Top Tweets for #UnrealControlRig
#UnrealControlRig Day18
修了脚跟會彈跳的問題,因爲脚跟骨頭不是貼地板所以用add去offset,好像導致他跳動
所以新增脚跟貼地的骨頭來方便計算,然後暫時修好彈跳的問題
只要不會太穿地板應該還好 吧(??
之後在説明怎麽做!!
#Unreal #Rigging #3D
#UnrealControlRig Day17
嘗試做脚趾跟 和 脚跟貼地,然後用aim調整旋轉,但Aim太難用,旋轉超難調...所以修改方向
基本上其實只要獲得foot三根骨頭最低的那個,然後獲得打到地板的點,再得到他們之間的offset,最後把三根骨頭+z的offset避免穿地板即可
影片是實現后的效果
#Unreal #Rigging #3D
#UnrealControlRig Day16
做配合animation的版本
成功做到腳根貼地,但脚趾跟的部分還要調
1.打算是脚趾跟也要加了跟地板相差的數值之後再比較要不要貼地
2.脚跟旋轉指向脚趾跟
#Unreal #Rigging #3D
#UnrealControlRig Day15
比想象中要難!!
做了同時可以貼地 跟 如果高於地面就用control的位置
主要是用if來判斷,然後有另一個null是control的位置,地板一個位置,最後切換兩個位置
graph的部分做完再寫!!
#Unreal #Rigging #3D
#UnrealControlRig Day13
今天講IK,ItemA/B分別是大腿 小腿 的骨頭,Effector Item是終點骨頭就是脚,Effector是脚的Null,Primary Aixs是ItemB指向終點的軸向,Secondary Axis是ItemB指向終點的次軸向,Pole Vector是控制IK膝蓋的方向物,
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day12
今天說Pre Forward(1)和Limb(2),Pre Forward是在設定讓脚趾根旋轉的時候控制IK的脚的Null位置,類似于Parent效果,而Limb就是IKFK系統
那爲什麽Pre Forward在IKFK之前呢,因爲IK需要Null最新的位置來計算IK,所以需要先得知被脚趾跟影響后的Null的Transform來計算IK
#Unreal

#UnrealControlRig Day11
脚的Forward如圖,首先先做了AutoRoll的設定,之後再設定脚踝的Ik位置(由脚趾驅動),設定脚跟腿部的IK2FK,最後設定脚的FK綁定
以下先説AutoRoll的設定
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day10
然後是做每根骨頭可控制的Control(1)
創建AutoRoll的Control(2)
最後是可以獨立控制抬脚跟的Toe Roll(3)
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day9
由於要根據不同的中心點旋轉來實現AutoRoll,而Mixamo本身是沒有這套傳統的Reverse Foot Bone,所以要先在Construction部分自己新增Reverse Foot Bone
Heel(1)一定是在最上層,外層(2)跟内層(3)順序沒差
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day8
接下來會講Foot的部分,主要是做這個AutoRoll的部分
其實跟手指的AutoRoll類似,但由於涉及骨頭必須順序旋轉,並影響到IK的位置,所以會更複雜
也是會從Construction開始講解!
#Unreal #Rigging #3D
#UnrealControlRig Day7
接下來是手指捲動
圖一
這個就很簡單,把每個Control的上級null(2),跟隨每根手指的RockRoll(1)旋轉,就可以達到手指捲動,注意不要動到Bignull
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day5
轉換空間的方法
通常轉換空間的步驟都是 先獲取目前已選擇的Space->解開成另一個Space->放到新的Space
通常用在計算 當A物件被移動旋轉等,B物件會在哪裏
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day4
因爲接下來要講Forward,所以要先解釋關於空間Space的概念
如果是對shader有瞭解的朋友應該對空間,空間轉換不陌生,而在UE的Control rig Graph中的很多node都會要設定Space
如果想要在Forward得到想要的運動效果,就不能不對Space沒有瞭解,以下會嘗試解釋
#Unreal #Rigging

#UnrealControlRig Noah Day3
接下來來看看Construct FK Finger
圖一 Hierarchy
首先要輸入的部分是手指根骨頭x5,null(2)
由於我希望由AutoFinger(1)控制null(2)來實現開合,所以把手指根部放在null(2)底下
(1/6)
#Unreal #Rigging #3D

#UnrealControlRig Day2
Construction的部分
圖一
a)首先先看Hierarchy的位置,AutoFinger(圖中的(1))是總控制開合的Controller,之後由(1)控制(2)
b)由於我打算用利用父子來控制 1.開合,所以必須保證被選擇的null(2)是沒有數值的,由上一層的null承載位置/旋轉/大小的數值
(1/2)
#Unreal #ControlRig

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