth
衣装の物理は全部 #MMDCloth にお任せ。ストールは長すぎてみょんみょんするので短くしようかな。形状ももっともこもこさせたい。ねじる?
ぱんつ見えそうなのでインナー履くかスリットを下げるかしないとだめかも
#MMDCloth ver4.6 UPDATEしました。 https://t.co/uwK53qBXMo
Object毎にbakeをするしないを選択できるUIを追加しました、
#MMDCloth ver4.5 UPDATEしました。
https://t.co/uwK53qBXMo
主にバグ修正です。
N3+CShader等のExcellentShadow2を読み込んだ状態でMMDClothを起動しようとすると操作不能になるバグの修正などなど

【音出る注意】
#MMDCloth v4.0を使用してのクロスシミュレーションです。
低スペックでも動作可能になりました。できればSSD環境推奨です。
お借りしたモーション:"ゆるして猫!!"ショートモーション(むぎ様)
楽曲:ゆるして猫!!
Cover:棉花あめ様
振り付け:おおしまちゃんねる。様
#MMDCloth ver4.0 大幅UPDATEしました。
https://t.co/uwK53qBXMo
・MMD本体と別スレッド化による軽量化
・キーフレームをメモリで持たずにDBに保存するようにしました。使用メモリは1G以下に激減。その分、読み書き頻度が多くなるためSSD上での動作推奨。save&loadも10秒くらいに高速になりました。
#MMDCloth ver3.0 (2024/05/07 UPDATE)
・編集モードの追加
・SHAPE OBJECTの面が反転していたバグを修正
・トレースモードの安定化
・MMD多重起動に対応
・処理の軽量化
後日使用感動画作りやす
#MMDCloth
簡単にクロスシミュできてすごいです...
貫通もほぼしないし、しても修正が簡単!
sdPBRと無理なく併用できる程度の負荷でした(by 一般的なご家庭のRTX4080環境)
パラメーターの調整の仕方を調べて詰められれば、もっと良くなりそう
※動画は音無し
#MMDCloth ver2.0 ではMMDCloth側の「トレースモード」も実装しました。
ベイクしなくてもフレーム移動時にシミュレーションが実行されるようになります。
精度は落ちてもよい”揺れもの”など、ベイクがめんどくさいときに使用できます。
#MMDCloth ver2.0 では新オブジェクトの「SHAPE OBJECT」を追加しました。
このオブジェクトは、「RIGID OBJECT」と同じように手や足など布に衝突するオブジェクトに使用してください。
「RIGID OBJECT」より、貫通が少なくなり、処理が軽いです。また、衝突する布グループを設定できます。
#MMDCloth ver2.0
アップデートしました。アップデートすると以前のバージョンのSaveFileは使用できなくなるのでご注意ください。
updated. Please note that if you update, you will no longer be able to use the previous version of SaveFile.
https://t.co/uwK53qBXMo
従来は足が貫通しないように着物がふんわり膨らむように計算してたんですが、#MMDCloth だと足が綺麗に浮き上がるようにできて最高です!!!
Toon調だと皺のエッジが綺麗に出せるのでリアル調じゃなくてもおススメです
袖は溶けちゃって上手くできなかったから未使用;;
#MMDCloth すごい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(親に許可は取っています)

#MMDCloth ver1.9r
【音でます】
RIGIDもベイクできるようにしました。
これでMMD側の物理の挙動が変わるせいで、貫通することがなくなるはずです。でも処理が重くなったので不評だとまた考えます。
動画は特に意味がないです。
モーション:恋ダンス(むつごろう様)
#MMDCloth ver1.8
動画載せ忘れてた…
あと、気づいている人もいるかもですが、
ショートカットキーがいくつかあります。
カメラはw,a,s,d で前後左右、q,zで上下に移動します。
頂点をマウスでつかんだ後、このキーで手前や奥に引っ張れます。
https://t.co/9Tt0HlNiJ0
#MMDCloth ver1.8
RIGIDが光速に移動すると重力がおかしくなる問題を修正しました。あと、UIの改善と、現在の頂点の形状をPMXでエクスポートできるようにしました。
この動画作成中に気が付いたのですが
MMD側の物理が毎回挙動が変わるから、RIGIDもベイクできるようにしたほうがいいのかも?
#MMDCloth ver1.8
RIGIDが光速に移動すると重力がおかしくなる問題を修正しました。あと、UIの改善と、現在の頂点の形状をPMXでエクスポートできるようにしました。
この動画作成中に気が付いたのですが
MMD側の物理が毎回挙動が変わるから、RIGIDもベイクできるようにしたほうがいいのかも?
#MMDCloth
ver1.7にて、法線をリアルタイムで計算するシェーダー
を使用する場合は、MMDCloth側で計算している法線を使用しないようにするボタンを追加しました、
法線が喧嘩してたら、MMDCloth側は「Calculate Normal」をオフにしてください。
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